GC 2007

First look The Club

Arte visiva ai massimi livelli

First look The Club
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Massime aspettative...

    Ai primi posti tra i brand che hanno ottenuto il maggior successo sin dal lancio della console Microsoft di questa generazione troviamo senza dubbio Project Gotham, probabilmente il miglior racing game arcade con ambientazioni cittadine delle ultime 2 generazioni ludiche.
    E' ovvio quindi che, quando Bizzarre Creation, studio responsabile dello sviluppo dello stiloso racing, ha annunciato un nuovo prodotto, un third person shooter che implementasse il punteggio stilistico tramite Kudos (i punti stile per le derapate in PGR), la stampa ed i videogiocatori di tutto il mondo abbiano cominciato a fantasticare su quella che si pensava sarebbe stata una rivoluzione di enormi proporzioni nel genere.
    Abbiamo appena avuto l'onore di assistere, in occasione della Games Convention 2007 di Lipsia, ad una in depth demo che, attraverso le parole di uno tra i producer, ci ha mostrato quel che davvero sarà il prodotto, almeno nelle sue caratteristiche basliari.
    Il gioco, prodotto da Bizzare Creation e distribuito da Sega, è in uscita esclusivamente su Xbox360 e Playstation 3 all'inizio del mese di Ottobre.

    ...parzialmente tradite

    La miglior definizione per The Club è “un Project Gotham a piedi” in quanto la vera chiave del gameplay sarà, nella grandissima parte dei casi, la velocità. Velocità che, per completare gli stage ed avanzare nella modalità principale, dovrà essere unita allo stile nel compiere l'uccisione, ed è proprio questo il punto in cui, a nostro avviso, le aspettative non sono state appagate.
    Non sarà, infatti, una questione di prodigarsi in acrobazie degne del miglior Max Payne ma, molto semplicemente, una questione di effettuare il maggior numero di kill in sequenza, con gli eventuali bonus dati da headshot, dal colpire alcuni oggetti particolari (cartelli di colori diversi con lo stemma di un teschio) e distruggere parti prestabilite di scenario, utilizzando, quando possibile, mezzi indiretti come, ad esempio, una bombola di gas.
    L'azione si concentra in una decina di location che comprendono delle digitalizzazioni fittizzie di alcuni quartieri di Venezia, di una Villa nella campagna londinese, di un quartiere in rovina a Sarajevo ed altre che non abbiamo avuto occasione di ammirare.
    In ogni mappa potremo giocare 7 diverse modalità che presenteranno diversi obbiettivi, molto spesso collegati dal fattore “tempo”: in Time Attack dovremo farci strada tra i nemici per trovare la via d'uscita e collezionare tempo bonus raccogliendo gli orologi sparsi a terra o linkando le kill nella maniera più rapida possibile; nella modalità Survival, al contrario, avremo l'intero scenario a disposizione per uccidere quanti più nemici possibili, sfruttando, anche qui, l'interazione con l'ambiente per ricavare il punteggio prestabilito; in Siege, infine, dovremo affrontare un percorso prestabilito, senza limiti di tempo ma con un certo numero di Kudos da raccogliere nelle modalità già descritte.
    Il sistema di accumulo di punti è molto interessante e non da atto a frustrazione: una barra compare in alto a destra sullo schermo ad indicare quanto tempo possiamo stare senza effettuare uccisioni; quando questa barra, che si svuoterà gradualmente, si ritroverà completamente spoglia, il nostro bonus sarà definitivamente perduto e dovremo ricominciare con il minor moltiplicatore possibile.
    Come anticipato gli headshot porteranno il raddoppio del moltiplicatore al punteggio (visibile alla destra della suddetta sbarra) ed un notevole beneficio in termini di punteggio finale; quest'ultimo, proprio come in PGR, verrà deciso prima di ogni stage selezionando il livello di difficoltà (ad un basso livello di difficoltà corrisponderà un basso punteggio da raggiungere).
    Non mancheranno, a nostro parere, gli extra da sbloccare, tali da rendere appetibile anche ai più pigri il completamento al massimo livello di difficoltà.
    Da quel che abbiamo potuto vedere, a parte nella modalità survival dove lo scenario sarà completamente accessible, lo svolgersi dei round è piuttosto lineare ed obbliga il giocatore a percorrere strade predefinite; fortunatamente un level design assolutamente degno di nota e, anzi, unico nel suo genere per cura e profondità, rende coerenti le ambientazioni, anche quando lo scopo stesso della missione ne preclude l'intera esplorazione.
    Il titolo è orientato fortemente sulla componente arcade: le sessioni di shooting non presentano nè elementi tattici, né un sofisticato sistema di mira nè, tantomeno, un realismo di sorta nella meccanica di gioco, votata interamente alla spettacolarità; tale spettacolarità, come dicevamo, è proprio uno degli aspetti che ci saremmo aspettati più approfondito: niente slow motion, niente salti sui muri o balzi di sorta; il massimo dello “sparare in movimento” sarà esibirsi in una capriola appena prima di fare fuoco oppure freddare due nemici girandoci velocemente.
    Anche l'IA computerizzata non ha convinto molto: i nemici, una volta spuntati, stanno quasi sempre fermi e, qualora lo fossimo anche noi, non hanno la mira adatta a darci, come dovrebbe, un immediato benservito.
    Oltre a questa modalità, comprensiva di circa 50-60 sfide, saranno disponibili una serie di mini-giochi dalle caratteristiche ancora sconosciute che coinvolgeranno 4 amici con il compito di passarsi il gamepad e giocare uno alla volta.
    Nella versione finale sarà possibile, tramite XboxLive, sfidare gli amici nelle enormi arene a disposizione oppure creare partite in system link e schermo condiviso.

