Dopo aver approfondito la conoscenza di Goyo, nuovo difensore messicano dello shooter tattico targato Ubisoft. Ora cerchiamo di andare dall'altra parte della barricata e di approcciarci alla collega peruviana. Amaru, ormai lo sappiamo, è un attaccante che porta nuovi metodi di approccio all'entrata nelle location di Rainbow Six Siege. L'Uncino Garra, come vedremo, è un gadget unico estremamente mobile, dimostrando di essere uno strumento di infiltrazione avanzato rispetto ai semplici rampini in dotazione a tutti gli operatori. Amaru, insomma, da il meglio di sé nell'aggiramento della formazione avversaria. La combattente peruviana, infatti, può essere un elemento fondamentale nel team di attaccanti per aumentare il fattore sorpresa. Conosciamo meglio Amaru e guardiamo qualche trucchetto per poter sfruttare al meglio il gadget e l'equipaggiamento dell'operatore.
Sono il Capitan Uncino!
Iniziamo dalla caratteristica principale di Amaru: il già citato Uncino Garra, che permette al nuovo operatore di volare là dove nessuno si è mai spinto prima. Beh, non esattamente. Ad ogni modo, con il suo gadget l'operatrice peruviana riesce a muoversi molto più velocemente rispetto ai suoi colleghi e ad attestarsi senza problemi su una nuova posizione. Amaru, insomma, può appigliarsi a sporgenze e finestre quando si trova all'esterno, mentre le tanto care botole e i lucernari possono favorire la verticalità interna dello stage. L'area d'effetto dell'Uncino Garra richiede che l'operatore si trovi almeno entro 15 metri da un punto di attacco. Una volta lanciato l'uncino, i giocatori devono attendere che passi un tempo di recupero di otto secondi prima di poter essere utilizzato di nuovo. Ciò impedisce - giustamente - la rapida sequenza di Uncini Garra in stile Bionic Commando. Una cosa importante: mentre l'uncino vi sta portando verso l'obbiettivo, non possono essere utilizzate le armi. Quindi sarete vulnerabili. Inoltre, una volta giunti a destinazione, dovrete attendere qualche frazione di secondo prima che Amaru imbracci nuovamente la propria arma. Sembra una banalità ricordarlo, ma molto spesso ci di dimentica di questo piccolo particolare, con tragiche conseguenze.
Lanciare l'Uncino nei pressi di una qualunque hot zone equivale a una morte certa. In primis perché il riavvolgimento produce rumore, che può essere udito dai difensori ben piazzati e, secondariamente, perché un'irruzione così cinematografica non può certo passare inosservata e può essere preda di trappole assortite, come le tagliole di Frost. Non solo: se lanciate l'uncino verso una finestra barricata (attenzione, non quelle rinforzate), gli "artigli" si conficcano nel legno e possono essere visti dai difensori. Serve dunque pazienza e astuzia. Un'ultima particolarità di Amaru riguarda la sua fisicità, se così possiamo definirla. Nel caso in cui la quarantottenne peruviana riesca a colpire un avversario incauto durante l'irruzione, quest'ultimo verrà ucciso all'istante.
L'equipaggiamento di un archeologo
Amaru, esattamente come accaduto per il collega, presenta un loadout già visto e ben conosciuto dai giocatori. La mitragliatrice leggera G8A1 (LMG) ha la stessa configurazione usata da IQ mentre, il fucile SuperNova viene recuperato direttamente dagli zaini di Hibana ed Echo. Tornano anche due secondarie di non poco conto: un fucile ITA12S compatto e un SMG-11. La G8A1 favorisce senza dubbio un approccio più cauto e dalla lunga distanza, perfetto per aprirsi un varco dall'esterno e sondare il terreno prima di entrare, oppure per aggirare il team avversario partendo da lontano. La sua elevata capacità di oltre 300 colpi si combina perfettamente con l'elevato rateo di fuoco. I contro? Un tempo di ricarica abbastanza scomodo nelle fasi più concitate e il mirino, decisamente poco efficace a nostro avviso.
