First look Vanquish

Il primo titolo firmato Shinji Mikami per Platinum Games: uno sparatutto-action da attendere spasmodicamente

first look Vanquish
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

C'è una grossa macchia nella carriera di Shinji Mikami, una macchia di colore piuttosto scuro. L'uomo responsabile delle fortune in Capcom della seconda metà degli anni novanta. L'uomo che ha sempre, costantemente, premuto per far valere le proprie idee, le proprie convinzioni. Con coraggio e con caparbietà. E anche quando prese coscienza della sua estraneità al modo di produzione della casa di Osaka, si risolse di incanalare la sua vena creativa in quel Resident Evil 4 che è stato un superbo spartiacque all'interno della serie, capace di combinare elementi action, horror e sparatutto.
Eppure, nonostante abbia realizzato autentici capolavori come Resident Evil, Devil May Cry, Dino Crisis, c'è quella macchia nera che pesa davvero come un macigno. Parliamo del freddo e distaccato Project Number 03 che uscì nell'assolata estate del 2003. L'esclusiva Gamecube fu male accolta da una stampa ancora troppo intorpidita dalla siesta d'Agosto per gettarsi nelle asettiche ambientazioni dello shooter sci-fi di Mikami, nonchè da un pubblico coi pollici incancreniti a furia di erigere castelli di sabbia. Troppi pochi dimostrarono seri entusiasmi per l'avventura intellettualoide della sensuale Vanessa Schneider (miglior sedere videoludico di sempre), che pareva un Ikaruga graziato dalla terza dimensione, tanto da costringere il nostro Mikami a una depressione perenne (come dimostrano molte foto "d'epoca"). PN 03 era in realtà un gioco da capire, da rifletterci su e oltrepassare le oggettive magagne grafiche e l'eccessiva legnosità del gameplay: era un prodotto dalle linee ritte, un Rez coi piedi a terra, uno spara a tutto con una innata propensione all'ordine. Andava semplicemente giocato mentre si gustavano due coni gelato e non uno soltanto...

Combattenti imperfetti

La mano trema, carezzata dalla brezza marina: la mantide se ne sta appollaiata sul suo pollice, gelida estensione d'armatura, ma rassicurante, familiare, nella sua freddezza. La città è distante e l'uomo con la tuta spaziale (ARS: Augmented Reaction Suit) la scruta con vaga indifferenza: cos'è tutto questo cinismo?
"Il numero delle vittime è ancora sconosciuto - battono le agenzie di stampa - 423 000 sono stati evacuati nelle aree immediatamente prossime all'impatto". E' una metropoli sull'orlo del caos, le esplosioni squarciano i profili vitrei dei grattacieli, l'aviazione è costretta a prendere misure straordinarie e rischiose per fronteggiare quello che sembra un attacco al cuore dell'occidente civilizzato. Sembra proprio che una guerra stia per aver inizio, gli eserciti si schierano ai blocchi di partenza: l'uomo con l'armatura, bianca, candida, si fa strada attraverso un vecchio capannone. E apre il fuoco contro un robot, un mecha, una sorta di Metal Gear. E' il doppio di lui, meglio equipaggiato, ma da che parte sta? Quale è l'esatta origine di tali cataclismi avuti genesi dalla mano di un uomo (?) oppure di un alieno, determinato a distruggere la feccia umana (la mantide iniziale potrebbe difatti richiamare una possibile invasione extraterrestre)?
Che il primo teaser di Vanquish, opera alla quale Shinji Mikami sta lavorando fianco a fianco di Platinum Games (la sua nuova casa dopo l'abbandono di Capcom: gli allievi, Inaba e Kamiya, che accolgono sotto la loro ala protettiva il vecchio maestro), sia alquanto criptico è cosa evidente: le possibili infiltrazioni registiche, le molteplici possibilità di lettura, gli arcigni e sibillini riferimenti sono palesi.
Se tale filmato covava il desiderio di svelarci importanti elementi della trama, beh, non lo ha di certo fatto. Ma rimane il fatto che, come gli attenti conoscitori di Mikami converranno, la forze delle sue produzioni risiedono nelle affascinanti idee che di volta in volta propone al videogiocatore. Pad alla mano, scopriamo cosa c'è dietro a questa guerra dichiarata...

Ritornare all'azione...

