First look Prey

Segui il tuo corpo, segui il tuo spirito

First look Prey
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • Pc
  • Una strada lunga dieci anni

    Prey è un cavallo di razza di 10 anni. Ben due lustri fa 3d Realms pose le basi per questo shooter. Un insieme di spunti e di idee che necessitavano di una integrazione con una struttura ludica completa. Questi si sono finalmente materializzati all'interno del gioco realizzato dagli Human Head Studios che abbiamo avuto la possibilità di testare grazie ad una demo incompleta, nelle versioni PC e X360.
    La demo merita un preliminare plauso a favore della durata. Abituati ai demostrativi mono-missione o mono-locazione, abbiamo apprezzato le cinque sezioni consecutive offerte. Un corposo banco di prova che rimanda alle generose versioni shareware che anni fa consentivano di valutare interi episodi di giochi come Duke Nukem 3D o Shadow Warrior.

    La scatola aliena dei balocchi

    All'interno di un modesto bar all'interno di una riserva indiana scopriamo il volto di Tommy, il protagonista del gioco. Il volto palesa i lineamenti profondamente scavati tipici dei pellerossa, i capelli scivolano lisci e neri sulle guance. Dinanzi ad uno specchio Tommy rivela le pressioni che lo turbano. La modernità che lo chiama a sé, che lo spinge a fuggire dal suo piccolo mondo. L'amore per la sua Jen che lo trattiene tra i suoi immobili confini. Il tutto all'interno di uno squallido e sporco bagno per uomini.
    Con questo incipit comincia l'avventura in prima persona di Tommy. Senza alcuna arma in mano, ma mossi da una forte curiosità, apriamo l'acqua dei rubinetti, alziamo la tavoletta del water, scarichiamo lo sciacquone, azioniamo il distributore dei preservativi (vuoto) ed infine, uscendo, accendiamo e spegniamo la luce della toilette. Piccole concessioni degli sviluppatori che permettono di rendere viva e reale la prima locazione che incontriamo. Il resto del bar è un piccolo parco dei divertimenti. Un jukebox che consente di ascoltare brani di gruppi reali come Judas Priest, Halifax, Soil e Seven Mary Three,tre videopoker, un televisore che mostra un filmato dai contenuti spiazzanti ed un cabinato di Rune man (una rivisitazione del classico Pacman che vuole omaggiare la serie Rune degli stessi Human Head Studios). Mentre facciamo la spola tra un macchinario e l'altro la storia alla base di Prey comincia a catturarci. Nel giro di pochi istanti ci troviamo dapprima a conversare con Jen e con il nonno di Tommy, poi a lottare con dei frequentatori poco raccomandabili del bar ed infine a venire trainati da un raggio traente su una astronave aliena. Sullo schermo impazza un'esplosione di lampi e fluorescenze, attraverso le casse scorrono le note di una canzone dei Blue Oyster Cult proposta dal sempre più adorato jukebox del bar.
    Dopo questo brillante inizio subentra una drammatica sequenza che ci vede trasportati, inermi, attraverso la nave spaziale. Questa sorta di tunnel dell'orrore rivela a poco a poco la natura dei nostri rapitori e l'entità della minaccia aliena; questo mentre grida strazianti giungono da ambienti occultati alla nostra vista. Questa struttura fortemente incentrata sulla graduale scoperta è felicemente presente in tutte le sezioni proposte dalla demo. Se inizialmente il motivo di meraviglia è legato all'esplorazione di un nuovo ambiente successivamente lo stupore continuerà ad accompagnarci quando alcune “magie” di questo nuovo mondo si riveleranno e quando il misticismo della cultura indiana entrerà prepotentemente nelle meccaniche di gioco. Le magie accennate poc'anzi costituiscono il leit-motiv del gioco stesso e sono il risultato di quelle idee tracciate dieci anni fa dalla 3D Realms. All'interno