First look Rainbow Six: Vegas

La città delle luci è sotto attacco dei terroristi messicani

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  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
  • Psp
  • Abbiamo avuto la possibilità di provare in esclusiva i primi livelli dell'atteso sesto capitolo di Rainbow Six, sparatutto in soggettiva di casa Ubisoft incentrato sulla guerriglia urbana. Come è ormai noto, una serie di novità accompagnano l'uscita di questo titolo, tanto da renderlo uno dei possibili "must-buy" del periodo pre-natalizio: ci riferiamo in particolar modo all'utilizzo da parte degli sviluppatori di Ubisoft Montreal dell' Unreal Engine 3 (motore grafico di nuova generazione che promette faville e che qui si mostra all'opera per la prima volta) e ai decantati miglioramenti nel gameplay e nel level design. Procediamo con ordine.

    Gameplay

    Vegas introduce alcune novità degne di nota nel gameplay della serie. Come nella larga maggioranza degli sparatutto moderni, non esistono più medikit e l'energia viene recuperata dopo un certo periodo passato senza subire colpi dai nemici; ciò vale anche per i nostri compagni di team, ma, nel caso in cui fossero feriti gravemente (costretti a terra e impossibilitati alla prosecuzione della missione), sarà necessario curarli in prima persona. Sono state eliminate tute le varie schermate di briefing e di equipaggiamento che da sempre ci assillano nei momenti di intermezzo tra i vari livelli di gioco, in favore di un unico flusso continuo di gioco con informazioni utili comunicate direttamente via visore, e gestione dell'equipaggiamento realizzata durante gli spostamenti in elicottero tra le varie locazioni di gioco (come accade per GRAW). Ciò fa sì che il titolo non abbia praticamente momenti morti e il coinvolgimento del giocatore ne trae gran guadagno. La componente tattica nei combattimenti è sempre importante, e la gestione del nostro team (affidata al d-pad, a preset di aggressività e a un sistema di posizionamento dietro copertura simile a quello di Brothers in Arms) è di fondamentale importanza. Altrettanto importante per la nostra sopravvivenza negli scontri a fuoco sarà sfruttare bene le coperture, e per far ciò è stata introdotta una visuale in terza persona che si attiverà quando ci troveremo vicino a sporgenze che ci permettano di sparare alla cieca o di esporre solo parte del nostro corpo per sventagliare di colpi i nostri nemici. Ulteriore aggiunta è il sistema di puntamento, ora praticamente identico a quello di Call of Duty, che permetterà di muoversi velocemente e sparare con poca precisione o muoversi lentamente e sparare con maggior accuratezza, con l'aggiunta però della possibilità di personalizzare i diversi tipi di mirini ed ottiche prima delle missioni. Un'altra miglioria è nell'intelligenza artificiale: i terroristi non sono certo delle cime, ma ora sono perlomeno capaci di tentare di aggirare il nostro team, se le coperture glielo permettono.

    Level Design

    I tre livelli da noi testati si sono rivelati nel complesso ben articolati e sufficientemente vari; vediamoli nel dettaglio:

    Casinò Calypso
    In questo livello (il primo dopo il nostro arrivo dal Messico) il nostro obiettivo principale sarà recuperare un diplomatico della N.A.T.O. tenuto in ostaggio dai terroristi all'interno del Casinò. La prima sezione del livello è al di fuori della struttura ed è incredibilmente triste: graficamente i mezzi sono orrendi, pochissimi poligoni, modellazione approssimativa, texture ignobili. Gli unici elementi distruttibili sono le portiere: un risultato davvero imbarazzante visto quello che è capace di fare l'UE3 dal punto di vista della fisica. Per fortuna le cose migliorano quando riusciamo a fare irruzione nel palazzo. Al suo interno troviamo una marea di elementi ben modellati come slot machine, piante, elementi d'arredo, in un tripudio di luci colorate, in pieno stile Las Vegas. La grandezza del palazzo fa sì che l'azione sia un po' dispersiva e, data la mancanza di coordinate certe, ci ritroveremo ad esplorare in lungo ed in largo la locazione prima di essere certi di dove andare. La vastità rende anche più difficili gli scontri a fuoco, in quanto è molto facile essere aggirati dai terroristi se non si presta attenzione ai fianchi. Dopo esserci fatti largo nel casinò ci infiltreremo nel sottosuolo, dove sono stati scavati tunnel per accedere alle casseforti della struttura. In questa parte del livello gli spazi sono più piccoli e gli scontri si risolveranno in poco tempo. Ma i terroristi non staranno certo a guardare, anzi minacceranno di uccidere in diretta televisiva una serie di ostaggi che ci troveremo quindi a dover salvare, oltre al Dr. Smyth, il diplomatico della NATO. Salvati gli ostaggi dovremo farci largo fino ai parcheggi per consentire all'FBI di recuperarli. Nel complesso il livello di gioco è ben riuscito, molto vasto ed articolato, presenta inoltre una discreta varietà. Graficamente comincia malissimo, per poi riprendersi una volta all'interno degli edifici.


