First look S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl

Meglio tardi che mai!

First look S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl
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  • La speranza è l’ultima a morire..

    Se pensiamo ai movimenti di capitale dietro lo sviluppo dell’industria videoludica c’è veramente da rimanere allibiti: se poco più di una decina di anni fa la realizzazione di un videogioco veniva curata da qualche programmatore illuminato nel garage della sua abitazione, non sembra quasi vero che lo sviluppo di un titolo di fascia alta richieda investimenti quasi paragonabili a quelli richiesti dalla produzione di un colossal di Hollywood.
    Pensiamo alle grandi aziende, che nel giro di pochi anni, grazie a investimenti azzeccati e giochi stupendi, si sono ritrovate ad chiudere bilanci a nove zeri e a essere quotate a Wall Street.
    Se tutto ciò ha permesso lo sviluppo di titoli sempre più tecnologicamente avanzati e sviluppati per la gioia della comunità videoludica, ha purtroppo apportato anche la crudele logica di mercato nell’industria dei videogiochi, dando vita a tristi fallimenti di pur famose software house (pensiamo alla storica ACCLAIM o WESTWOOD) che, da qualche tempo, non riuscivano più a pubblicare titoli di successo (in termini di vendite), susseguite da acquisizioni, scissioni, licenziamenti di massa e dagli inquietanti vapour-ware.
    Essenzialmente un vapour-ware è un progetto, un titolo, che a causa di tristi congiure economiche nel conto in banca dello studio di sviluppo, unite ad assurdi investimenti, viene soppresso e quindi gettato nel profondo baratro nell’oblio, inducendo al suicidio di massa gli sviluppatori che si ritrovano conseguentemente a senza lavoro e i videogiocatori che attendevano a lode e grazia l’uscita del gioco.
    S.T.A.L.K.E.R.- Shadow of Chernobyl (da adesso semplicemente stalker) è un tipico esempio di come un videogioco possa rimare sul l’orlo del precipizio per ben quattro anni: infatti questo gioco è uno di quei titoli talmente attesi e chiacchierati che ormai sono divenuti leggenda ancor prima di uscire, come il fantomatico Duke Nukem Forever, ribattezzato da qualche cinico fan, Duke Nuken ForNever. Purtroppo STALKER è anche uno di quei giochi la cui data di uscita è slittata talmente tante volte che oramai qualcuno ritiene che sia realmente una leggenda.
    La prima data di uscita parlava del tardo 2004, dopo una gestazione iniziata a fine 2000, e come è facilmente intuibile, non letteralmente rispettata.
    Il 2005 è stato l’anno più cupo per il progetto, a causa delle poco incoraggianti indiscrezioni che filtravano dal team di sviluppo, i quali parlavano di tagli al personale e betatesting poco incoraggianti, cosa che ha alimentato non poco il dubbio che il progetto stesse per essere abbandonato da un momento all’altro, ipotesi fra l’altro confermata dalla totale assenza di nuovi filmati e screenshot.
    Incredibilmente, all’E3 2006, coloro che stavano pensando di scrivere un necrologio sul progetto, sono stati fortunatamente smentiti da un filmato, una buona quantità di materiale illustrativo e una nuova data di uscita prevista per il primo trimestre del 2007.
    Quindi ancora una volta, chi si vota al proverbio che ottimisticamente ci fa ricordare che la speranza è l’ultima a morire sembra avere la meglio sui disfattisti in quanto il progetto sembra davvero in dirittura di arrivo.
    Personalmente invitiamo però a ricorrere nuovamente alla saggezza popolare, dicendo che “ non dire gatto se non l’hai nel sacco!"