delle mappe sono dislocati dei portali, che una volta varcati permettono di giungere immediatamente in luoghi distanti. Questi possono essere dei varchi aperti all'interno di una stanza oppure dei piccoli archi che rivelano la loro natura di teletrasporto solo in una direzione di attraversamento, mentre nell'altra sembrano delle semplici porte metalliche. Anche una scatola metallica può nascondere un passaggio spaziale una volta ribaltata. La funzione di questi portali è semplicemente di spezzare la continuità degli scenari annullando la naturale sequenzialità delle ambientazioni. La sensazione che si avverte dinanzi a questi passaggi è però di infantile mirabilia, perchè osservare un'intera stanza attraverso una scatola è una piacevole illusione ottica. I medesimi portali possono essere utilizzati dai nemici per apparire all'improvviso alle nostra spalle oppure per paventarsi senza avvisaglia dinanzi alla nostra vista. Un altro elemento di discrepanza con uno scenario consueto e che incrementa la sensazione di meraviglia e confusione all'interno dell'astronave è il sovvertimento delle leggi fisiche di gravitazione. Dei particolari nastri hanno la capacità di calamitare i nostri piedi qualora questi vi si trovino sopra. In questo modo, passeggiando su questi tappeti, sarà possibile camminare verticalmente e addirittura ritrovarsi con sorpresa sul soffitto della stanza appena attraversata. Sono inoltre presenti degli interruttori che modificano la gravità di un'intera stanza. Attivandoli con le armi si alternano le pareti che fungono da piano di appoggio. Senz'altro queste soluzioni ricreate servono a variegare il titolo e cercare di allontanarlo dall'infamante etichetta di “solito FPS”, ma non consentono di distogliere lo sguardo dalle meccaniche soggiacenti per lungo tempo. Queste sono solide, ma la natura dimostrativa della demo non consente di diradare alcuni dubbi. Le armi, riconducibili ad un campionario sci-fi, sono particolareggiate nell'aspetto, ma le caratteristiche balistiche sono assimilabili ad armamenti classici. Il bestiario che si incontra nella demo è piuttosto limitato e non particolarmente ispirato. L'AI dei nemici non è ancora completamente giudicabile, sebbene la consueta procedura di copertura in difesa, esposizione in attacco è presente. E' tristemente assente il danno localizzato. Un rammarico accentuato dal tono splatter che pervade il gioco.
    Il puro gameplay si rivitalizza quando Tommy viene iniziato ai poteri mistici sepolti sotto la sua miscredenza tipica dei figli del nostro secolo. Dopo la visita alla terra degli Antichi che avviene nella quarta sezione della demo, Tommy acquisirà delle capacità di percezione superiori a quelle dell'uomo comune e godrà della presenza dello spirito del falco Talon (tale nome era stato inizialmente assegnato al protagonista del gioco durante le lunghe fasi di progettazione del gioco) che agevolerà la sua missione distraendo i nemici e seminando indizi per il prosieguo dell'avventura. In aggiunta Tommy acquisirà il potere di separare il proprio spirito dal corpo; quando avviene il fisico cade in uno stato di trance e rimane in levitazione, mentre il controllo passa al suo spirito, armato di arco, che può muoversi libero da alcuni vincoli materiali. Tale spirito diverrà governabile da Tommy anche in caso di decesso. All'avvenuta morte, l'anima del protagonista si ritroverà in un limbo dalle tonalità bianche e nere in cui potrà riacquistare energia per il proprio corpo e per il proprio spirito e quindi tornare alla vita terrena.
    L'incontro tra fantascienza e misticismo è senz'altro uno degli aspetti più genuini e validi di Prey, nonchè l'elemento che maggiormente caratterizza e rende unica l'esperienza di gioco.

