Fable 2 Anteprima: svelate nuove caratteristiche alla GDC 2008

Svelate le nuove features dell'RPG di LionHead

Fable 2 Anteprima: svelate nuove caratteristiche alla GDC 2008
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • Una nuova speranza

    Dopo la parziale delusione data dalle promesse disattese che avevano accompagnato lo sviluppo di Fable, RPG Lionhead Studios uscito nel 2004 per l'allora ammiraglia di casa Microsoft (Xbox), Peter Molyneux ed il suo team si sono messi nuovamente ed ancor più duramente al lavoro per garantire, in Fable 2 (in uscita verso la fine del 2008 per Microsoft Xbox 360), quelle feature che erano state annunciate -seppur in ottica diversa- durante la lunga gestazione del primogenito.
    In occasione della Game Developers Conference 2008, tuttora in corso in quel di San Francisco, Everyeye, dopo aver avuto l'onore di scambiare quattro chiacchiere a tu-per-tu con lo stesso Molyneux, ha preso parte ad un esclusivo meeting a porte chiuse durante il quale sono state svelate da Peter in persona alcune delle caratteristiche salienti (assieme a quelle che abbiamo già precedentemente approfondito in un altro articolo) che andranno a comporre l'ossatura finale di un prodotto chiaramente pensato per stupire.

