Esport

League of Legends: Guida alle nuove abilità di Azir

Approfondiamo assieme le modifiche apportate da Riot Games all'Imperatore delle sabbie Azir con la nuova patch di LoL

guida League of Legends: Guida alle nuove abilità di Azir
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • Azir è un Campione, sotto certi aspetti, da sempre problematico sotto il profilo "gestionale". Il combattente, per quanto affascinante, ha rappresentato un acceso argomento di discussione fin da quando è sceso in campo nell'ormai lontano 2014. Il team di sviluppo, nel tentativo di bilanciare l'Imperatore delle Sabbie, si è prodotto in boost e nerf a cadenza regolare non hanno mai permesso di considerarlo come una scelta pienamente equilibrata.
    Azir, per chi ancora non lo conoscesse, è un mago dal potere particolare: il combattente di Shurima evoca dei soldati per controllare il campo di battaglia e farli combattere mentre si mantiene al sicuro dietro la barriera creata grazie ai sottoposti. Gli attacchi perforanti dei soldati forniscono il grosso del potenziale dei danni. Gli incantesimi di Azir, in buona sostanza, manipolano le posizioni sia sue che dei suoi soldati, per tenerlo al sicuro e creare delle zone di pericolo per i nemici. Azir, insomma, è un mago "situazionale", che dà il meglio nel controllo di una zona o di una corsia; persino nelle schermaglie in Jungle riesce a creare problemi agli avversari con il suo Tumulo delle Sabbie.

    Le nuove follie dell'Imperatore

    Abbiamo visto, dopo l'intervento della famosa mega patch 7.19, come sia intenzione di Riot Games di metter mano ai campioni più problematici/obsoleti (come Evelynn, ad esempio) per rinnovare il gioco e renderlo più interessante, fresco. Non solo: la volontà nemmeno troppo velata è, ovviamente, quella di vivacizzare il meta creando nuove, interessanti sinergie con gli altri Campioni e dinamiche all'interno delle partite. La patch (non utilizzata per i mondiali che si stanno svolgendo in Cina), ha dunque visto principalmente il rework non solo di Azir, ma anche di Xin Zhao e Janna. Con quest'ultima si sono, però, verificati non pochi problemi nelle ore successive la pubblicazione della patch, tanto da passare nuovamente sotto la scure del nerf. Ci si è accorti, infatti, che grazie alle modifiche intervenute la combattente di supporto era improvvisamente diventata troppo "OP", soprattutto se messa in combinazione con l'ormai famigerato Incensiere Ardente.

    Per ciò che riguarda Azir invece, a differenza dei cambiamenti più radicali che sono andati a modificare in modo sostanziale Xin Zhao e la già citata Janna, l'Imperatore delle sabbie non ha beneficiato di un grosso restyling sotto il profilo delle abilità e dell'estetica. Il team, infatti, ha preferito mantenerne inalterate le basi e provvedere a un sostanziale ribilanciamento (leggasi pure "nerf") del Campione. Il mago di Shurima, in effetti, a causa della sua estrema mobilità, dello scudo, del muro di soldati e della gittata delle sue abilità, si è sempre posto come un avversario assai ostico per i giocatori nemici, molto spesso incapaci di avvicinarsi a lui. In buona sostanza, non esisteva un counter davvero efficace per questo eroe. Se ben padroneggiato, insomma, Azir era un attaccante dalla lunga distanza - quasi - invulnerabile. Quindi, il lavoro del team di sviluppo, per prima cosa, si è mosso proprio in questa direzione, portando anzitutto a una riduzione della gittata delle abilità del Campione e a un contemporaneo riallineamento delle statistiche di base. Azir, in questo senso, guadagna un po' di salute passando da 524,4 a 540 e può muoversi un po' più velocemente (grazie a un speed movement incrementato da 335 a 325).

