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Destiny 2: Guida alla classe Titano (Assaltatore, Sentinella, Spezzasoli)

Un viaggio alla scoperta delle classi di Destiny 2: iniziamo dalla classe Titano e dalle sue sottoclassi: Assaltatore, Sentinella, Spezzasoli.

guida Destiny 2: Guida alla classe Titano (Assaltatore, Sentinella, Spezzasoli)
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One

A poche settimane dall'uscita del nuovo capitolo di Destiny, abbiamo deciso di stilare una breve guida sintetica per offrire agli aspiranti guardiani un'infarinatura di massima sulle caratteristiche delle diverse classi e sottoclassi che saranno disponibili al lancio. E trattandosi dell'archetipo battagliero più "accessibile" per i neofiti, il ruolo di apripista è caduto sulle potenti spalle corazzate del Titano, una classe che in Destiny 2 continua a mancare l'obiettivo del bilanciamento perfetto, specialmente nel PVP.
Destiny 2 vede il ritorno dell'Assaltatore, una sottoclasse del Titano caratterizzata da un "feel" generale piuttosto vicino a quello del suo predecessore, fatta ovviamente eccezione per le meccaniche legate alla sua Super, che approfondiremo più avanti.
Il Difensore ha invece lasciato il proprio posto di baluardo contro l'Oscurità alla Sentinella, una sottoclasse molto più focalizzata della precedente: una sorta di fortezza semovente capace di offrire supporto ai compagni di squadra grazie a un pool di abilità mirate. Tutte le sottoclassi del Titano possono contare sulle medesime Modalità di movimento e Abilità di classe, ma ognuna delle due specialità offre dotazioni diverse per quel che riguarda Granate, Super abilità e perk passivi. Questi ultimi sono distribuiti su due rami d'abilità definiti "Codici", e il giocatore può attivarne solo uno alla volta. Una volta sbloccate tutte abilità passive che compongono ciascun Codice, il Titano potrà contare sugli effetti combinati di tutte e quattro.

Abilità di classe

Tenendo premuto il tasto cerchio, il vostro Titano creerà una Barricata eccelsa: una grande barriera in grado di bloccare tutti gli attacchi in arrivo da una determinata direzione. È particolarmente utile quando il giocatore si ritrova a dover gestire il fuoco nemico su diversi fronti, dato che la barriera bloccherà completamente (e per un buon lasso di tempo) gli assalti in arrivo da uno dei lati, permettendo ai Guardiani di concentrarsi sui restanti.
Di contro, la Barricata mobile, anche se meno resistente della "sorella eccelsa", si dimostra decisamente più versatile. Pur non offrendo la stessa protezione direzionale dell'altra, l'abilità di supporto (ricarica istantanea delle armi quando in copertura) la rende particolarmente utile per bloccare l'avanzata dei nemici su di un singolo fronte.

Abilità di Salto

Tutte le sottoclassi del Titano condividono le stesse abilità di movimento. Elevazione superiore è quella che permette al Titano di raggiungere l'altezza maggiore in salto, mentre Elevazione catapulta è un perk che aumenta considerevolmente la velocità iniziale dell'abilità di elevazione, perfetto per allontanare momentaneamente il Titano dal fuoco ostile. Elevazione calibrata garantisce un maggior controllo direzionale durante il "volo" del vostro Titano, permettendogli di planare per brevi tratti. Tra le tre, è la migliore in associazione agli attacchi in carica.

Sottoclasse Assaltatore

La Super Abilità degli Assaltatori si chiama Pugni della distruzione, ed il plurale è in questo caso importantissimo. Premendo assieme i tasti L1 e R1 l'Assaltatore colpirà il terreno con entrambi i pugni, scatenando un attacco ad area relativamente esteso in grado di eliminare tutti i nemici nelle vicinanze con danni ad Arco (maggiore è lo slancio aereo del Titano al momento dell'attivazione, maggiori sono i danni inflitti).