Vanquish è il primo titolo che Mikami annuncia da quattro anni (da God Hand per Playstation 2), che in questa industria rappresentano una enormità, quasi una generazione hardware. Ma non ha perso di certo il suo inconfondibile smalto, la voglia di fare, di proporre, di osare. E innegabilmente in Platinum Games si sente davvero a casa: uno stuolo di giovanotti decisi a smuovere le acque dell'immobile industria nipponica. Mikami sarà il director di Vanquish, assistito da Atsushi Inaba (Viewtiful Joe, Okami, Mad World) nell'invidiabile ruolo di producer: l'uscita molto ravvicinata (mesi invernali in Giappone) sia su Playstation 3 che Xbox 360 impone dei ritmi di lavoro molto sostenuti. E ci sarà anche una versione dimostrativa per mettere i giocatori nella condizione di conoscere per bene il frutto di questi anni di lavoro.
Quando un giornalista gli chiede di descrivere Vanquish, l'esperienza del game designer tradisce una certa emozione: è uno sparatutto, fondamentalmente; pensato quindi per i giocatori di tutto il mondo. Ma, ehi, un momento: "realizzare un normale sparatutto non sarebbe stato interessante - prosegue Mikami - così abbiamo inserito il concetto di sensazione della velocità e del ritmo, e qualcosa di estremamente appariscente". Il producer Inaba gli da immediatamente corda: non si tratta soltanto di sparare, ma vi è anche una forte atmosfera action, una veloce andatura e un "gioco ad alta tensione".
"Ci sono molti giochi dove tu spari e uccidi le persone - riprende il director del gioco - così questa volta abbiamo cercato di provare e vedere come potevamo a convogliare la piacevole sensazione di crivellare robot". E detta così, l'affare richiama il The Club di Bizarre, prodotto e distribuito da Sega. Che oggi sorride sorniona alle affermazioni del papà di Resident Evil...
Ma al posto di una folle corsa a perdifiato lunghi capannoni di lamiera, il titolo Platinum vuole annettere alcuni elementi action, sia per distinguerlo dalla massa di TPS occidentali, sia per avvicinarlo, quatto quatto, a P.N. 03. Ad esempio, l'uomo con l'armatura avrà dalla sua una serie di attacchi ravvicinati, un bullet time per pacificare il ritmo elevato del gioco e anche un "boost" al fine di ridurre la distanza rispetto ai nemici.
Muoviti velocemente, cogli di sorpresa il nemico e infine nasconditi dagli avversari più coriacei: "raffrontato con uno sparatutto normale - riprende Mikami - ci sono molte più informazioni", onde consentire al giocatore di conoscere sempre il prossimo bersaglio, ma anche per accelerare vistosamente l'azione. Nessuna replica: Vanquish difficilmente si riserverà dei tempi morti, delle fasi in cui l'imminente avanzata nemica intensifica il morale e abbandona il giocatore a un cupo silenzio. La volontà di inglobare elementi action spiega la vibrante necessità di gestire una formula ipercinetica, fulminea, velocissima; in cui, insomma, la strategia viene in parte sacrificata sull'altare del massimo coinvolgimento.
War is changed: nel futuro soldati con l'armatura attraverseranno a lunghe falcate spazi immensi per muovere guerra contro eserciti di robot. Ma anche gli esseri umani ormai possono sfoggiare armature tecnologie d'avanguardia: leggere, flessibili, superaccessoriate. "Soffici come il cotone, ma estremamente forti" puntualizza Mikami.
Anche se inizialmente l'intenzione del game designer era quella di ridurre buona parte delle feature dell'armatura per affiancare al soldato un cane semirobotico, capace di amalgamarsi con le armi a disposizione del giocatore: lo staff non ha reagito positivamente a tale idea, ripiegando nei potenziamenti all'armatura precedentemente esplicati. Decisione ormai inconfutabile: attualmente lo sviluppo si attesta all'80 %, ma ci sono ancora da perfezionare alcune cosette, come l'IA di nemici e partner. "Il lavoro da qui diventa fastidioso" si permette di scherzare Mikami: indubbiamente confortato dall'essere tornato in pista, di aver accettato una nuova sfida, una nuova competizione.

Vanquish Shinji Mikami, il creatore di Resident Evil, Devil May Cry, Dino Crisis e molto altro, ha abbandonato Capcom ormai da diversi anni. Ed è giunto alla corte di Platinum Games (Mad World, Bayonetta) per dare vita al suo prossimo videogame, quest'inverno su Xbox 360 e Playstation 3. Definito come uno sparatutto, ma dalle forti tinte action, Vanquish si riconferma come un prodotto interessante, capace di proporre molte idee interessanti. La base pare essere P.N. 03, nonostante molti lo vogliano prepotentemente accostare ad Halo: le ispirazioni più interessanti provengono da The Club (per la frenesia dell'azione), Metroid Prime (per un forte richiamo all'interazione combattente-armatura) e Metal Gear Solid (per affascinanti considerazione sulla natura della guerra in un prossimo futuro). Ma aldilà di tutto questo, Vanquish propone una visione validamente ludica all'affare bellico, un concetto che ha sempre contraddistinto le opere di Mikami. Che ora può finalmente tornare a correre...

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