First look NBA Street Homecourt

Come sovvertire le leggi della fisica in due parole: NBA Street

First look NBA Street Homecourt
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pochi minuti di assoluto divertimento

    Non c’e’ miglior sintesi, se non la stessa parola “divertimento”, per descrivere quel che abbiamo provato testando la breve demo, rilasciata da poco sul Marketplace Xbox Live, di NBA Street: Homecourt.
    Si tratta dell’ultimo capitolo della serie NBA Street, popolarissimo arcade sportivo, incentrato sulla lega cestistica americana, di produzione EA BIG, branca “spettacolare” di EA Sport.
    Nella versione dimostrativa, scaricabile gratuitamente, viene data la possibilità di affrontare un unico match al punteggio di 7, scegliendo i 6 ballers (termine utilizzato per “giocatore”) tra i quintetti di Nuggets e Pistons.

    Ankle Breakers

    Il primo passo, come già accennato, e’ la scelta dei giocatori da schierare nel nostro terzetto delle meraviglie: da una parte abbiamo Iverson, Anthony, Camby e JR Smith, dall’altra Billups, Hamilton, Wallace e Prince.
    Nonostante si tratti di un titolo prettamente arcade, la scelta del team non e’ da sottovalutare: ogni baller, infatti, ha le sue caratteristiche uniche e costituisce un "pezzo di un puzzle" utile a creare la squadra completa. Ad esempio, considerando i selezionabili nella demo, Iverson e Billups possiedono maggior velocità, maggior "ball handling" ma minor resistenza fisica nei contatti; Anthony ed Hamilton possiedono maggior potenza per le schiacciate e resistenza fisica ma minor velocità; Camby e Wallace hanno una superiore fisicità nei contrasti e sono più abili nelle stoppate, ma non hanno dimestichezza nel ball handling.
    Questi fattori sono importanti nella riuscita delle azioni di gioco e nella vittoria delle partite, il cui principale perno e’ la sfida 1 on 1, da “pianificare” per non trovarsi in svantaggio (ad esempio bisogna evitare di effettuare un cross-over controllando un lungo od un centro).
    Gameplay e sistema di controllo sono la sintesi di tutto quel che di buono si e’ visto nei primi 3 capitoli della serie, nonché interamente fondati sull’esasperata ricerca dello spettacolo e dello scontro individuale. Lo scopo del gioco, infatti, e’ vincere le partite nella maniera più cinematografica possibile e, per questo, ad ogni palleggio incrociato, ogni cambio passo ed ogni finta e' assegnato un punteggio, in base al grado di difficoltà d’esecuzione e di spettacolarità; punteggio raddoppiato se il cross-over distrae il diretto avversario o lo fa letteralmente cadere a terra “spezzandogli le caviglie”.
    Stesso principio vale per le conclusioni: ad ogni finalizzazione corrisponde un ammontare di punti, secondo l’assurdità, in senso buono, dell’azione. Tutti i punti accumulati durante ogni possesso vengono guadagnati solamente alla finalizzazione del canestro, riempiendo gradualmente una barra posta in alto, vicino all’indicazione del punteggio. Riempito l’indicatore, viene data la possibilità di combinare cross-over e canestri micidiali, per incrementare il proprio punteggio e decrementare contemporaneamente quello degli avversari, sfruttando la trance agonistica dei giocatori nel cosiddetto Gamebreaker, che ne aumenta esponenzialmente le capacità.
    La prima novità di Homecourt e’ stata introdotta proprio qui: il Gamebreaker, elemento chiave per la vittoria, non sarà solo annullabile in caso di palla persa ma addirittura utilizzabile dalla squadra che, in quel momento, ne stava subendo gli effetti con conseguenze ancor più devastanti.
    In secondo luogo, per dare un’altra sferzata di freschezza al gameplay, ogni azione in ball handling ed ogni schiacciata potranno essere eseguite, in maniera diversa e con esiti diversi, anche rovinosi, secondo l'entità della pressione apportata sui tasti. Nel caso dei cross over ad una diversa intensità di pressione corrispondera’ una mossa più o meno veloce ed efficace per superare l’avversario; nel caso delle schiacciate, un vero e proprio dunk-o-meter vi farà vedere quanto aspettare prima del rilascio per effettuare schiacciate più spettacolari e remunerative possibili (non serve specificare che, un rilascio “oltre” il limite dell’indicatore, comportera’ lo stampaggio di palla e giocatore sul ferro). Infine, il sistema di controllo e’ stato parzialmente cambiato rispetto al precedente episodio della serie: i tasti X ed Y, in particolare, uniti ad LB ed RB che fungono da modificatori di stile, sono adibiti esclusivamente alle mosse disorientanti, fatta eccezione per le situazioni che richiederanno una pressione tempestiva di X od Y per evitare “la rubata” o fermare il cross-over avversario.

