First look Metroid Prime 3: Corruption

Un viaggio fra i primi livelli

First look Metroid Prime 3: Corruption
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  • Wii
  • Dopo un’estenuante attesa in fila dietro la postazione all’interno dello stand Nintendo, siamo riusciti a provare la demo di Metroid Prime 3: Corruption. Il terzo atteso episodio della serie fantascientifica sviluppata dai Retro Studios ci si presenta con una fondamentale novità: il sistema di controllo. Il passaggio da GameCube a Wii di questa avventura in prima persona ha permesso agli sviluppatori di implementare dei controlli completamente diversi e più immersivi, senza sacrificare la profondità e la precisione, anzi innalzandole in modo sostanzioso. Il Wiimote è utilizzato per puntare l’arma di Samus, la visuale non è ancorata al mirino, ma c’è libertà di puntamento all’interno di una zona centrale dello schermo, superata la quale la visuale inizia a ruotare; lo stick del Nunchaku è utilizzato per il movimento e per lo strafe laterale, mentre i pulsanti sono adibiti al Grapple Beam e al targetting. I tasti del Wiimote permettono invece di fare fuoco, saltare, trasformarsi in sfera ed utilizzare i vari visori a nostra disposizione. Chiariamo subito che questa configurazione è davvero efficace: la precisione del puntamento, la giusta proporzione tra la zona di schermo in cui muovere il cursore liberamente e quella adibita alla rotazione della telecamera, il targetting attivabile a discrezione e la buona disposizione delle funzioni sui pulsanti (seppur bisognosa di qualche minuto per prendere confidenza) creano un sistema di controllo molto adatto al genere, comodo e molto immersivo, che impone nuovi standard su Wii.

    Dai pochi livelli che abbiamo avuto modo di testare era facile evincere la direzione intrapresa per quel che riguarda giocabilità e level design. La proporzione tra scontri armati, fasi esplorative ed enigmi è rimasta più o meno invariata, e questo mette al riparo dalle ipotesi paventate, in particolare quella che voleva una deriva del titolo verso un gameplay più da shooter a causa della maggior similarità del sistema di controllo con quello presente negli FPS per PC. Le sezioni esplorative invece, oltre ai salti e alle porzioni di livello da affrontarsi trasformati in morfosfera, si arricchiscono delle possibilità offerte dal Grapple Beam che apre le porte a nuovi enigmi e nuovi tipi di interazione: sarà possibile ad esempio tirare via dai detriti che ci ostruiscono la strada, aggrapparsi a punti di aggancio che permettono di raggiungere locazioni altrimenti inarrivabili, appendersi a carrucole che ci trasporteranno da un lato
    all’altro del livello sospesi nel vuoto, e così via. Ma il Grapple Beam sarà utile anche nei combattimenti, in quanto permetterà di disarmare i nostri nemici o di privarli delle loro protezioni. Al contempo, gli scontri a fuoco guadagnano di profondità rispetto a quelli dei capitoli precedenti per via della minore dipendenza dal targetting e per la libertà di puntamento: ci sono gruppi di avversari invulnerabili, ma ciclicamente scoperti ai nostri attacchi, o nemici vulnerabili solo in precise zone del corpo, o anche creature volanti che senza puntamento preciso sarebbero difficili da abbattere. Il level design ci costringe ancora a fare un uso massiccio dei visori, ma il loro utilizzo è più veloce ed immediato, riducendo di molto i tediosi tempi morti. Le locazioni sembrano però un po’ più anguste, come
    meno vaste aree aperte rispetto ai predecessori, e l’esplorazione delle stesse sembra un po’ più lineare, ma è molto probabile che questa caratteristica sia limitata ai livelli della dimostrativa, che per forza di cose devono essere di veloce completamento. Il combattimento contro i Boss avviene in modo abbastanza diverso rispetto al passato, in quanto il design degli stessi è più ricercato e meno incentrato sul classico “aggira il mostro e sparagli quando puoi fargli male”. Complessivamente, non sembra di trovarsi di fronte ad una rivoluzione del gameplay di Metroid Prime, ma si assiste ad uno svecchiamento ed uno snellimento permesso dal nuovo sistema di controllo, il quale apre anche le porte ad aggiunte che aumentano la varietà.
    Visivamente questa terza incarnazione di Metroid Prime non fa gridare al miracolo, ma rimane ancorata ai canoni dei precedenti episodi. Non che questo sia un male, ma su una console più potente rispetto al GameCube sarebbe lecito aspettarsi miglioramenti di spessore e non semplicemente qualche texture più definita, qualche poligono in più e l’inserimento di nuovi effetti. Per quanto pregevoli le aggiunte possano essere, gli elementi fondamentali sono rimasti quasi invariati: il modello poligonale di Samus, la gestione delle luci, gli effetti di superficie e quelli di postproduzione sono ancora ancorati al passato della serie. Nonostante questo, il gioco è tutt’altro che brutto da vedere, ma il merito va più allo sforzo artistico e di design delle strutture e degli avversari che ad un impegno concreto dal punto di vista tecnico. Sono presenti comunque alcune chicche davvero pregevoli come distorsioni in tempo reale, animazioni fluide e plausibili o come il volto di Samus riflesso sullo schermo quando vengono attivati i visori (con tanto di occhi azzurri che seguono il puntatore!). Quello che però manca, almeno nei livelli testati finora, è l’atmosfera opprimente di solitudine che in particolare il primo Metroid Prime riusciva a trasmettere grazie all’utilizzo di una scala cromatica adatta, locazioni disabitate e illuminazione crepuscolare. E’ probabile che all’interno del mondo di gioco, ben più vasto di quello testato, ci sia spazio anche per questo. Un altro elemento che conferiva alla serie buona parte della sua particolarità e ricercatezza era la sua colonna sonora: le musiche presenti in Metroid Prime 3 sembrano per ora essere all’altezza e risultano adatte alle situazioni ed ambientazioni proposte.

    Metroid Prime 3: Corruption Metroid Prime 3: Corruption non rivoluziona il gameplay tipico della serie, consistente in un’avventura in prima persona con una forte componete di esplorazione e una discreta dose d’azione, ma ne aggiorna alcune caratteristiche, rendendo probabilmente più immediata la fruizione, ma al contempo approfondendo le sezioni di combattimento e aggiungendo nuovi elementi che aumentano la varietà. Chi paventava un’eccessiva semplificazione a causa di un sistema di controllo più immediato, può dormire sonni tranquilli: i comandi, grazie all’uso del puntamento del Wiimote, sono precisi veloci e coinvolgenti, dettando nuovi standard per il genere su Wii. L’aspetto visivo, pur non esaltante dal punto di vista tecnico, fa dello stile e del design i suoi punti di forza, mentre le musiche sembrano sin da ora adatte ed evocative. Certamente, come era facile aspettarsi, uno dei titoli di punta dell’autunno Nintendo.

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