GDC 2007

First look Shadow Run

Uno sparatutto in prima persona esplicitamente dedicato al multiplayer online. Scopriamo luci e ombre di questo ambizioso progetto.

Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • Pc
  • Il successo crescente del servizio Live ha aperto le porte all'afflusso di nuovi generi su XBox 360. Assieme a Left 4 Dead, Shadowrun è il primo FPS progettato esclusivamente per il gioco Online a sbarcare su una Home Console. Entrambi i prodotti appena menzionati si avvalgono ovviamente di una tecnologia Cross Platform che permetterà ad utenti PC e Xbox di incontrarsi sui server dedicati, e sono grosse novità per il mercato dell'Home Entertainment. A tutti gli effetti le due produzioni fungono da apristrada sperimentali, servono a saggiare il terreno e le reazioni di un pubblico non certo abituato ad estraniarsi totalmente dall'esperienza Single Player.
    In occasione dell'evento organizzato da Microsoft durante la GDC, è stata mostrata alla stampa una versione molto avanzata (praticamente definitiva) dell'FPS di Fasa Studio: un'approfondita sezione di prova e la disponibilità degli sviluppatori hanno permesso di farsi un'idea su quali siano le caratteristiche vincenti (e i punti deboli) del prodotto in questione.
    Shadowrun cerca di allontanarsi dall'impostazione classica degli FPS integrando alla struttura da Shooter (quindi ad un buon armamentario) un set di personaggi variegato, e la possibilità di utilizzare magie ed abilità speciali. Il risultato, si deve ammetterlo, non è dei più originali. Le differenze dei vari personaggi interessano soltanto i parametri di resistenza e velocità, nonchè la quantità di mana e la stazza, legata alla possibilità di utilizzare armi di ingenti dimensioni. La connotazione, anche visiva, dei vari Character è assai stereotipata, e nonostante l'ambientazione dimostri qualche aspetto originale, calando le razze classiche del GDR Fantasy nel contesto di un futuro in cui tecnologia e magia sono in lotta fra di loro, la sensazione che personaggi e temi siano quasi prodotti di "riuso" è moltissima (del resto esiste tutto un filone di narrativa e molte opere videoludiche che si rifanno a questo immaginario, l'ultima è forse il recente Silverfall pubblicato da Atari). La presenza poi di un limitato numero di modelli poligonali per ciascuna delle 4 razze rende la scena di gioco meno gratificante di quanto sia lecito attendersi. A sollevare la situazione sta il set di Magie a disposizione del giocatore. La volontà del team di sviluppo è stata quella di creare una serie di incantesimi "di supporto", che possano avere un rilievo tattico nel gamelay, piuttosto che una funzione prettamente bellica. Così è stato mostrato un teletrasporto in grado di spostare il personaggio da un livello all'altro dello scenario, un "albero della vita" in grado di curare le ferite di chiunque sosti nei suoi paraggi, scudi di energia e proiettili telecinetici in grado di spingere gli avversari dalla distanza. Ancora, esiste la possibilità di evocare creature che combattano al fianco del giocatore. Oltre alle Magie è possibile utilizzare la tecnologia: l'unico esempio mostrato in fase di presentazione è stato quello di un piccolo deltaplano a scomparsa, in grado di far fluttuare l'alter ego per qualche secondo. La scena che si dipinge agli occhi dell'utente è sicuramente apprezzabile, ma non esente da difetti. Alcune delle magie proposte aggiungono effettivamente spessore al gioco, altre risultano piuttosto marginali, tanto che si respira il rischio concreto che vengano "trascurate" dall'utenza finale. Si conti per altro che all'inizio di ogni partita il giocatore è chiamato a spendere un limitato quantitativo di denaro per acquistare armamentario, munizioni e magie: se i game designer non sapranno bilanciare tutte le magie, è possibile che le scelte dei player ricadano su un set standard, e che l'esperienza di gioco risulti, come è sembrato in fase di test, molto più limitata rispetto a quanto è lecito attendere.
    I pregi del sistema di gioco sono da ricercare in un'estrema precisione nel controllo del personaggio, ed in un sistema marcatamente ispirato a quello del più grande Shooter Online di tutti i tempi: Halo. La sensazione generale è quella comunque di un prodotto che "rincorre" il capolavoro Bungie, senza per riuscire a proporre quella perfetta alchimia di fattori (level design, caratteristiche delle armi) che ha reso immortale l'FPS di Master Chief.
    Molto buona appare la connotazione grafica delle ambientazioni. Le locazioni disponibili non saranno più di quindici al momento della release ufficiale, e sicuramente il numero sarà incrementato da materiale scaricabile direttamente in rete. Le tre locazioni mostrare sono apparse tutte ben caratterizzate a livello visivo: molto curate nei dettagli, gradevoli rappresentazioni di un'ampia gamma di contesti urbani e non. Qualche dubbio permane sull'efficacia del level design: se le zone urbane si mostrano un teatro adatto a tutti i tipi di battaglia (con vicoli stretti che si aprono sui cortili degli abitati e sulle piazze della città), i claustrofobici centri di ricerca (a tutti gli effetti dei labiritini di cunicoli bui) restano uno degli stereotipi dell'FPS di vecchia concezione meno piacevole da trovare in un titolo Next Gen. Sembra che gli sviluppatori abbiano voluto adattarsi ai gusti di una fetta dutenza più ampia possibile, cercando di contentare tutti ma senza trovare un elemento distintivo che possa rendere unico il level design (come gli ampi spazi aperti del succitato Halo).

