Super Smash Bros Ultimate Guida: come diventare dei campioni di SSB

I segreti della metacognizione per diventare campioni di Super Smash Bros Ultimate e dei videogiochi competitivi in generale.

Super Smash Bros Ultimate Guida: come diventare dei campioni di SSB
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  • Switch
  • Vorrei cominciare con una dichiarazione di intenti. La didattica in generale è un aspetto che coinvolge l'essere umano a 360 gradi: se esiste un'azione che può essere perfezionata a regola d'arte, esiste anche la possibilità di insegnarla, a più livelli. Si può insegnare a cucinare, si può insegnare uno sport, uno strumento musicale, un particolare stile di scrittura e si, anche un eSport. La presenza di una didattica di una determinata materia la sublima, la stratifica, le dona (per certi versi) dignità.

    I videogiochi, soprattutto in Italia, sono ancora considerati un passatempo per bambini, e per questo motivo non esiste una vera e propria "didattica". E' un problema soprattutto legato alla verde età del medium. Nella mia esperienza di vita ricordo di aver frequentato un insegnante di musica vecchio stampo: mi ricordava spesso che ai suoi tempi il jazz veniva insegnato in maniera disordinata, non sistematica, poichè si trattava di un genere musicale nuovo per la cultura europocentrica dell'Italia di quegli anni. La dignità della musica afroamericana ha iniziato a crescere nella nostra penisola con l'istituzione delle prime scuole, quando qualche virtuoso insegnante ha deciso di organizzare la conoscenza e renderla accessibile ai più. Perchè, oltre ad illuminare le menti, la didattica permette di uscire da ogni tipo di "elitismo" e chiusura mentale tipica di comunità molto piccole (come, appunto, quella dei giocatori di picchiaduro, nicchia nella nicchia). Insegnare significa condividere, includere, fare gruppo, costruire ponti invece di distruggerli.

    Dare dignità al medium videoludico in Italia (soprattutto in ambito picchiaduro) richiede uno sforzo notevolmente più ampio che in altri Paesi. Spesso non si tratta di spiegare, ma di alfabetizzare, poichè i videogiochi vengono guardati ancora con molta diffidenza. Per di più, spesso, coloro che dovrebbero rispettare il mondo dell'intrattenimento digitale sono i primi a trattarlo con sufficienza. E' questo il motivo per cui esistono guide di ogni tipo, ma non esiste una vera e propria didattica.

    We are number one

    La prima domanda da porsi riguarda la differenza tra guida e sapere organizzato: esistono innumerevoli "top player", bravissimi, che tuttavia non riescono a trasmettere la propria conoscenza (o non hanno interesse a farlo), e spesso chi non riesce ad imparare incolpa se stesso, la propria presunta inettitudine ad apprendere (o "niubbaggine", in gergo). Gli stessi sviluppatori di picchiaduro spesso non riescono a creare dei tutorial che forniscano i mezzi per un apprendimento solido.

    Ciò che in molti casi manca è un approfondimento dei processi metacognitivi: per "metacognizione" intendiamo, in breve, lo studio dei metodi d'insegnamento, ponendosi dalla prospettiva di chi impara, piuttosto che di chi insegna. E' un termine di relativamente recente acquisizione, coniato dallo psicologo John H Flavell nel 1976, e sta diventando il fulcro di ogni tipo di apprendimento scolastico e non. In termini videoludici: nello scrivere una guida, a cosa serve conoscere ed enunciare termini come "edge guarding" o "input buffer" se non siamo in grado di far capire in maniera concreta, a chi non ha mai provato un picchiaduro, come avere accesso a queste definizioni così oscure senza spaventarlo o dissuaderlo dal migliorare? Per riuscire ad arrivare a porzioni di community sempre più ampie bisogna (a mio parere) cambiare la domanda alla base di ogni guida: piuttosto che "cosa insegnare" è necessario chiedersi "come insegnare".

    Questo vuole essere, da parte mia, un esperimento: cercare di condurre per mano il lettore mettendomi nei suoi panni, capendo ed anticipando le sue difficoltà e costruendo una didattica graduale, "scalabile", adatta ad ogni tipo di utenza. Magari sarà un successo, magari un totale fallimento. Ma se non proviamo noi ad alzare l'asticella, se non siamo noi i primi a crederci, il pensiero dominante riguardo il videogioco come medium non cambierà mai.

    Perchè Super Smash Bros?

    Ripeterò ciò che ho già scritto nelle altre, più tradizionali, guide: la serie Smash Bros ha una curva di apprendimento estremamente ripida e richiede un'abilità tecnica fuori dal comune.

