First look Daxter

L'insostenibile leggerezza del mangiatore di insetti

First look Daxter
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  • Ancora una volta le porte di SCEE Italia si aprono ad Everyeye. Gradino dopo gradino raggiungiamo il primo piano. Le impronte conducono in una sala celata alla luce del sole da impenetrabili tende. Su uno schermo appare la sagoma di uno dei personaggi più irriverenti, malsani e opportunisti di questa generazione. E ovviamente uno dei più adorati: Daxter.

    Costretto finora a non godere di un successo esclusivo, Daxter è finalmente il protagonista di un suo personalissimo gioco. Un'occasione unica, un'inaspettata opportunità di muoversi, saltare, arrampicarsi, colpire con la telecamera costantemente centrata su di lui, senza che la figura di cui è la spalla da anni, Jak, gli faccia ingiustamente ombra. Per scrollarsi l'immagine di comprimario Daxter ha affidato il proprio pelo fulvo ad un nuovo e giovane studio di sviluppo, i Ready at Dawn, ad una nuova e giovane console, la PSP, ma ad un gameplay classico e rodato. La serie di Jak and Daxter, da sempre targata Naughty Dog, ha visto lo sbocciare con il primo capitolo un mondo colorato e vivo che nel corso dei seguiti si è incupito e degradato. Ha visto crollare le piattaforme sotto il peso delle armi. Daxter su PSP costituisce invece un flashback nella narrazione e nella meccanica di gioco. Un punto di contatto tra la gioiosa anima platform degli albori e lo sviluppo action/shooting in un contesto dark che ne è seguito.

    Nel corso della serie, esattamente nei primi momenti del secondo capitolo, abbiamo assistito all'imprigionamento di Jak nelle prigioni di Haven City. Un tetro periodo lungo due anni terminato con il salvataggio da parte di Daxter, motivato da sentimenti ben più terreni dell'amicizia.
    In questa parentesi narrativa, in particolare nelle ultime due settimane di prigionia di Jak, si collocano le avventure di Daxter in ambientazioni che si ispirano fortemente al primo Jak and Daxter oppure che sono state trapiantate fedelmente da Jak II.
    Il mondo ricorstruito intorno a Daxter è straordinariamente consono ai fasti della serie su console casalinga. Haven City, impressionante nel livello di dettaglio anche su PSP e nella fluidità minacciata solo da rallentamenti assolutamente trascurabili, sarà il punto di partenza della nostra avventura. Un luogo esteso e dispersivo per una persona, immenso e disarmante per un animale alto mezzo metro. Per evitare che l'attraversamento della città, in continua espansione con lo sblocco di nuove aree, risultasse eccessivamente dispendioso in termini di tempo, gli sviluppatori sono stati costretti ad inserire una sorta di scooter giallo per accelerare le fasi di esplorazione. Visitando i diversi luoghi della metropoli sarà possibile accedere alle trenta missioni che andando avanti del gioco si presenteranno. Le interruzioni legate a caricamenti saranno assolutamente bandite all'interno del gioco, pertanto l'esplorazione avverrà senza soluzioni di continuità aderendo perfettamente alle caratteristiche dei diversi Jak and Daxter e a quella che dovrebbe essere un'esigenza fondamentale per un prodotto per console portatili. Un continuo streaming di dati che sembra impensabile per un UMD.
    Le missioni, a detta degli sviluppatori, avranno ciascuna una peculiarità che scongiurerà il manifestarsi di un senso di deja vù oppure il sovvenire di uno sbadiglio. Inseguimenti su veicoli, sezioni aeree, livelli platform dal sapore retrò giocabili osservando l'azione scorrere orizzontalmente oppure missioni che poggieranno sulle caratteristiche di Daxter o sulle sue dotazioni, forniranno varietà e continue sorprese. Durante la presentazione abbiamo assistito alla folle corsa di Daxter su un A-Grav Zoomer, veicolo già visto nella serie, per scampare alla minaccia di un treno lanciato contro il povero animaletto. Una fuga all'interno di gallerie che richiede di evitare diversi ostacoli disseminati lungo il percorso. Una soluzione non estremamente originale se studiata separatamente, ma che assume considerevolezza se vista come un elemento di una formula di gameplay più ampia.
    E al centro di questa struttura ragionata e stimolante il nostro minuto Daxter. In barba agli armamenti smisurati di altri "giochi di piattaforme" potrà servirsi esclusivamente di uno schiaccia-mosche e una di un insetticida spray, entrambi soggetti a migliorie con l'evolversi della storia e con il completamento di missioni extra create ad hoc. Lo schiacciamosche permetterà di colpire gli avversari che incontreremo durante il cammino con delle semplici combinazioni di colpi che potremo completare con l'intervento della seconda arma. In particolare quest'ultima potrà essere sfruttata come propulsore dal leggero Daxter per raggiungere piattaforme irraggiungibili. Una missione prevede infatti di attraversare uno scenario sorvolandolo completamente. L'insetticida/propulsore avrà un quantitativo di carburante limitato, che sarà però estendibile per mezzo di ricariche sospese nel cielo. Queste saranno posizionate in maniera tale da consentire a Daxter di raggiungerle consecutivamente e quindi coprire distanze via via maggiori. Un'altra evoluzione dell'insetticida lo porta a divenire un lanciafiamme che sarà indispensabile per completare una missione in cui degli enormi blocchi di ghiaccio saranno disposti con l'intento di bloocare la strada al piccolo protagonista.

    Se questa sarà la sostanza del titolo Daxter, eterogenea e immediata, per allungare il tempo di gioco sono previsti i già menzionati bonus stage, affrontabili qualora Daxter decidesse di sdraiarsi su di un soffice letto e si lasciasse catturare dai propri sogni. Questi mini giochi poggieranno sulle banali dinamiche tipiche dei rithym games, ma saranno impreziositi da locations ispirate ad alcuni celebri film che prenderanno vita durante l'attività onirica di Daxter. Basti immaginare Daxter che emula il Neo di Matrix per comprendere la goliardia di questi mini eventi. I personaggi già visti nel primo Jak and Daxter entreranno prepotentemente nei sogni per caratterizzarli ulteriormente. Questi bonus stage verrano sbloccati in contemporanea all'accumulo dei precursor orbs disseminati nel mondo di Daxter e il completamento consentirà di espandere l'indicatore di salute di Daxter oppure di upgradare le sue armi.
    La sfida ultima di Daxter, che estenderà la vita del gioco ben oltre le dieci ore mediamente necessarie a terminare le missioni e salvare Jak, consisterà nella paziente raccolta di tutti i mille globi dispersi.
    Daxter contemplerà una modalità multiplayer basata sulla morra cinese. Gli insetti, accumulabili durante il gioco, saranno i protagonisti di scontri poggianti sul classico carta-forbice-sasso. La possibilità di incrementare le statistiche dei lottatori aggiungerà un pizzico di vivacità ad una tipologia di gioco multiplayer altrimenti estrememamente primitiva.

    Daxter I Ready at Dawn hanno visto, dall'interno e dall'esterno, evolvere il mondo di Jak and Daxter. Toccare diversi generi, modificare l'estetica, crescere o semplicemente cambiare durante il corso della vita della console che lo ha ospitato. Ora i Ready at Dawn hanno premuto un simbolico tasto reset con la convinzione che il sano e classico platform game non è ancora morente e che la PSP possa essere un sistema ideale per goderne. E osservando la spumeggiante vitalità di Daxter è facile scoprirsi in accordo con loro.

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