Il SuperNova è l'alternativa alla LMG. Il suo principale difetto? Quello di ogni fucile a corto raggio, ovviamente : la portata. Da usare con i dovuti "se". Se conoscete a menadito la mappa, se siete abili nei movimenti e se non avete problemi di agitazione e mira negli scontri faccia a faccia. I due loadout secondari, comunque, possono dare una discreta mano all'operatore. L'ITA12S si propone come un pratico strumento con cui aprirsi rapidamente nuove vie d'accesso all'interno dello stage mentre l'SMG-11 è una scelta altrettanto sicura: l'elevato rateo di fuoco può sopperire alla scarsa maneggevolezza del SuperNova. Da buona flanker, Amaru è dotata anche di una utilissima Claymore. Le cariche da irruzione, invece, sono molto situazionali e possono essere sfruttate essenzialmente per aprirsi nuovi varchi all'interno dello stage. Nulla di particolare, insomma. Avremmo preferito qualcosa di più immediato.
Qualche suggerimento
Amaru possiede molti punti di forza per il team degli attaccanti. La sua agilità e la capacità di cambiare la propria posizione in un batter d'occhio sono le caratteristiche distintive della combattente peruviana. D'altra parte, però, presenta anche un bel po' di problematiche per esser giocata al meglio e per evitare di morire proprio a inizio turno. L'Uncino Garra, da un lato, permette di avvicinarsi all'obiettivo più velocemente che mai. L'aggressività si rivela preziosa all'inizio del round, per cogliere di sorpresa i difensori. Affinché la testa di ponte possa svolgere il proprio lavoro correttamente, è necessaria una fase di preparazione certosina. Serve, insomma, una buona fase di droning da parte di tutto il team e la capacità di comunicare l'eventuale via libera al giocatore che controlla Amaru.
Soprattutto in Kafé e Villa cercate di sfruttare la verticalità degli stage: entrate, piantate il disinnescatore avendo cura di posizionarlo in modo da avere una buona visuale e lasciate velocemente la stanza posizionandovi al sicuro su un punto più elevato.
Amaru va tendenzialmente d'accordo con qualunque operatore alleato, l'importante come dicevamo è la raccolta di informazioni. Più i compagni di squadra saranno abili in tale compito, più Amaru sarà utile come flanker nell'economia dell'intera squadra. L'operatore peruviano, quindi, può davvero cambiare il modo di leggere le mappe, anche se crediamo che rimarrà un operatore abbastanza "situazionale", maggiormente efficace su poche mappe e non su tutto il pool.
Rainbow Six Siege: trucchi, peculiarità e consigli per padroneggiare Amaru
Proseguiamo la conoscenza dei nuovi operatori introdotti con l'Operazione Ember Rise. Approfondiamo le abilità della peruviana Amaru!
Dopo aver approfondito la conoscenza di Goyo, nuovo difensore messicano dello shooter tattico targato Ubisoft. Ora cerchiamo di andare dall'altra parte della barricata e di approcciarci alla collega peruviana.
Amaru, ormai lo sappiamo, è un attaccante che porta nuovi metodi di approccio all'entrata nelle location di Rainbow Six Siege.
L'Uncino Garra, come vedremo, è un gadget unico estremamente mobile, dimostrando di essere uno strumento di infiltrazione avanzato rispetto ai semplici rampini in dotazione a tutti gli operatori.
Amaru, insomma, da il meglio di sé nell'aggiramento della formazione avversaria. La combattente peruviana, infatti, può essere un elemento fondamentale nel team di attaccanti per aumentare il fattore sorpresa. Conosciamo meglio Amaru e guardiamo qualche trucchetto per poter sfruttare al meglio il gadget e l'equipaggiamento dell'operatore.
Sono il Capitan Uncino!
Iniziamo dalla caratteristica principale di Amaru: il già citato Uncino Garra, che permette al nuovo operatore di volare là dove nessuno si è mai spinto prima. Beh, non esattamente. Ad ogni modo, con il suo gadget l'operatrice peruviana riesce a muoversi molto più velocemente rispetto ai suoi colleghi e ad attestarsi senza problemi su una nuova posizione.
Amaru, insomma, può appigliarsi a sporgenze e finestre quando si trova all'esterno, mentre le tanto care botole e i lucernari possono favorire la verticalità interna dello stage.
L'area d'effetto dell'Uncino Garra richiede che l'operatore si trovi almeno entro 15 metri da un punto di attacco. Una volta lanciato l'uncino, i giocatori devono attendere che passi un tempo di recupero di otto secondi prima di poter essere utilizzato di nuovo. Ciò impedisce - giustamente - la rapida sequenza di Uncini Garra in stile Bionic Commando.