Per coerenza esplicativa, si tratta della versione di Destiny 2 del buon vecchio "Hulk distrugge!", motto preferito di un certo colosso verdastro. A differenza di quanto accadeva nel primo Destiny, una volta attivata la Super il Titano è in grado di sferrare - premendo L2 o R2 - diversi Pugni della distruzione in sequenza, sebbene l'area di questi colpi secondari risulti considerevolmente ridotta. Fintanto che l'Assaltatore è in modalità Super, il giocatore può inoltre scatenare sugli avversari Spallate caricate a tutta potenza, ben più dannose dei "normali" Assalti sismici (di cui parleremo a seguire). La Super dell'assaltatore si presta a una gran varietà di contesti offensivi, e garantisce un'efficienza letale sensibilmente maggiore rispetto alla controparte della Sentinella, specialmente in quelle istanze PVP dove ogni uccisione rappresenta un passo verso la vittoria.
Venendo al set di Granate. non ci sono novità da segnalare. Granata fulminante aderisce alle superfici ed emette dardi elettrici che danneggiano tutti i nemici all'interno di un cono moderatamente ampio. Come nel primo Destiny, si tratta di una granata che si dimostra particolarmente efficiente nel PVP, specialmente quando posizionata su sui muri di corridoi e aree dalle dimensioni contenute. La Granata a impulsi emette, ad intervalli regolari, degli impulsi che danneggiano i nemici nelle vicinanze. A differenza della fulminante, la granata a impulsi non aderisce alle superfici ma ha una portata "orizzontale" maggiorata, a scapito però del danno causato da ogni emissione energetica. In generale, è la granata più versatile tra quelle a disposizione dell'Assaltatore, e si comporta più che bene sia in PVE che in PVP. Infine, la Granata stordente: questa granata, la migliore per il PVE, è quella che infligge i danni maggiori con una singola detonazione.

È inoltre in grado di stordire brevemente tutti i nemici colpiti, rendendoli facili prede per i vostri assalti. La sottoclasse Assaltatori ha poi due rami di abilità chiamati Codici. Il CODICE DEGLI SPACCATERRA è un gruppo di perk ben bilanciato, con abilità che possono fare la differenza sui campi di battaglia del PVE e nel Crogiolo, in particolar modo durante le fasi di attacco della modalità Detonazione. L'effetto persistente di una Super con Velocità terminale può infatti impedire al team dei difensori di disinnescare in tempo una delle bombe, permettendovi di portare a casa un graditissimo punto.
Venendo alle singole skill, Assalto sismico fa sì che colpire un avversario durante uno scatto aumenti i danni inflitti dall'attacco corpo a corpo, e generi un'esplosione ad arco che danneggia tutti gli avversari nelle immediate vicinanze. Si tratta, in sostanza, della versione rivista e corretta della Spallata Caricata di Destiny, sebbene la quantità dei danni inflitti da un singolo colpo contro gli avversari in PVP sia stata notevolmente ridimensionata (e per fortuna). In PVE l'Assalto sismico si dimostra anche un ottimo strumento per sfoltire in corsa gruppi di nemici minori.
Scossa secondaria permette di ridurre il tempo di ricarica delle granate infliggendo danni con l'Assalto Sismico. Un perk che in Destiny 2 si dimostra particolarmente utile, visti i lunghi tempi di cooldown dei succitati ordigni esplodenti.
Magnitudo, invece, è di fatto una granata aggiuntiva tutta per voi. Come se non fosse abbastanza, Magnitudo aumenta anche la durata degli effetti di tutti le granate.
Velocità terminale fa in modo che il primo attacco di Pugni della distruzione lasci a terra un campo d'energia che infligge danni (DOT) a tutti i nemici al suo interno. Maggiore è l'altezza dalla quale l'Assaltatore ha scatenato la Super, maggiori saranno i danni inflitti dall'effetto ad area.
Il CODICE DEGLI INESORABILI è invece un gruppo di abilità che aumenta la capacità dell'Assaltatore di sopravvivere durante le mischie più impegnative, senza rinunciare a neanche una stilla della sua potenza offensiva. Grazie alle sue caratteristiche, il Codice degli inesorabili si comporta particolarmente bene in ambito PVE (anche in solitaria).
Colpo di grazia, ad esempio, è un buff che si attiva ogni volta che l'assaltatore ferisce gravemente un avversario o ne infrange lo scudo, aumentando la portata e i danni degli attacchi in mischia. Grazie ad Inversione ogni uccisione effettuata con un attacco corpo a corpo attiva la rigenerazione della salute del Titano, mentre Attacco frontale, dopo un attacco corpo a corpo (anche non letale) ricarica istantaneamente l'arma in pugno e ne aumenta temporaneamente la stabilità. Calpestamento, infine, aumenta di qualche secondo la durata della Super dopo ogni uccisione effettuata con Pugni della Distruzione.