    Un fulmine non cade due volte nel solito punto

    La centrale di Chernobyl è sfortunatamente l’emblema di un disastro umano e ambientale senza precedenti, il cui numero di vittime è ancora poco chiaro, ma sempre disarmante, indistintamente dalla fonte che si vuole adottare.
    Come tutti sappiamo, in seguito ad esperimenti condotti dagli ingegneri della centrale, addirittura disattivando i più basilari impianti di sicurezza, il 26 aprile 1986 alle ore 01:23:58 locali, il reattore numero 4 della centrale, a causa di uno sforzo eccessivo (e ad una inefficienza del sistema di raffreddamento con l'acqua pesante) provocò l'incendio di una delle barre di uranio lavorato.
    Da allora il mondo non fu più lo stesso, e il nome Chernobyl fa subito pensare al grigio sarcofago di acciaio e cemento armato calato sul terribile reattore sopracitato e all’infinità delle persone che sono morte nel corso degli anni a causa di tumori e malformazioni generate dalla radiazioni sprigionate dall’esplosione.
    Perché fare un videogioco su una tragedia di tale portata? Per sfruttarne l’impatto mediatico e farne un business?
    Assolutamente no, bensì per tenere vivo e far conoscere ai più giovani cosa accadde quel maledetto giorno.
    Per questa ragione che gli sviluppatori ucraini della GSC Gameworld, residente ad appena 80 km dalla centrale, hanno concepito Stalker, un gioco che pur essendo ambientato nel 2012, ha come punto focale Chernobyl e la sua triste storia.
    La trama del titolo sembra trattare un nuovo apocalittico incidente alla centrale, paragonabile al primo per intensità, ma i cui effetti sono talmente devastanti da richiedere l’isolamento totale, da parte dell’esercito sovietico, della zona intorno alla centrale per un raggio di 30 km, e la totale ed immediata evacuazione dei civile residenti nella zona calda.
    Come se non bastasse, questo secondo incidente sembra aver dato origine a esseri mutanti di cui al momento è ignota la forma originaria ed a tutta una serie di anomalie fisiche legate allo sconvolgimento dell’ambiente naturale in seguito a questa dannata furia radioattiva.
    Ovviamente qualcuno pensa di speculare su questa catastrofe, ed ecco che fanno la loro comparsa gli S.T.A.L.K.E.R., ovvero mercenari senza passato che hanno il compito di reperire reperti e reliquie radioattive per conto di non bene precisati committenti, che si cureranno di finanziare e contrabbandare rifornimenti ed armamenti per questi sconosciuti ricognitori.
    Al momento si san ben poco sul significato di questa fantomatica sigla, ma l’unico punto fermo è che indosseremo le vestigia virtuali di uno di questi temerari mercenari.
    Sarà quindi nostro compito esplorare (armati di tutto punto) queste terre disgraziate, al fine di soddisfare le macabre commissioni per il committente di turno, aprendoci la strada in una natura stravolta e ostile, scendendo ai ferri corti con esseri sfigurati dalla tragedia nucleare e la concorrenza agguerrita di altri stalker.
    Non c’è che dire quindi: il contesto è terrificante quanto videoludicamente interessante.

    Se il buon giorno si vede dal mattino.