    The Chronicles Of Fable 2

    La presentazione si è aperta con un breve sunto di Peter su ciò che già è stato rivelato riguardo Fable 2, per arrivare, passando attraverso un'attenta introduzione, alla dimostrazione in-game, durante la quale sono state accuratamente illustrati alcuni dei nuovi punti salienti, con particolare focalizzazione sulla Cooperazione; una delle "3 grandi rivelazioni" di questa GDC.
    Il primo punto focale della sessione giocata è stato dimostrare con quanta facilità sia effettivamente possibile inserirsi nella sessione di gioco di un amico, con la semplice pressione di un tasto e, soprattutto, con il personaggio della propria campagna; in soldoni significa che chiunque venga ospitato giocherà importando dalla propria sessione esperienza, oggetti, monete d'oro, armi e quant'altro e che, a seguito della sessione co-operativa, tutto ciò che avrà guadagnato sarà mantenuto.
    Sarà possibile, oltretutto, creare nuovi oggetti (grazie ai mestieri di cui parleremo poi) e regalarli o venderli agli amici.
    Se a questo aggiungiamo la possibilità di scambiarsi oggetti ed equipaggiamento vediamo chiaramente come Fable 2 presenti una grandissima gamma di possibilità diverse: basti pensare soltanto alla facoltà di recarsi a casa di amici (possessori di Fable 2 ovviamente) e giocare assieme, ogni volta -potenzialmente- ad un'avventura gradatamente diversa.
    Dall'atteggiamento sfuggente di Peter riguardo alla possibilita' di allargare queste frontiere nell'immenso mondo Xbox Live! possiamo supporre che anche tale opzione sarà abilitata nella versione finale e che, al proposito, ci saranno presto nuove sorprese.
    Il secondo "punto del giorno" è stata l'importanza e "l'utilità" (ai fini del gioco) di affrontare una campagna (o una parte di essa) assieme ad un amico.
    La dimostrazione è passata attraverso un combattimento durante il quale sono state illustrate ed approfondite le principali caratteristiche degli scontri; una piccola parentesi, in questo caso, è doverosa per spiegare nel dettaglio come avverranno le battaglie.
    Per combattere verranno utilizzati soltanto 3 tasti: X per i fendenti all'arma bianca, Y per le armi da fuoco e B per gli incantamenti (non presenti nella demo mostrataci); scendendo nei dettagli abbiamo potuto constatare come premendo freneticamente i suddetti tasti l'alter ego digitale effettuerà una combo rapida, mentre tenendoli premuti si cimenterà in un colpo particolarmente potente.
    La co-operazione in questo caso sarà fondamentale sia a fini strategici, per superare i momenti più ardui, sia ai fini della crescita dei personaggi: da questo punto di vista sarà molto importante lo stile con il quale porteremo avanti il combattimento. L'esprienza acquisita, infatti, verrà incrementata proporzionalmente alla spettacolarità delle eliminazioni che porteremo a termine: ad esempio se uno degli avatar scaglierà in aria un nemico e l'altro gli sparerà al volo gli EXP ottenuti saranno maggiori di quelli ricevuti per una normale uccisione.
    Le sessioni di lotta da una parte mostrano una grande semplicità ed immediatezza nell'esecuzione di ogni mossa, dovuta soprattutto alla possibilità di cambiare dinamicamente le armi, ma dall'altra sembrano soffrire la confusione che si creerà con diversi nemici a schermo; a questo proposito va detto che il sistema di mira automatico, senza la possibilità di lock su singolo avversario, aumenta in maniera esponenziale la confusione sopra citata.
    Piccola nota stilistica va alla presenza di cut-scene in slow motion realizzate con il motore del gioco, che si avviano all'apparire a schermo dei nemici e quando infliggeremo loro il colpo fatale.
    Durante le fasi d'esplorazione, completamente libere (niente barriere invisibili e staccionate invalicabili) all'insegna del free roaming, farà una grossa parte il cane di cui abbiamo già parlato precedentemente che, in totale autonomia, si muoverà e abbaiera' per segnalare eventuali punti d'interesse.
    A questo punto starà al giocatore decidere -in totale autonomia- se focalizzarsi su ciò che il cane ha puntato (pressione del tasto LT e conseguente spostamento della visuale) oppure se proseguire ignorandolo.
    La libertà di scelta sembra quindi essere, ancora una volta, il cuore del gameplay. A livello piu' generale ogni giocatore potrà decidere di sviluppare un'attività lavorativa (falegname, armaiolo..) sulla quale basare i propri guadagni (il "gold" non sarà lasciato dai nemici alla loro morte) e mantenere quindi la propria famiglia.
    In aggiunta -seconda delle tre "big features"- il denaro potrà essere guadagnato giocando d'azzardo grazie ad un mini-gioco che combinerà alcune delle peculiarità della roulette e dei dadi permettendo al giocatore di puntare il suo denaro, convertito in fiches, su numero e colore prima di lanciare i dadi.
    Fin qui nulla di nuovo non fosse che, grazie alle potenzialità del servizio Xbox Live!, tale mini-game diventerà un vero e proprio Live Arcade, disponibile la settimana successiva al lancio del titolo: in questo modo potremo sfidare non solo gli NPC presenti nel gioco ma anche altri giocatori umani attraverso la rete espandendo non poco le possibilità di Fable 2.
    Neppure la creazione del nucleo familiare e' necessaria e stringente: potremo decidere se sposarci o meno, se avere figli oppure evitare di generare un pargolo. Molyneux, a tal proposito, ha sottolineato che, pur essendo questa della famiglia un'esperienza totalmente libera, averla servirà sicuramente ad approfondire l'esperienza ludica di Fable 2: sarà particolarmente utile, ad esempio, per aumentare la propria reputazione presso gli abitanti del villaggio che ci ospiterà, e alcuni eventi della trama potranno inoltre mutare nel caso si decida di sviluppare un nucleo familiare.
    Prima di proseguire va aggiunto che il guadagno monetario sarà indispensabile per comprare terreni ed abitazioni sempre più grandi, dove la nostra famiglia potrà vivere e crescere in pace ed armonia.
    E' importante sottolineare che questa libertà totale sarà strettamente legata alla completa assenza di script nella gestione delle routine comportamentali di ogni NPC, dagli amici agli avversari passando per i semplici cittadini.
    Nella sessione mostrata la protagonista femminile (altra novità rispetto al passato) faceva ritorno a casa incontrando il figlioletto in apprensione per l'assenza prolungata del genitore (6 mesi) ed il marito molto arrabbiato; il comportamento dell'uomo faceva quindi scattare l'ira del co-protagonista (impersonato in questo caso da uno sviluppatore Lionhead) che lo freddava con un colpo di pistola.
    Tale azione, ovviamente, avrà le sue ripercussioni sul mondo circostante: dalla disperazione del figlioletto (tagliata nella presentazione odierna) alla dipartita dell'eroina verso nuovi lidi passando per "l'internamento" del bimbo in orfanotrofio.
    Diversamente dal precedente capitolo, quindi, sarà possibile interagire, anche in maniera violenta, con tutti gli NPC (a parte i bambini per ovvie questioni morali), e non soltanto utilizzando armi e quant'altro ma anche comportandoci in maniera molto gentile o bieca; Peter ha portato l'esempio dell'eroe che torna a casa dopo una lunga assenza e trova la famiglia affamata: potrà quindi decidere di sfamare i consanguinei con il denaro guadagnato oppure comprare del cibo e mangiarglielo avidamente di fronte osservando le loro espressioni.