Sottoclasse Sentinella

La Super Abilità di questa sottoclasse è lo Scudo della Sentinella: premendo assieme i tasti L1 e R1 entrerete in quella che è stata già ribattezzata "modalità Capitan America". Lo scudo del vuoto in dotazione al Titano permetterà di evocare una barriera difensiva con il tasto L2, di colpire gli avversari con un letale colpo in movimento premendo R1, o di esibirsi in un lancio alla "Cappie" utilizzando L1 (questo Scudo volante ha una portata considerevole, tra l'altro). Sebbene si tratti di una sottoclasse destinata principalmente a un ruolo di supporto, la Super abilità della Sentinella si dimostra eccezionalmente utile anche sul fronte offensivo, specialmente quando alle prese con una colonna di nemici all'assalto, sia in PVE che in PVP.

Passando invece alle granate, anche in questo caso poche novità. Granata Magnetica è una granata adesiva che si attacca al nemico ed esplode due volte. Come nel primo Destiny, si tratta di un'ottima granata per il PVP, dato che può trasformarsi in un'instakill se "incollata" alla corazza di un nemico indebolito. Nel PVE continua ad essere un eccellente strumento di sterminio contro i nemici dotati di scudi. Muro del vuoto crea un muro orizzontale di fiamme che danneggia chiunque si trovi sulla linea (piuttosto ampia) d'effetto. Sebbene si tratti di una buona granata "di controllo" per punti d'accesso e corridoi, il suo comportamento a volte imprevedibile (ogni rimbalzo modifica l'orientamento finale del muro) ne limita la reale efficacia battagliera.
Granata soppressiva infligge danni ai nemici e gli impedisce di utilizzare le proprie abilità per breve tempo (Super esclusa). Si tratta di una buona granata tattica da utilizzare in PVP, ma non risulta particolarmente utile negli altri contesti guerreschi.Il primo dei due rami della sottoclasse è il CODICE DEL PROTETTORE. Questo gruppo di abilità passive potenzia le caratteristiche da tank della Sentinella, migliorando al contempo l'efficacia del guardiano come personaggio di supporto, specialmente in PVE. Grazie ad Assalto difensivo, ad esempio, le uccisioni con gli attacchi corpo a corpo aumentano temporaneamente la vostra difesa e quella degli alleati nelle vicinanze. Con Forza trascinante, uccidendo un avversario con un attacco corpo a corpo ripristinerete la saluta della Sentinella e degli alleati vicini.
Cambia sorte aumenta la protezione aggiuntiva garantita dall'abilità Assalto difensivo, e aumenta i danni corpo a corpo e la velocità di ricarica.

Infine, Guardia dell'alba: tenendo premuto L1 e R1 quando la barra della super è carica, il Titano creerà un'ampia cupola energetica che proteggerà dagli attacchi tutti i Guardiani al suo interno. Avete presente la super del Titano Difensore del primo Destiny? Ecco, la stessa cosa. Forse un po' eccessivo, dare ad una sottoclasse la possibilità di utilizzare due diverse Super a seconda del contesto? Un po' meno esuberante (e forse meno sbilanciato?) ci sembra il CODICE DELL'AGGRESSORE: la Sentinella rinuncia a parte del suo valore come supporto in favore di una maggiore efficienza con Super e Granate. Un buon compromesso per gli amanti del PVP. Con Trincea, uccidere mentre si è circondati dai nemici riduce il tempo di recupero della Super. Grazie ad Arsenale supremo le uccisioni con le granate riducono i tempi di caricamento delle stesse, un'abilità "circolare" che aiuta a compensare i lunghi cooldown che seguono il lancio di un esplosivo.
Scudo travolgente è un perk che permette di sferrare un potente colpo in carica in grado di stordire i nemici, mentre Secondo scudo permette alla Sentinella di scagliare uno Scudo volante in più mentre la Super è attiva.

Sottoclasse Spezzasoli

Se la Sentinella è il Capitan America di Destiny 2, il Titano Spezzasoli è decisamente più vicino al vendicatore asgardiano Thor, con fiamme solari al posto degli iconici tuoni. E' una sottoclasse che da il meglio di sé quando si tratta di infliggere grossi danni agli avversari, con ripercussioni da ustione che possono estendersi nel tempo, il tutto conservando la capacità di sopravvivenza tipica dei Titani. Sin dall'esordio della sottoclasse, con l'espansione Il Re dei Corrotti, la Super Abilità degli Spezzasoli ha sempre permesso a questi campioni della fiamma di muoversi liberamente durante i loro exploit da lancia-martelli. In questo senso, molto poco è cambiato nelle dinamiche che caratterizzano l'abilità in questione: premendo uno dei dorsali destri, scaglierete martelli fiammeggianti (con una buona portata) in grado di uccidere istantaneamente buona parte degli avversari, compresi quelli umani. Pur non usando attivamente l'abilità, la barra della Super si esaurirà nel tempo, sebbene con ritmiche decisamente meno sincopate rispetto all'omologo elementale dei cacciatori, il letale Pistolero. In generale, si tratta di una Super piuttosto versatile, in grado di dare ottime soddisfazioni sia in PVE che in PVP.