    Centro di Vegas
    Dopo esser stati trasportati in elicottero faremo irruzione in un albergo arredato con stile di ispirazione cinese, dove dovremo recuperare una reporter sequestrata. Il compito sarà sufficientemente arduo per via del fatto che l'architettura non prevede ringhiere solide per i balconi interni che comunicano tra piano e piano: risulterà quindi difficile trovare punti di copertura. La struttura è graficamente ben realizzata e abbastanza evocativa. La reporter ci svelerà che la trasmissione dei terroristi avviene grazie ad un camion corazzato che si trova nei pressi di un covo mafioso attiguo al ristorante. Dovremo quindi attraversare la famosa Fremont Street, la cui realizzazione è davvero molto suggestiva: sembra quasi di trovarsi in un pianeta alieno con un'atmosfera dai colori cangianti. Dopo aver fatto irruzione nel covo mafioso (dalle architetture e dall'arredamento abbastanza "italoamericano") troveremo il camion che dovremo difendere dall'assalto dei terroristi mentre il nostro fido Jung Park (il coreano esperto di informatica che fa parte del nostro team) manomette il sistema di comunicazione. Il livello, anche in questo caso, risulta ben strutturato e molto vario, forse anche troppo, facendoci passare con troppa velocità tra stili architettonici diversi con forse un po' troppa disinvoltura. Il passaggio, comunque, dai larghi locali orientaleggianti agli angusti corridoi del club italoamericano conferiscono al livello un buon grado di differenziazione d'approccio, dall'assalto all'infiltrazione.

    Vertigo Spire
    L'ultimo livello testato è il più controverso dei 3. Dalle comunicazioni contenute sul camion decriptate veniamo a conoscenza che il fulcro dell'attività terroristica a Las Vegas si sta svolgendo all'interno della Vertigo Spire, una torre con molti piani, sulla quale il nostro elicottero ci trasporta e che dovremo percorrere da cima a fondo per scoprire cosa stanno architettando all'interno. La prima parte è denotata da una serie di piani abbastanza stretti, uno di seguito all'altro che, seppur ben arredati, danno una sensazione di stretto e vuoto. Dopo aver sceso vari piani arriveremo al lussuoso bar all'interno della torre, uno dei più esclusivi d'America. Questo stage è nel complesso il meno convincente: seppur le differenze tra i vari piani della torre lo rendano vario, ogni piano consiste, dal punto di vista della struttura ludica, in un ripetitivo scendi le scale-trova la copertura-fai piazza pulita, ripetuto molte (fin troppe)volte.

    Tecnicamente parlando.

    Premessa: la demo da noi provata è una versione beta, assolutamente non definitiva. Ubisoft ha specificato che la versione finale sarà decisamente più stabile e rifinita. Rimandiamo il giudizio definitivo in merito all'aspetto tecnico grafico in sede di recensione. Allo stato attuale di sviluppo la prima cosa che salta all'occhio, una volta entrati nel vivo dell'azione del titolo, è certamente la pochezza grafica con cui ci dobbiamo confrontare: dall'Unreal Engine 3 ci si aspetta davvero molto di più. In Vegas invece ci troviamo di fronte e textures di bassa qualità, modelli tridimensionali dei mezzi assolutamente spigolosi, modelli umani incredibilmente altalenanti e ripetitivi, ma bientazioni che, seppur nel complesso gradevoli e particolareggiate, risentono fortemente dell'atmosfera di un'illuminazione ambientale poco incisiva che, non calcando la mano sulle ombre, finisce con il rendere tutto diffusamente illuminato. A salvarsi, pochi aspetti: le animazioni predefinite (come quelle dell'apertura delle porte, o quelle del movimento dietro copertura) sono molto fluide, ma lo stesso non si può dire di quelle dei movimenti dei personaggi (che soffrono tra l'altro di problemi di compenetrazione e collisioni abbastanza "creative"), alcuni effetti speciali come il fumo, bagliori, sovraesposizioni ed in generale tutti gli effetti di postproduzione sono decisamente gradevoli. La rottura in mille pezzi dei vetri è ricreata alla perfezione e l'utilizzo dei colori nelle ambientazioni è convincente (in fondo il titolo è ambientato interamente a Las Vegas, salvo la missione introduttiva in Messico). In definitiva il titolo risulta graficamente sulla soglia dell'accettabile, ma dal primo videogame ad utilizzare l'UE3 non si può che rimanere delusi dalla resa a video.

    Rainbow Six: Vegas Malgrado il pessimo utilizzo dell'Unreal Enginge 3 da parte del team di sviluppo, il buon level design, l'indovinatissima scelta delle location e le novità del gameplay, unite ad una buona dose di tattica da guerriglia urbana applicata, rendono il titolo comunque divertente e sufficientemente appagante. Se nella versione definitiva alcuni difetti grafici dovessero essere superati, la lunghezza della campagna single player dovesse rivelarsi sufficiente e la modalità multiplayer dovesse essere all'altezza potremmo ritrovarci un titolo che, seppur senza strabiliare, potrebbe rivelarsi un piacevole diversivo alle atmosfere cupe ed orrorifiche di Gears of War.

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