GC 2007

Top Spin 3: primo sguardo al terzo capitolo della celebre serie tennistica

Il tennis visto in alta definizione

first look Top Spin 3: primo sguardo al terzo capitolo della celebre serie tennistica
Articolo a cura di
Disponibile per
  • DS
  • Xbox 360
  • Wii
  • PS3
  • Cambiamento decisivo

    Da qualche anno a questa parte non è solo il calcio a dominare l'ambiente sportivo; pian piano, soprattutto grazie all'ampliamento della programmazione televisiva (SKY e Digitale terrestre in primis), stanno prendendo piede sport quali il basket, il football americano ed il tennis.
    Parallelamente, anche in ambito videoludico, sono nati brand inerenti questi sport capaci di riprodurre in maniera più o meno realistica le competizioni ufficiali.
    Si è quindi creato una sorta di bipolarismo tra titoli arcade e simulazioni che ogni anno sfocia in una guerra per ottenere lo scettro di miglior titolo sportivo sul mercato; anche in questo caso tutto ha inizio dal calcio con Fifa della EA Sport e PES della Konami, passando poi agli sport americani (NBA, NHL, MLB e NFL) in cui troviamo nuovamente EA Sport impegnata in una lotta senza quartiere contro i Visual Concept (2KSports) per arrivare, infine, al tennis, dove allo strapotere di SEGA (Viruta Tennis) si è da poco contrapposto Top Spin, prodotto dagli studi francesi Power & Magic Development, ancora una volta sotto la supervisione 2KGames.
    Top Spin ha avuto il merito di portare su console un'interpretazione del tennis maggiormente realistica, prendendo spunto da Virtua Tennis, limitandone le esagerazioni grazie ad alcuni piccoli accorgimenti e variando l'azione di gioco sin troppo ripetitiva del titolo SEGA.
    Il titolo Take2, inoltre, ha introdotto una modalità carriera più credibile, suddivisa in categorie e basata su allenamenti con maestri professionisti e partecipazione a tornei di vario livello per far crescere il proprio pupillo e scalare il ranking mondiale; tra gli appassionati tale modalità ha riscosso più successo rispetto alle sfide, spesso poco realistiche, proposte in Virtua Tennis nello sviluppo dell'alter-ego virtuale.
    Con l'uscita del terzo episodio di entrambe le serie gli sviluppatori francesi si sono impegnati al massimo per eliminare definitivamente tutti i punti in comune con la serie arcade nipponica e porre le basi per un nuovo inizio.
    Il titolo, distribuito da Take2 Interactive, è in uscita per Microsoft Xbox360 e Sony Playstation 3 nella primavera 2008.
    In occasione della Game Convention di Lipsia abbiamo avuto il piacere di essere guidati in una breve presentazione del prodotto, correlata da alcuni sprazzi di footage in game.

    Un vero tennista

    Il primo passo verso quello che vuole essere il tennis definitivo è stato un drastico cambiamento del sistema di controllo, basato quasi totalmente sull'utilizzo degli stick analogici: sinistro per muovere il tennista e destro per colpire e direzionare la pallina.
    Grazie allo stick potremo decidere potenza e direzione del colpo in maniera accurata semplicemente dosando la forza con la quale eseguiremo il movimento o variando sensibilmente la direzione dello stesso.
    Nonostante questa nuova implementazione non verranno abbandonati i Top Spin ed i tiri di precisione, resi una sorta di “modificatori” dei colpi con lo stick ed affidati rispettivamente al dorsale destro e sinistro del pad, utilizzabili perciò in combinazione o singolarmente; lo stesso sistema verrà utilizzato con tasti diversi per il servizio e, molto probabilmente, per Drop Shot e Lob, a detta degli stessi sviluppatori di difficile integrazione con i comandi analogici.
    Se di primo acchito questo sistema può sembrare approssimativo, ad un'occhiata più approfondita, ed in seguito alle spiegazioni degli sviluppatori, ci si accorge che offre una gamma di possibilità molto più ampia rispetto al passato, grazie soprattutto ad un nuovo e complesso algoritmo che gestisce il sistema palla-racchetta-tennista in maniera magistrale.
    Tale algoritmo sarà capace di valutare la posizione esatta degli elementi in gioco in maniera tanto accurata da far cambiare l'efficacia di un colpo a seconda della porzione di racchetta che la pallina andrà ad impattare: nella dimostrazione pratica abbiamo potuto vedere chiaramente come, nel caso si colpisca con il bordo della racchetta, la palla schizzi in direzione diversa da quella desiderata.
    Inoltre, come mai prima d'ora, sarà di vitale importanza il posizionamento del giocatore in campo: trovarsi troppo distanti o troppo vicini rispetto al primo rimbalzo comporterà, infatti, l'impossibilità di effettuare un movimento corretto e completo e di conseguenza un'esecuzione fiacca e sbilenca del colpo.
    A questo proposito è stata rinnovata anche tutta la meccanica dei movimenti e l'intelligenza artificiale dei tennisti.
    Se nei precedenti capitoli della serie osservavamo, spesso frustrati, il nostro alter ego correre da una parte all'altra del campo con troppa foga e mancando spesso i colpi più semplici, dare le spalle alla rete e tuffarsi a destra e a manca senza mai tradire la minima stanchezza ora, grazie alla filosofia “i tennisti hanno una visione di gioco tale da giocare sempre al risparmio energetico”, tutto questo è acqua passata.
    Durante i match il nostro atleta, così come quello guidato dalla CPU, avrà gli occhi costantemente sulla palla, non darà praticamente mai le spalle alla rete e non potrà correre freneticamente incontro a tutti i colpi incrociati.
    Tutto ciò si traduce in un gameplay più lento e ragionato che “costringe” il giocatore umano a pesare ogni giocata e portare attacchi mirati risparmiando quanto più possibile le forze; inizialmente, specie per i novizi, questo sistema potrebbe risultare frustrante ma alla lunga, come possiamo ben immaginare pur senza aver provato con mano, fare punto, vincere un set e vincere un match sarà quindi molto più appagante.
    Per rendere tutti questi meccanismi ancor più realistici è stato inserito il fattore stanchezza che influirà pesantemente sulle prestazioni degli atleti se, nel corso di un match, sforzeremo esageratamente il nostro beniamino.
    L'affaticamento non si tradurrà in un mero calo di velocità ma in un vero e proprio intorpidimento dei sensi: non riusciremo più a mettere palle precise, riscontreremo qualche difficoltà nel posizionarci in maniera adeguata e così via.
    Oltre ad aver -è il caso di dirlo- rivoluzionato il gameplay i ragazzi Power and Magic hanno inserito interessanti novità nello sviluppo del tennista virtuale, cominciando da una nuova strutturazione della carriera.
    Scelto l'aspetto fisico ed il look del nostro alter-ego potremo cominciare la scalata verso il successo: partendo dalla categoria Juniores dovremo vincere tornei, affrontare sfide individuali e farci notare da sponsor e riviste per farci conoscere nel mondo del tennis e diventare, pian piano, una leggenda, scopo ultimo della modalità.
    Non mancherà un corposo sistema di punti esperienza atto ad accrescere le caratteristiche tecniche dell'atleta; a differenza dei precedenti episodi i punti verrano elargiti per ogni incontro disputato, sia esso in carriera, in solo contro la CPU, in doppio con un amico o via Xbox Live.