    Q: Tumulo delle Sabbie
    Il nerf di Tumulo delle Sabbie è forse l'intervento più invasivo e importante dell'intero rework. Mentre il combattente di Shurima riesce ancora a mantenere una discreta distanza dal centro della mischia, ora il controllo del campo di battaglia è meno pressante per gli avversari. Inoltre, allontanarsi dai suoi soldati per il mago ora è molto più difficile e un bravo counter può punirlo in maniera fulminea.
    La gittata di posizionamento del soldati è stata ridotta, passando da un generoso 875 a un 720 più umano, così come la portata dell'attacco degli stessi sottoposti. Il cooldown dell'abilità è stato ridotto mentre, al contrario, i danni di base sono stati notevolmente aumentati. Per compensare, il rapporto AP (Attack Power) è stato ridotto da 0,5 a 0,3.

    W: Sorgi!
    Ora, ogni volta che Azir ha tre o più soldati in campo, ottiene un enorme bonus di attacco a seconda del livello attuale di Sorgi: Velocità di attacco 20/30/40/50/60% per cinque secondi. Al fine di compensare la riduzione del suo range di cast, Riot ha trasformato Azir in un duellante mid-range.
    Il raggio di controllo dei soldati evocati con Sorgi! è stato ridotto da 800 a 660. Tuttavia, Azir può ora evocarli a una distanza leggermente aumentata (da 450 a 500). Il danno base dei soldati, per compensare la riduzione del raggio di controllo, è stato aumentato nell'early game e leggermente nerfato nel late game. Inoltre, i soldati ora non possono più attaccare i Lumi e i Trinket.

    E: Sabbie Mobili
    Ora Azir guadagna lo scudo al lancio e non dopo aver colpito un Campione nemico. Inoltre, Sabbie Mobili ha ricevuto un nerf abbastanza importante in termini di durata, passando da 4 a 1,5 secondi. Probabilmente per ribilanciare il tutto, se Azir colpisce un campione nemico, ora ottiene immediatamente una carica per la charge (W) dei Soldati evocati.

    R: Scorta Imperiale
    Se, da un lato, Azir può avvalersi del muro un po' più spesso (il cooldown è passato, a seconda del livello, a 120/105/90 secondi, rispetto ai precedenti 140/120/100) e di più soldati (5/6, fino a 7 soldati a livello 16), dall'altro la stessa falange non ferma più lo scatto dei nemici in ogni situazione; ma solo se gli stessi soldati si stanno muovendo. Dopo aver raggiunto la posizione finale, infatti, i minion si fermano e vengono considerati come "terreno normale", ovvero le loro difese possono essere facilmente superate scattando.

    Che Build usare?

    Anzitutto, l'Imperatore delle sabbie ha un estremo bisogno bisogno di agilità e potenza d'attacco.
    Come Item iniziali potremmo cominciare con l'Anello di Doran (+ 60 Salute e + 15 potere magico con un + 50% alla rigenerazione del Mana) e il Biscotto della Giovinezza.
    Poi, proseguire con equipaggiamento che va a modificare la percentuale di danno e penetrazione: i Calzari del Mago (+ 15% penetrazione magica); il Dente di Nashor (+ 50% velocità d'attacco e + 80% potere magico, più bonus passivi come penetrazione magica e riduzione del cooldown); lo Scettro di cristallo di Rylai (utilissimo non solo per la salute, ma fondamentale anche per frenare la capacità di movimento del nemico dopo il nerf di Azir).

    Per aumentare in modo deciso il potere magico, possiamo consigliare anche il Bastone del Vuoto (+ 80 potere magico), il Copricapo di Rabadon e la maschera Tormento di Lyandri (la quale aumenta anche la percentuale di penetrazione magica e un bonus passivo in grado di causare ulteriori danni agli avversari colpiti da incantesimi od ostacolati).
    Questo, in sostanza, dovrebbe aiutarvi a sopravvivere nella Landa degli Evocatori se deciderete di utilizzare l'Imperatore delle sabbie. Nel caso in cui non riusciste a gestire l'enorme utilizzo di mana, non possiamo far altro che consigliarvi l'uso di oggetti tesi ad aumentare proprio questo parametro, così da non trovarvi impossibilitati a usare le abilità proprio nel ben mezzo dello scontro. Se avete consigli sulla miglior build per Azir, vi invitiamo ovviamente a farci sapere la vostra nei commenti.

    Che voto dai a: League of Legends

    Media Voto Utenti
    Voti: 130
    7.4
    nd