    La Next Gen in tutte le sue sfaccettature

    Quello che impressiona di più in The Club è senza alcun dubbio il comparto tecnico, a cominciare dal mero charachter design: ci sono personaggi davvero per tutti i gusti e, dal fighetto alla Brad Pitt al poliziotto newyorkese, passando per il guerrigliero russo, sono tutti caratterizzati da un personalissimo ed affascinante background che li rende esageratamente interessanti.
    Anche la modellazione poligonale è perfetta, sia nei protagonisti che nelle strutture; in questo senso deficitano un po' i modelli degli avversari, realizzati, come al solito, con lo stampino e differenziati solo dal vestiario ed, ogni tanto, da acconciatura e vestiario.
    Texture è shader sono molto curate e contribuiscono, assieme ad effetti luce al limite del fotorealismo, a ricreare atmosfere molto suggestive, obbiettivo, tra l'altro, degli sviluppatori; Venezia, ad esempio, ha quel classico look degradato dovuto all'erosione dell'acqua e Sarajevo, devastata dalla guerra, ha tutte le caratteristiche della città in rovina, con tanto di carri che bombardano a destra e a manca distruggendo le parti più in lontananza dello scenario.
    Anche i volti dei vari personaggi sono dettagliatissimi e mostrano chiaramente rughe, cicatrici ed espressioni facciali di sorta che ne aumentano notevolmente il fascino.
    Il comparto animazioni non è molto nutrito ma in compenso discretamente curati: anche in questo caso le poche animazioni dei protagonisti sono più curate di quelle dei nemici, troppo spesso simili a manichini.
    Gli effetti grafici, come quelli d'illuminazione, hanno una resa visiva spettacolare: un blur moderato crea il giusto effetto sfocatura sulle spalle del personaggio di turno (la visuale in terza dalla spalla destra è focalizzata una decina di metri più avanti rispetto allo stesso) e dei curatissimi effetti particellari rendono fuoco, esplosioni, polvere e detriti tra i più realistici mai visti in un videogioco.
    Il comparto armi è invece più deludente: la digitalizzazione di queste ultime non è ai livelli del resto ed il suono prodotto è qualitativamente piuttosto altalenante (i fucili automatici risultano meno realistici dei lanciamissili, ad esempio).
    Il resto del comparto sonoro, a cominciare dalla soundtrack, che raccoglie pezzi per ogni gusto musicale, fa il suo sporco lavoro, come, d'altronde, i Bizzare ci hanno abituato; siamo fiduciosi che nella versione definitiva sarà possibile personalizzare le colonne sonore con i nostri MP3 tramite feature presente nel gioco.

    The Club The Club è un piccolo capolavoro della tecnica, visivamente quasi perfetto: il charachter desing e l'atmosfera ricreata in ogni arena bastano da soli per innalzare il livello di coinvolgimento a livelli decisamente alti. Resta da chiedersi se un comparto grafico da mille e una notte basterà a tutti quei possibili acquirenti che si erano creati un'aura di hype attorno ad un prodotto che prometteva maggiore spettacolarità e che non si pensava essere così lineare. In ultima analisi solo il verdetto finale, plausibile solo dopo l'uscita del prodotto sul mercato, charirà le idee e darà verdetti definitivi sulla bontà di un prodotto che, se non altro, ha la capacità di presentarsi in maniera superlativa.

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