    Riguardo al multiplayer, da sempre peculiarità dei titoli sportivi 2KGames, non sono ancora state scoperte tutte le carte; sappiamo solo che, oltre ai classici 1vs1 e 2vs2, sarà possibile organizzare tornei gestiti grazie a nuove leaderboard ricche di statistiche.

    Next Gen a pieno regime

    Parallelamente alle migliorie apportate al gameplay ed al sistema di controlli ci sono stati pesanti ritocchi al comparto tecnico, quello grafico in particolare.
    I modelli poligonali dei tennisti, già precedentemente di ottimo livello, risultano ora molto più credibili grazie ad una cura maniacale per il dettaglio che mostra espressioni facciali diversificate (respirazione con la bocca aperta in caso di stanchezza, ad esempio) e volti rigati dal sudore.
    Altrettanta cura è stata posta nella realizzazione degli elementi in movimento: capelli, bandane, maglie e pantaloncini che si sporcheranno e si bagneranno di sudore diventando “appiccicosi” nel caso dei vestiti ed appesantendosi nel caso dei capelli.
    Anche i campi da tennis mostrano una cura elevatissima ed un'ottima modellazione: dagli stadi licenziati (riprodotti con estrema precisione) a quelli fittizzi (ricchi di particolari); un'interessante applicazione del self shadowing a tutti i corpi unita al “fattore tempo” permetterà, inoltre, di osservare i movimenti delle ombre a seconda dello spostamento del Sole nell'arco di tempo di uno stesso match.
    Tali movimenti potranno essere sfruttati per rallentare il processo di affaticamento del tennista, influenzato, in parte, dall'esposizione al calore.
    La fisica della palla è stata parzialmente rivista ed ora ogni interazione (urti, rimbalzi) viene gestita in maniera molto più credibile, mostrando una gamma di situazioni molto più ampia e non legata a qualcosa di precalcolato.
    Di buona fattura, infine, anche texture e shader che, uniti ad una palette di colori azzeccata e ad un sapiente utilizzo dell'illuminazione ambientale, aumentano il coinvolgimento nell'atmosfera di gioco, al punto che sembra di toccare le superfici.

    Top Spin 3 “Guardare una partita in Top Spin 3 è proprio come guardarne una reale”, questa è la prima considerazione che è saltata alla nostra mente usciti dal capiente booth privato Take2. La riscrittura delle meccaniche di gioco e l'appeal completamente next gen di cui oramai non possiamo fare a meno rendono questo prodotto il più atteso tra gli sportivi in uscita a breve e lungo termine. Se il sistema di controlli, che ancora presenta elementi da definire, ed il netcode (importantissimo per tutti quelli che giocano in Live) saranno all'altezza delle premesse, il brand Top Spin 3 si potrà imporre come simulazione tennistica definitiva e reiniziare una carriera finora sin troppo simile a quella del rivale arcade Virtua Tennis.

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