    Tecnicamente nessuna sorpresa

    La demo presentata, a livello grafico, mostrava una qualità altalenante: i modelli poligonali dei personaggi, molto curati, stilisticamente particolari e decisamente riusciti, presentano anche un comparto texture decisamente buono e dettagliato.
    Meno buono invece sembra il reparto texture dedicato agli scenari, che presenta una minor definizione ed una qualità generale decisamente più bassa rispetto agli ottimi modelli ai quali abbiamo accennato poco sopra.
    Per quel che riguarda il comparto animazioni non sembrano essere stati fatti grossi passi in avanti rispetto al precedente capitolo; sia durante i combattimenti che durante le fasi esplorative non soltanto si nota una pesante "scattosità" del motore grafico (che potrebbe anche essere normale a questo punto dello sviluppo) ma anche una leggera mancanza di fluidità nel collegamento tra i vari frame di una singola animazione, mostrando quindi movimenti piuttosto slegati tra loro, e anche innaturali.
    Abbiamo inoltre notato la bassa qualità nella realizzazione delle ombre, con sample non del tutto convincenti.
    Decisamente di un altro livello, invece, la qualità degli effetti luce e della palette cromatica che, unitamente ad un'ottima profondità di campo, alimentata da una grande pulizia visiva, contribuisce a ricreare degli scorci visivi davvero belli ed emozionanti.
    Durante le piccole cut-scene che sottolineano l'entrata in scena o l'eliminazione di un nemico si nota, purtroppo, un effetto bloom esagerato ed una sfocatura di campo molto granulosa e perciò non bella da vedere.
    Restando in campo emotivo è doveroso sottolineare che il sistema di "musiche dinamiche" (cambieranno a seconda della situazione) contribuirà in maniera decisiva a ricreare un'atmosfera quanto più possibile suggestiva: ad esempio una camminata spensierata verrà accompagnata da un motivetto allegro così come l'uccisione del marito (che abbiamo descritto) verrà accompagnata da un motivo più grave. La colonna sonora dinamica, dunque, sara' influenzata non solo dall'alternarsi di fasi esplorative e di combattimento, ma anche dagli eventi di quella che appare essere una trama dinamica e libera.

    Fable 2 Per quel che abbiamo potuto vedere Fable 2, più che un vero capolavoro, sembra poter essere semplicemente quel che “l'originale” Fable doveva essere. Il sistema di combattimenti piuttosto impreciso e decisamente troppo semplicistico non ha incontrato il nostro entusiasmo ma sicuramente la possibilità di collaborare (forse anche tramite Xbox Live!) apre nuove prospettive soprattutto in termini di longevità e, perchè no, di rigiocabilita'. Bisognerà constatare, però, se il tanto osannato free roaming non sarà soltanto fine a se stesso o se, al contrario, riuscirà a rinfrescare tutta la serie di stilemi ai quali il gameplay di un RPG, inevitabilmente, si rifà. Prima di giungere ad ulteriori conclusioni sarà necessario aspettare i keynote dei prossimi giorni durante i quali Molyneux ha promesso di svelare le altre 2 feature sulle quali dovrebbe basarsi la fortuna di Fable 2. Per saperne di più, perciò, restate sintonizzati su Everyeye.it.

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