GDR Cartacei: guida galattica per GDRristi

Come sopravvivere alle vostre prime sessioni di gioco e molto altro in questa guida per i giocatori di GDR cartacei...

guida GDR Cartacei: guida galattica per GDRristi
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L'estate è sinonimo di vacanze, e per i giocatori di ruolo è il periodo migliore per sessioni-fiume liberi da incombenze lavorative o scolastiche... O almeno è quello che tutti vorrebbero: nella realtà quasi tutti i compagni di sessione vanno al mare e non si riesce a giocare fino a settembre... Tuttavia, questo non è un articolo per parlare di quanto sia duro riuscire a giocare nei periodi estivi, ma per dare un po' di consigli pratici a chi (speriamo anche grazie ai precedenti articoli) ha deciso di avvicinarsi a questo mondo. Chiaramente daremo indicazioni generiche e non inerenti ad un sistema specifico di gioco. Alcuni di questi suggerimenti sono già presenti nei vari manuali, altri sono dettati dall'esperienza sul campo, ma che siate neofiti o veterani ogni tanto è sempre utile ripassare le basi. Ora è tempo di prendere i vostri asciugamani (cit.), di lanciare l'iniziativa e partire per la galassia dei GDR!

Un viaggio fatto di piccoli passi

La prima e più importante regola del GDR è divertirsi e creare insieme, tutto il resto è secondario! Come ricorderete nessuno vince quando si gioca, e questo deve essere il vostro mantra. Non si (dovrebbe) fare a gara a chi infligge più danni o guadagna più esperienza, tutti dovrebbero lavorare per lo stesso fine: il divertimento. Chiarito questo aspetto fondamentale, ricordatevi che nel gruppo si parla e ci si scambiano idee, quindi se qualcosa non funziona o una regola non vi convince, cambiatela! Il sistema di gioco è uno strumento per un fine, non un dogma; quindi non abbiate paura di aggiungere o togliere qualcosa: l'importante è che sia una scelta condivisa.

Manuale dei giocatori

La prima volta che si crea un personaggio è un'esperienza straniante: non tanto perché sia un processo complesso (e in qualche caso lo è), ma perché ci si ritrova davanti ad una moltitudine di scelte. Razza, classe, clan, caratteristiche, abilità, talenti... potrebbero sembrare troppe informazioni in una volta, ma non è così.
L'importante è mantenere la calma e cominciare a lavorare per gradi: i vari manuali vi guidano passo per passo nel fare le vostre scelte (consigliando in alcuni casi anche le combinazioni migliori).

Chiaramente se si è alle prime armi è bene seguire questi consigli, ma sappiate che "tutto è lecito"; personalmente ne ho viste di tutti i colori: mezzorchi bardi o vampiri con una grande empatia per gli esseri umani... si tratta di casi estremi, ma molto divertenti da giocare ed intriganti nell'economia del party.
La creazione del vostro alter ego è importantissima: non fatela in modo superficiale o sbrigativo, prendetevi i vostri tempi. Se siete alle prime armi non lanciatevi nell'interpretazione di personaggi troppo lontani dal vostro sentire: molti giochi prevedono un sistema di moralità/allineamento, e iniziare la prima sessione con un folle killer psicopatico potrebbe non essere il massimo per il gruppo (a meno che non siate davvero dei killer psicopatici, ma questo è un altro problema!).
Il background del vostro personaggio è fondamentale.