    Stylish

    Tecnicamente, cominciando con la descrizione del contorno, questo e’ un prodotto di buona qualità: le ricostruzioni digitali della decina di campetti presenti (tutti realmente esistenti) sono realizzate con cura quasi maniacale, senza lasciare nulla al caso.
    Ci ritroveremo quindi a giocare, dal Rucker Park di New York ai campetti di Venice Beach, con la sensazione di esserci veramente, senza alcuno scenario di cartone bidimensionale in sottofondo.
    Menzione d’onore dovuta agli spettacolari effetti atmosferici (alba, tramonto, pioggia, sole...), rigorosamente dinamici, che condiranno le partite: tutti realizzati con criterio, fatta eccezione per l’illuminazione dei giocatori, , a nostro parere eccessiva, tanto da farli brillare di luce propria quasi fossero radioattivi.
    Procedendo con ordine, i modelli poligonali dei giocatori sono molto curati: forse la parte migliore dell’intero comparto grafico, presentano una somiglianza incredibile con le controparti reali, non solo nel viso ma anche nella fisicità e nelle movenze.
    Un parco animazioni completamente rinnovato, infatti, ha permesso agli sviluppatori l’inserimento di animazioni personalizzate per ciascun giocatore, che variano dai cross-over più strani (palleggio e controllo della palla con i piedi, passaggio della palla sopra la testa e sotto le gambe dell’avversario, break dance con la palla) alle schiacciate più spettacolari (su tutte quelle con rimbalzo sul tabellone e recupero della palla). Ovviamente ce ne sono molte e molte altre che avrete il piacere di scoprire da soli per vedere fino a che punto potete sfidare ed invertire le leggi della fisica; notevole riscontrare che tutte le animazioni si legano, frame dopo frame, in maniera fluidissima.
    Ennesimo pollice su, nell’analisi tecnica, va al motore fisico del gioco, che, per quanto possa sembrare strano, rende, dove gli sviluppatori hanno voluto, realistico il titolo Ea Big: tutto e’ in movimento, dai capelli dei giocatori alle divise, passando, ovviamente, per gli scossoni ai tabelloni dovuti alle schiacciate ed alla possibilità, introdotta in questo capitolo, di schiantarsi sul ferro e sulla tabella, cadendo poi rovinosamente a terra, per la troppa foga nelle schiacciate o nelle stoppate. Il livello di realismo, seppur con un pizzico d’esagerazione, permane anche nella gestione delle collisioni.

    Fin dall’approccio ai menù di gioco, inoltre, si nota lo stile unico che contraddistingue NBA Street da qualunque simulazione cestistica in circolazione. Un perfetto connubio tra effetto grana, tonalità fredde ed effetto vecchia pellicola cinematografica conferisce ad Homecourt quel look trasandato, tipico del ghetto, che e’ tanto caro agli amanti dello street basket di tutto il mondo.
    Come per il resto della serie, infine, gli effetti sonori non sono di gran rilievo nella valutazione tecnica: il commento e’ riservato agli spettatori delle partite, impreziosito di tanto in tanto da risate e sfottò, e la colonna sonora, per quanto orecchiabile, e’ dedicata esclusivamente a coloro che amano Rap ed Hip-Hop.

    Nba street:homecourt Agli elementi analizzati dobbiamo aggiungere la presenza di tutte e 30 le squadre NBA complete di licenze ufficiali, nonchè la possibilità, nella versione definitiva, di sfidare i propri amici online. NBA Street Homecourt, insomma, è la naturale evoluzione del genere: porta con se un mix di elementi presi dai capitoli precedenti e aggiunge un pizzico di innovazione, nonché una grafica di alto livello. Diventera’ sicuramente il punto di riferimento per gli appassionati del genere ed un interessante diversivo per la post-season dei puristi della simulazione.

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