    Se i GSC GAMEWORLD stanno lavorando a Stalker da più di cinque anni, e l’etichetta THQ ha concesso finanziamenti per tutto questo tempo, una valida ragione ci sarà.
    Infatti Stalker, stando alle dichiarazioni degli sviluppatori, si prefigge l’arduo scopo di divenire una pietra miliare del mondo videoludico e di riscrivere gli standard per quello che concerne il genere dei first person shooter (FPS).
    Non c’è che dire: il fardello di cui il gioco si fa portatore è veramente pesante, e gli occhi di milioni di videogiocatori sono da tempo puntati su questo titolo.
    Almeno in linea teorica, stando a quanto affermato dagli stessi sviluppatori, sembra che il titolo abbia le carte in regola per centrare il proprio obiettivo.
    Ascoltando quello che viene comunicato dai programmatori, il piatto forte che il gioco intende offrire consiste nella creazione di un mondo vivo e indipendente, con le sue leggi logiche, nel quale il giocatore viene immerso.
    Immerso è la parola giusta, perché in stalker godrete della più totale libertà di azione e di decisione: stavolta non dovrete vestire i panni del classico protagonista della trama, dirigendo in tal maniera le matasse narrative, bensì il fluire degli eventi sarà del tutto autonomo.
    Stando a quanto trapela, il giocatore può benissimo nascondersi per tutta la durata della avventura rimanendo, immobile, dietro un masso, e ciò non costituirà un intralcio agli eventi che quindi accadranno indipendentemente, facendo volgere la storia a uno dei molteplici finali disponibili.
    Per fare ciò, l’ intelligenza artificiale di ogni singolo personaggio che costituisce la popolazione dell’area contaminata deve essere così sviluppata da poter reggere la logica causa-effetto in modo autonomo. Ogni personaggio del gioco, dallo stalker concorrente al topo mutato geneticamente, segue infatti un proprio sistema di ragionamento, che lo guida attraverso le situazioni più disparate e soprattutto nelle interazioni con gli altri individui con cui si troverà a che fare, dando vita a una vera e propria logica sociale e comportamentale.
    Un intelligenza artificiale così ambiziosa va oltre il normale uso di script (ovvero regole comportamentali prefissate di cui il personaggio gestito dalla cpu si avvale per decidere cosa fare) a cui siamo abituati.
    Sempre più verosimilmente, ogni personaggio del gioco sembra reagire agli stimoli del mondo che lo circonda in base al frangente in cui questi lo vedono oggetto: se ad esempio, decidete di attaccare un manipolo di stalker ostili in una landa desolata, è logico che questi si concentrino tutti su di voi, cercando di farcirvi di piombo a dovere.
    D’altro canto se la solita situazione vi si prospetta in un ambiente popolato da mutanti, i vostri avversari dovranno guardarsi anche dal pericolo costituito da questi scherzi della natura, casomai sparpagliandosi in due piccole squadre che rispettivamente avranno il compito di eliminarvi e di sterminare la minaccia mutante, oppure li vedrete scappare a gambe levate qualora si accorgessero che le possibilità di uscirne vivi siano veramente basse.
    Quindi il giocatore si troverà a doversi confrontare con questi aspetti, cercando di studiare bene quale sia la prossima carta da giocare in base a tutti questi avanzati sistemi di interrelazione, soprattutto perché in dipendenza dalle scelte fatte, gli eventi e i rapporti sociali evolveranno in un modo differente.

    Chi troppo vuole nulla stringe!

    Meteo Digitale

    Un altro aspetto interessante sembra essere legato alle condizioni ambientali nella quali il nostro alter ego digitale si muoverà: sembra infatti che la distinzione fra giorno e notte (il cui alternarsi autonomo e ovviamente velocizzato rispetto al tempo reale) vada ben oltre l’effetto scenico che molti titoli presenti sul mercato ci regalano, ma assuma uno spessore notevole per quello che concerne le variabili comportamentali dei nemici e fisiche con cui ci troveremo a che fare.
    Se, ad esempio, vogliamo infiltrarci in un avamposto nemico sarà buona cosa evitare di compiere un tentativo a mezzogiorno, in quanto le possibilità di venir individuati sono realmente elevate.
    Se sceglieremo la notte, tuttavia dovremo porre maggiore attenzione ai mutanti che ci circondano, che sembrano godere di una migliore capacità visiva in assenza di luce, e sopratutto, godono di un maggiore appetito e interesse verso noi, spuntini di mezzanotte.
    Se pensiamo al fatto che alcuni elementi di cui andremo a caccia sono visibili ed identificabile solo in determinate condizioni di luce, si pone la questione se è conveniente muoversi di giorno o di notte, e se i rischi che comporta la nostra scelta valgano la pena di essere corsi per completare quel determinato obiettivo.
    Sembra quindi che nulla verrà lasciato al caso, dalla sopravvivenza dell’ater ego virtuale che necessiterà verosimilmente di mangiare e dormire, all’equipaggiamento di cui disporrà.
    I patiti del piombo avranno pane per i loro denti: l’arsenale bellico a disposizione vanta ben 30 modelli di armi da fuoco fedelmente riprodotte in base alle loro reali caratteristiche balistiche e, soprattutto, spazieranno dalle poco potenti pistole, passando per i mitra e i fucili da cecchini, fino a devastatati bazooka.
    Ovviamente questi gingilli non si troveranno per terra, ma andranno acquistati con i soldi ricavati dalla vendita al fantomatico committente dei reperti raccolti durante l’esplorazione, oppure barattate con altri S.t.a.l.ker non ostili, introducendo quindi anche un aspetto economico con cui avere a che fare e da tenere in non poca considerazione.
    Una ulteriore parola va spesa per quello che concerne alcune anomalie, di cui sembra essere ricco il disastrato territorio circostante il famigerato reattore numero 4. Essenzialmente sembra che determinati ed inspiegati fenomeni diano vita ad un vero e proprio stravolgimento di ogni legge fisica che agisce nell’ambiente prossimo che li circonda.
    Anche se al momento si sa ben poco riguardo queste anomalie, sembra che varieranno in intensità e fenomenologia, costituendo in alcune circostanze semplicemente delle zone pericolose in cui prestare molta attenzione ad ogni nostro movimento, mentre in altri frangenti delle vere e proprie trappole mortali per coloro che vi si avvicinano.
    Ad ogni modo, secondo gli sviluppatori, anche il motore fisico di stalker promette scintille, prefiggendosi anch’esso (a parte le anomalie, è ovvio) di rendere più giustizia possibile alle forze fisiche reali, e quindi cercando di aumentare maggiormente il coinvolgimento del giocatore in mondo relativamente verosimile.
    Se inoltre aggiungiamo il fatto che le abilità del protagonista potranno essere potenziate e sviluppate a piacere, in puro stile gioco di ruolo, potenzialmente ci si trova di fronte a un enorme mosaico in cui non verrà vissuta mai la solita esperienza di gioco nel medesimo frangente, visto l’alto numero di variabili con cui si avrà a che fare.