Mentre iniziate a compilare la scheda cominciate a porvi domande su come ha guadagnato certi valori, ad esempio: perché è tanto forte? Avrà passato la giovinezza facendo lavori pesanti? Perché è così intelligente? Ha studiato molto? Ricordate, più il vostro personaggio è realistico più risulta facile da interpretare, ma soprattutto può dare spunti interessanti anche al master. Create dei pg "tridimensionali": nessuno di noi è perfetto, e anche il più grande dei paladini ha delle zone d'ombra, o per citare zio Ben: "da grandi poteri derivano grandi responsabilità". Fortunatamente negli ultimi anni il background ha guadagnato sempre più spazio nei manuali, rendendo la sua creazione un po' più guidata ed aiutando così anche i giocatori meno fantasiosi. Un mio consiglio spassionato è di creare la storia del personaggio consultando anche il master, sia perché potrebbe darvi dei consigli per integrarla meglio nella campagna, sia perché viceversa voi potreste dare spunti a chi vi guida!
Un'altra cosa che può tornare utile è scriver e fisicamente il background: avere qualcosa di scritto aiuterà il narratore/master come promemoria. Ricordate, non è importante quanto scrivete ma la qualità di quello che scrivete - dopo le cinque pagine non state più scrivendo un background, ma una tesina!
Come giocatori non siete tenuti a conoscere a menadito i manuali, ma almeno la vostra classe e i vostri poteri/abilità sì. Non serve sapere tutto a memoria, ma tenetevi degli appunti sulle vostre capacità: non immaginate quanto sia deleterio in una sessione dovere continuamente consultare un manuale. Immaginate se poi lo devono fare quattro o cinque giocatori a turno! Si rischia di spezzare e rallentare in modo indecente la sessione.
Ultimo consiglio: non fate le "prime donne". Il GDR è una cooperazione in cui più teste devono interagire per raggiungere uno scopo comune. Quindi se cercate un gioco dove essere al centro dell'attenzione e dove controllare tutto e tutti... il GDR non fa per voi, mi dispiace.

Manuale del Master

Non vi mentirò o edulcorerò la cosa: fare il game master è un lavoraccio, perché non solo bisogna organizzare le sessioni, ma bisogna gestire il party. Il gruppo di gioco, come scoprirete molto rapidamente, è una "creatura" a sé stante. Non dovrete limitarvi solo ad organizzare le sessioni (orari e luoghi) ma anche imparare a "domare" i giocatori.
Un esempio? È molto probabile che ci siano giocatori molto calati e presi dal gioco che tenderanno a monopolizzare la scena: è un comportamento abbastanza tipico, ma è importante controllare che qualcuno non diventi soverchiante sul resto del gruppo. In casi come questi è importante aiutare i giocatori un po' più defilati interagendo direttamente con loro, spronandoli così a dire la loro opinione per essere più partecipi negli eventi.
Un altro consiglio basilare da non sottovalutare è sicuramente quello di leggere il manuale. Ripeto: se siete il master, dovete leggere tutto il manuale!
Questa accortezza vale anche per i narratori più esperti: ogni sistema ed ambientazione ha il proprio regolamento, quindi anche se siete dei veterani leggete tutto! La conoscenza delle regole e dell'ambientazione è importantissima. Naturalmente non serve sapere tutto a memoria, ma alla bisogna serve conoscere dove e cosa cercare, in modo da non spezzare la narrazione.

Ma come si scrive una campagna? Iniziate prima con qualcosa di precostruito: in questo modo potrete farvi un'idea di come realizzare l'architettura di una sessione, gli incontri, i png (personaggi non giocanti) e mappe. Leggendo vi capiterà di pensare: "questa cosa io la gestirei diversamente" o "quel personaggio dovrebbe comportarsi in un altro modo", o anche "i miei giocatori sicuramente faranno in un altro modo". A quel punto, sarete pronti per iniziare a creare le vostre storie.
Come decidete di organizzare la vostra avventura è del tutto soggettivo. Io sono della vecchia scuola e prediligo scrivere su carta con stilografica e matita, ma ormai siamo nel nuovo millennio, e si possono usare anche sistemi più avanzati come pc e tablet, rendendo la sessione sempre più multimediale con immagini, mappe 3d, musiche di sottofondo... Tuttavia, non esagerate o rischiate di creare distrazioni nel party. Probabilmente vorrete anche creare le vostre ambientazioni, e ciò è ottimo. Sappiate però che è un lavoro molto lungo e complesso, anche se sicuramente appagante. Per iniziare è forse meglio usare quelle già fatte o prendere spunto dalle preesistenti: riuscite a immaginare una campagna ambientata nell'universo dei Dark Souls o in quello di Mass Effect?!