Anche sul fronte delle granate non ci sono grosse novità da segnalare. La Granata Incendiaria esplode in un'area relativamente ampia e danneggia i nemici nel tempo avvolgendoli tra le fiamme solari. Quest'arma è in grado di mettere in difficoltà gruppi piuttosto nutriti di avversari, ammesso che si riesca a lanciarla con una certa precisione. La Granata Incendiaria continua ad essere un dispositivo letale decisamente efficiente (sia in PVE che in PVP), anche se il debuff ai danni introdotto in Destiny 2 ne ha ridotto in maniera consistente l'efficacia mortale. Del tutto simile all'omonimo esplodente dei Cantori del Sole, le Granate a Fusione infliggono danni bonus quando attaccate al corpo dei nemici. Proprio come la Granata Magnetica della Sentinella, questo dispositivo tende a "gravitare" verso il nemico e si dimostra sorprendentemente utile (leggasi micidiale) contro avversari umani in PVP o boss in PVE. È anche la granata che più va d'accordo con le abilità passive dello Spezzasoli, una cosa da non sottovalutare. Gli utilizzi della Granata Termite sono invece più circostanziali, dato che l'arma funziona al suo meglio se lanciata in spazi ristretti come, ad esempio, corridoi. L'esplosione della Granata Termite genera una striscia fiammeggiante che danneggia nel tempo tutti i nemici sul suo percorso. Anche se può risultare un buon deterrente per bloccare eventuali vie d'accesso agli obiettivi in PVP, l'esplosivo in questione funziona decisamente meglio contro gruppi di nemici in PVE.
Come le altre sottoclassi, anche lo Spezzasoli ha due rami d'abilità passive in grado di fornirgli diversi vantaggi sul campo di battaglia. Il CODICE DEI FORGIATI NEL FUOCO è il ramo che, tra i due, meglio si adatta al PVP, sebbene la sua efficacia in PVE non sia certo da sottovalutare. Ad uccisione effettuata con abilità solari (Super, granate e corpo a corpo), Metallo temprato garantisce al titano e agli alleati nelle vicinanze un bonus a velocità di ricarica e di movimento. Un buff che va molto d'accordo sia con Furia di vulcano che con Pira esplosiva, dato che entrambe le abilità passive aumentano i danni ad area prodotti dallo Spezzasoli. Furia di vulcano fa sì che ogni martello solare scagliato durante la Super esploda all'impatto in una miriade di lapilli in grado di danneggiare gruppi di nemici, mentre Pira esplosiva genera simili fenomeni dirompenti quando i martelli colpiscono un avversario. Assalto martellante assomiglia invece all'Assalto sismico dei colleghi Assaltatori, e permette di colpire i bersagli sulla traiettoria dello scatto del Titano con una potente martellata che genera danni ad area.
Vista la scarsa mobilità concessa dalle abilità chiave del CODICE DEGLI SPEZZASSEDI, questo ramo di abilità passive non è particolarmente adatto al PVP, ma può rivelarsi decisamente versatile in PVE. Grazie a Sol invictus, tutte le uccisioni effettuate con abilità solari ripristinano la salute del Titano, mentre quelle fatte con granate e corpo a corpo generano delle aree d'effetto dette Macchie Solari, cardine dell'efficacia battagliera di questo ramo. Con Combattente del sole, infatti, ogni volta che il Titano si troverà all'interno di una Macchia Solare le sue abilità si ricaricheranno più velocemente, mentre la Super avrà una durata estesa. Assedio infinito farà sì che i martelli della Super dello Spezzasoli generino Macchie Solari aggiuntive che aumenteranno la velocità di lancio degli stessi. Colpo di mortaio, infine, aggiungerà un effetto esplosivo agli attacchi corpo a corpo, in grado di avvolgere tra le fiamme i nemici nelle immediate vicinanze.

Leggi la guida alle abilità del Cacciatore
Leggi la guida alle abilità dello Stregone

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