    Malessere da deja vù

    Il mondo alieno che si presenta ai nostri occhi è mosso da una versione elaborata del Doom 3 Engine. L'aspetto estetico è tecnicamente valido, il frame rate della versione X360 è sufficientemente stabile e sono assenti problemi di sincronizzazione verticale. Fiore all'occhiello della produzione sono senz'altro gli effetti di lucidezza dei materiali organici. Il dettaglio generale presenta diversi alti e bassi. Le strutture metalliche sono rese in maniera impeccabile, mentre le occasionali formazioni rocciose che si incontrano mostrano una qualità sensibilmente inferiore. Le differenze tra le versioni PC e X360 sono minime. X360 ha un frame rate massimo lockato a 30 fps a differenza della versione PC, sebbene i possessori di questi ultimi sistemi debbano sfoderare configurazioni hardware idonee per beneficiare di un aggiornamento dell'immagine ad una frequenza superiore. La demo per PC presenta alcune discrepanze nell'illuminazione rispetto alla versione X360. Per esempio l'intermittenza di alcuni neon su PC è sostituita da delle luci fisse nella versione per console: particolari irrisori e difficilmente motivabili se non in un iter di programmazione differente e giunto a risultati discordanti nel tempo.
    Le critiche possono essere mosse, però, nei confronti del design delle locazioni. La miscela di metallic high-tech e materia organica che si incontra in Prey è ormai un abuso nei videogiochi. Rimanere impressionati da scelte stilistiche di questo tipo è ormai difficile.La struttura dei quadri mostrati è quella classica a "cunicoli" dei titoli ID Software e potrebbe risultare noiosa se non accompagnata da una evoluzione nel level design. L'audio è consono agli standard moderni. Il Dolby Digital 5.1 consente di immergersi completamente nell'azione grazie agli onesti effetti sonori. Le musiche spaziano con maggiore decisione. I brani di musica rock nel juke box del bar lasciano spazio a sottili tracce evocative all'interno dell'astronave oppure ad un breve jingle di tipo etnico nella terra degli antichi. Delle piccole schegge di una colonna sonora complessiva che potrebbe risultare realmente di qualità.

    La sfera dell'attenzione

    La demo offre la possibilità di testare anche alcuni aspetti dei contenuti multiplayer del gioco. La componente online cerca di differenziarsi dall'offerta ordinaria puntando sulla separazione dello spirito dal corpo e sulle irrazionali leggi della fisica. Camminare verso il ciglio di una passerella non significherà cadere irrimediabilmente verso il basso, ma produrrà una rotazione dell'inquadratura e lo stazionamento del personaggio sulla parte inferiore della stessa, "a testa in giù". Analogamente potremo camminare sui muri con la visuale che si adatterà continuamente alla situazione dando sempre la sensazione di trovarsi sul piano di appoggio corretto e che i nostri nemici si trovino invece a camminare sul soffitto o sulle pareti laterali. Grazie a questa caratteristica gli attacchi potranno quindi arrivare da qualsiasi direzione e sarà necessario acquisire una consapevolezza della minaccia che va oltre i consueti 360° sul piano orizzontale. L'idea su cui giace il multiplayer è senz'altro originale, ma non manca di elevare il caos e la frenesia dell'azione a livelli difficilmente digeribili. E' sussistente inoltre il rischio di creare qualche scompenso nei soggetti maggiormente esposti a malesseri quali il motion sickness.

    Prey 1 L'obiettivo degli sviluppatori di Prey era senz'altro di allontanarsi dai modelli classici di first person shooters. La base è senz'altro simile a capolavori della ID Software quali Quake e Doom (accostamento agevolato dal motore di gioco), ma la volontà di spingersi oltre, di esplorare nuove soluzioni è decisa e soprattutto funzionante. Una demo, per quanto lunga ed esaustiva, non consente di sapere cosa si nasconda dietro l'angolo. La schermata che si apre al termine del dimostrativo enuncia "Hai visto solo la punta dell'iceberg". La qualità di questo gioco sarà direttamente proporzionale alla dimensione di quel sommerso. Le dinamiche strettamente legate al gameplay da FPS non appaiono attualmente travolgenti. La stessa schermata conclusiva promette più armi, più nemici e dei mezzi controllabili. Con questi elementi potrebbe severamente crescere l'aspetto ludico, in particolare se coadiuvato da una già auspicata maturazione del level design . La componente progressiva della storia invece appare esaltante, ma se nella restante parte del gioco questa si rivelasse già esaurita sarebbe logorante terminare l'intero gioco. Prey si trova attualmente ad un varco. Il percorso per giungervi è stato estremamente positivo. Ora bisognerà scoprire cosa ci attende oltre.

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