    Chi troppo vuole nulla stringe

    Stando quindi alle dichiarazioni, il gioco si preannuncia una vera svolta nel mondo videoludico.
    Ma se l’esperienza ci insegna qualcosa, dobbiamo pensare che "non è tutt’oro quel che luccica".
    Il progetto è ambizioso quanto di difficile realizzazione, e soprattutto ha generato una enorme mole di aspettative: come ben sappiamo, la storia di molti videogiochi che promettevano rivoluzioni e nuovi standard qualitativi è stata tutt’altro che rosea, in quanto non sono stati capaci di soddisfare tutto quello che avevano promesso e molti non riuscivano nemmeno a raggiungere livelli qualitativi sufficienti (leggasi Enter The Matrix).
    La pressione quindi è davvero alta, alimentata anche dal continuo ed abituale slittamento dell’immissione sul mercato del gioco.
    In questi cinque anni la data di uscita di Stalker è stata annunciata e smentita così tante volte da poter essere paragonato a un treno interregionale in ritardo di 8 ore.
    Tuttavia, la partecipazione di stalker all’E3 di quest’anno, con la conseguente valanga di filmati e screenshots, lascia ben sperare, e risulta al momento prematuro fare i pessimisti per partito preso.
    Il grosso rischio a cui però va in contro un gioco così posticipato è che al momento dell’uscita sia tecnicamente vecchio, poiché nessuna software house può permettersi di costantemente riscrivere il motore grafico di un gioco oppure cambiarlo ogni due anni giusto per stare al passo con i tempi.
    Se pensiamo che ben tre versioni di directx si sono avvicendate in questi ultimi anni, per non parlare del numero di generazioni di schede video, c’è veramente da avere qualche dubbio sulla effettiva bontà grafica che il titolo presenterà al momento in cui arriverà nei drive dei vostri computer.
    Un ulteriore problema è rappresentato da altri titoli concorrenti che, essendo già immessi sul mercato, abbiano già compiuto la rivoluzione affermata dagli sviluppatori: giusto per fare un esempio concreto, immaginiamo quanto sarebbe imbarazzante notare che la tanto declamata intelligenza artificiale di STALKER non sia poi così avanzata rispetto a quella dei soldati di F.E.A.R: chi riuscirebbe più a giustificate l’abissale ritardo nell’uscita del titolo?
    Per avere le risposte a questi quesiti non c’è altro modo che aspettare di poter toccare con mano l’ultima fatica dei GSC GAMEWORLD, sperando cdi non dover aspettare più di quanto ci sia stato appena promesso.

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