Una cosa importante: mentre l'uncino vi sta portando verso l'obbiettivo, non possono essere utilizzate le armi. Quindi sarete vulnerabili. Inoltre, una volta giunti a destinazione, dovrete attendere qualche frazione di secondo prima che Amaru imbracci nuovamente la propria arma. Sembra una banalità ricordarlo, ma molto spesso ci di dimentica di questo piccolo particolare, con tragiche conseguenze.
Lanciare l'Uncino nei pressi di una qualunque hot zone equivale a una morte certa. In primis perché il riavvolgimento produce rumore, che può essere udito dai difensori ben piazzati e, secondariamente, perché un'irruzione così cinematografica non può certo passare inosservata e può essere preda di trappole assortite, come le tagliole di Frost. Non solo: se lanciate l'uncino verso una finestra barricata (attenzione, non quelle rinforzate), gli "artigli" si conficcano nel legno e possono essere visti dai difensori. Serve dunque pazienza e astuzia.
Un'ultima particolarità di Amaru riguarda la sua fisicità, se così possiamo definirla. Nel caso in cui la quarantottenne peruviana riesca a colpire un avversario incauto durante l'irruzione, quest'ultimo verrà ucciso all'istante.
L'equipaggiamento di un archeologo
Amaru, esattamente come accaduto per il collega, presenta un loadout già visto e ben conosciuto dai giocatori. La mitragliatrice leggera G8A1 (LMG) ha la stessa configurazione usata da IQ mentre, il fucile SuperNova viene recuperato direttamente dagli zaini di Hibana ed Echo. Tornano anche due secondarie di non poco conto: un fucile ITA12S compatto e un SMG-11.
La G8A1 favorisce senza dubbio un approccio più cauto e dalla lunga distanza, perfetto per aprirsi un varco dall'esterno e sondare il terreno prima di entrare, oppure per aggirare il team avversario partendo da lontano. La sua elevata capacità di oltre 300 colpi si combina perfettamente con l'elevato rateo di fuoco. I contro? Un tempo di ricarica abbastanza scomodo nelle fasi più concitate e il mirino, decisamente poco efficace a nostro avviso.
Il SuperNova è l'alternativa alla LMG. Il suo principale difetto? Quello di ogni fucile a corto raggio, ovviamente : la portata. Da usare con i dovuti "se". Se conoscete a menadito la mappa, se siete abili nei movimenti e se non avete problemi di agitazione e mira negli scontri faccia a faccia.
I due loadout secondari, comunque, possono dare una discreta mano all'operatore. L'ITA12S si propone come un pratico strumento con cui aprirsi rapidamente nuove vie d'accesso all'interno dello stage mentre l'SMG-11 è una scelta altrettanto sicura: l'elevato rateo di fuoco può sopperire alla scarsa maneggevolezza del SuperNova.
Da buona flanker, Amaru è dotata anche di una utilissima Claymore. Le cariche da irruzione, invece, sono molto situazionali e possono essere sfruttate essenzialmente per aprirsi nuovi varchi all'interno dello stage. Nulla di particolare, insomma. Avremmo preferito qualcosa di più immediato.
Qualche suggerimento
Amaru possiede molti punti di forza per il team degli attaccanti. La sua agilità e la capacità di cambiare la propria posizione in un batter d'occhio sono le caratteristiche distintive della combattente peruviana. D'altra parte, però, presenta anche un bel po' di problematiche per esser giocata al meglio e per evitare di morire proprio a inizio turno.
L'Uncino Garra, da un lato, permette di avvicinarsi all'obiettivo più velocemente che mai. L'aggressività si rivela preziosa all'inizio del round, per cogliere di sorpresa i difensori. Affinché la testa di ponte possa svolgere il proprio lavoro correttamente, è necessaria una fase di preparazione certosina. Serve, insomma, una buona fase di droning da parte di tutto il team e la capacità di comunicare l'eventuale via libera al giocatore che controlla Amaru.
Soprattutto in Kafé e Villa cercate di sfruttare la verticalità degli stage: entrate, piantate il disinnescatore avendo cura di posizionarlo in modo da avere una buona visuale e lasciate velocemente la stanza posizionandovi al sicuro su un punto più elevato.
Amaru va tendenzialmente d'accordo con qualunque operatore alleato, l'importante come dicevamo è la raccolta di informazioni. Più i compagni di squadra saranno abili in tale compito, più Amaru sarà utile come flanker nell'economia dell'intera squadra. L'operatore peruviano, quindi, può davvero cambiare il modo di leggere le mappe, anche se crediamo che rimarrà un operatore abbastanza "situazionale", maggiormente efficace su poche mappe e non su tutto il pool.
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