Nelle prime avventure tentate di limitare "l'area di gioco", poiché l'eccessiva libertà potrebbe confondere i giocatori, o peggio ancora costringervi a gestire zone che non avete ancora considerato. Un dungeon, una piccola città o una nave spaziale sono luoghi perfetti per le prime sessioni. Quando scrivete non siate troppo dettagliati e prolissi; considerate che i giocatori raramente faranno quello che vi aspettate, e quindi dovrete spesso e volentieri improvvisare sul momento. L'importante è non darlo a vedere ed essere sempre pronti a tutto! Non dovrete neanche limitare il party con paletti troppo rigidi: sono persone adulte che possono fare quello che vogliono (almeno in linea con il comportamento del loro alter ego), ma dovrete fargli capire che il loro comportamento ha delle ripercussioni sul mondo. Non dovete negargli la possibilità di rubare l'oro del re, ma chiaramente questo li porterà a divenire dei ricercati! Dovrete anche saper cogliere l'umore del party, che va comunque assecondato: se i giocatori amano combattere non ha senso non farglielo mai fare e chiaramente vale anche viceversa.
Una cosa importantissima: lo scopo del master non è quello di uccidere i giocatori; dovete narrare una storia di cui i giocatori sono parte integrante, con la capacità di interagire con essa e modificarla. Dovete creare delle sfide, ma mai con l'unico scopo di fare delle mattanze.
Mi rendo conto che è un po' difficile da accettare e ancora di più da mettere in pratica, ma dovrete imparare a viaggiare sul sottile filo del livello di difficoltà: mai troppo facile e mai troppo difficile, perché il primo caso porterebbe i giocatori ad annoiarsi e nel secondo ad inveire peggio che con i Dark Souls. Il risultato in entrambi i casi potrebbe essere quello di, giustamente, abbandonare la sessione.
Tante di queste raccomandazioni vi sembreranno strane o troppo severe, ma vi posso assicurare che dopo qualche sessione tutto sarà più chiaro. Soprattutto, non dovete arrendervi: nessuno ha mai iniziato con avventure memorabili, tutti abbiamo imparato sul campo, sbagliando ma migliorando dai nostri errori. Come ho scritto all'inizio, fare il master è difficile, ma molto appagante. Quindi non arrabbiatevi se i giocatori vi criticano o se si stufano, capita a tutti: parlatene e troverete sicuramente la quadra.
Per finire, un ultimo accorgimento: non lasciate che i dadi regolino il gioco in modo assoluto.

Capita, a volte, che un'azione bellissima sia costretta a naufragare per un "uno" (un fallimento critico), o peggio ancora un giocatore può morire improvvisamente per un "colpo critico" fatto da un mostro. In questi casi fate finta di niente e lasciate che l'azione si svolga nel modo migliore; chiaramente non dovete abusare di questo "trucchetto", altrimenti i giocatori potrebbero pensare che tutto sia permesso o di essere immortali. Va da sé che queste "effrazioni" vanno fatte con tiri di dadi coperti: lo schermo del master a qualcosa deve pur servire, o no?!

Consigli Finali

Tutti questi suggerimenti e consigli devono essere presi e usati come tali: saranno comunque le vostre esperienze sul campo a forgiarvi come giocatori e come master, ma nel mio piccolo spero di essere riuscito a darvi una mano. Se avete delle domande, o se volete lasciare dei vostri pareri per i neofiti, scrivete pure nei commenti. Buona estate di gioco, grazie per il pesce e che i dadi vi arridano sempre!

"Sai, ogni volta che scendevo nella stanza era davvero come trasfigurarmi. Non era tanto il mettermi nei panni di una strega o di un assassino, no. Né l'evasione. Era il fatto che qua sotto il codice custodito nei manuali e nelle schede diventava mondo. Proprio come la realtà al cospetto di chi la osserva. Il resto, la tattica, la strategia, pure l'interpretazione, erano il contorno. Qui si creava. Si può essere certi che le cose immaginarie abbiano meno peso di quelle reali?"
Vanni Santoni, La Stanza Profonda, Laterza