    Il comparto visivo di Shadowrun è, come tutto resto del prodotto, altalenante. Le modellazioni poligonali sono ben fatte, con modelli discretamente dettagliati. Sfortunatamente il ridotto numero di modelli e, sopratutto, il poco entusiasmante parco animazioni (siano quelle degli avversari, o del proprio alter ego mostrate dalla visuale in terza persona) rendono la scena non del tutto convincente. Gli effetti visivi dei proiettili e delle esplosioni non stupiscono, molto migliori risultano quelli legati alle magie (e non sappiamo spiegarci il motivo di questa alternanza).

    Shadowrun A conti fatti Shadowrun assume tutte le connotazioni di un prodotto marginale. Nascosto dietro la facciata di originalità legata alle tematiche narrative, c'è un prodotto fin troppo conservativo, modellato sugli standard di un genere ed il cui unico pregio rilevante sembra essere quello di trasportare un genere prima esclusivo appannaggio degli utenti PC anche su Xbox 360. Le prove dirette fanno presagire un futuro non troppo roseo per Shadowrun: i limiti non sono del team di sviluppo, ma del prodotto in se: sercando di contentare un bacino d'utenza più ampio possibile il Fasa Studio non ha potuto concentrarsi su dettagli che potessero rendere il loro prodotto davvero innovativo. Qualche problema riguardante il bilanciamento delle magie potrebbe inoltre rendere l'esperienza di gioco molto standardizzata, annichilendo del tutto uno dei punti forti della produzione: la varietà (già minata dalla scarsa differenziazione tra le razze). Restano ancora molti mesi di sviluppo e alcuni punti da chiarire (riguardanti sopratutto le modalità di gioco, che al momento sembrano essere le classiche "variazioni su tema" di un'eredità ormai decennale), ma la prima impressione scaturita dalla prova diretta non è del tutto positiva. Crediamo che per "sfondare" nel mercato Xbox 360 con un prodotto nuovo, totalmente dedicato al gioco online, serva molta più verve creativa. Già Left 4 Dead sembra essere un titolo più attraente (appartenente allo stesso genere), in grado di saziare con più efficacia gli appetiti di giocatori esperti e navigati quali quelli che popolano il servizio Live! E' senza dubbio troppo presto per pronunciarsi su quale possa essere la sorte di Shadowrun, ma conviene ricordare che alla gloria degli altari non si arriva soltanto da emuli.

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