    Questo è, in parte, dovuto al fatto che gli sviluppatori in origine non si sono posti il problema di rendere "facili" questi movimenti, anzi alcuni di essi non erano neanche previsti e sono stati "scoperti" dalla community nel corso degli anni. Tuttavia, il sistema nel complesso funzionava talmente bene che Sakurai ha deciso di raffinarlo e smussarne gli angoli. Il grande problema alla base della difficoltà di Smash Bros è il seguente: non sarebbe possibile ottenere una così ampia libertà di movimento senza complicare il combat system.

    La buona notizia è che padroneggiare il movimento del proprio avatar virtuale, per quanto complicato, è solo un esercizio di memoria muscolare. Possiamo paragonarlo all'andare in bici o all'apprendere uno strumento musicale: una volte acquisite, queste tecniche avverranno in maniera automatica (in "background"), permettendovi quindi di concentrarvi sui movimenti del vostro avversario e sul piano d'attacco da adottare.

    Un combat system basato sulla tecnica manuale si sposa benissimo con un approccio didattico più pragmatico. Cercheremo di scomporre ogni movimento complesso in tante micro-abilità da sviluppare singolarmente, anche in micro-sessioni da 10-15 minuti.

    Down the Rabbit Hole

    Alcune raccomandazioni: la regola numero uno è cercare di non strafare. Questo metodo (per cui mi sono ampiamente documentato grazie ad altre guide internazionali) è pensato per essere utilizzato come riscaldamento prima di una sessione di gioco o come "mantenimento" per non perdere le abilità manuali acquisite. Cercate di eseguire ogni singolo esercizio alla perfezione, senza cedere alla tentazione di passare al successivo, poichè gli esercizi sono strutturati in ordine di difficoltà.

    Se la noia o la frustrazione prendono il sopravvento, ritentate in seguito o cercate di impegnare la mente facendo altro. Si tratta di abilità meccaniche che si sviluppano quasi per inerzia.Entrate in modalità Allenamento e selezionate il personaggio che intendete utilizzare come principale. Questo è aspetto è molto importante, in quanto ogni personaggio ha un "peso" diverso in termini di movimento.

    I Salti

    Esercizio 1: Short Hopping + Fast Fall

    L'esercizio più semplice (ed il più importante). Nella guida precedente abbiamo parlato dello short hop, attivabile tramite la leggera pressione del tasto X. Il termine "leggero" è ciò che rende l'esecuzione dello short hop particolarmente difficile. Dovrete abituarvi a non premere il tasto per la sua intera corsa ma solo a metà. Iniziate a prendere confidenza con il tasto, cercando di ottenere short hop precisi. Cercate di non ottenere mai un salto completo (full hop).

    Quando sarete in grado di eseguire una decina di short hop in successione senza mai sbagliare, iniziate ad aggiungere un fast fall (caduta rapida) inclinando lo stick analogico verso il basso all'apice del saltello. Una volta padroneggiato lo short hop ed il fast fall, cercate di eseguirli quanto più velocemente possibile. Il vostro obiettivo finale sarà quello di non ottenere mai un salto completo, quindi concentratevi su questo aspetto.

    Ogni esercizio successivo vi risulterà impossibile o impreciso se non avrete padroneggiato questa tecnica, quindi abbiate pazienza.

    Esercizio 2: Salto mortale all'indietro (Backflip)
    Il backflip è fondamentale perchè vi permetterà di saltare indietro immediatamente. Il concetto è semplicissimo: correte in avanti e premete salto e direzione indietro quasi in sincrono (prima la direzione poi il salto). Non fatevi ingannare: capirete presto che è più difficile di quanto sembri.

    Riconoscerete il backflip perchè ha un'animazione dedicata, diversa da quella del salto tradizionale. Una volta imparato il backflip in corsa, cercate di eseguirlo anche da posizione neutrale (senza muovervi).

    Esercizio 3: Prova a colpirmi!
    Questo esercizio unisce i precedenti due esercizi e serve a creare un movimento fluido, difficile da anticipare e contrastare. Inizierete a vedere il vostro personaggio muoversi molto più velocemente e questo vi darà enormi soddisfazioni.
    Effettuate uno short hop in avanti, seguito velocemente da un backflip all'indietro, cercando di non ottenere mai un full hop. Quando avrete preso dimestichezza, aggiungete ad entrambi un fast fall. Sentitevi liberi di tornare agli esercizi precedenti se qualcosa non vi torna.

    Esercizio 4: Correggere lo Short Hops
    Effettuate uno short hop e subito dopo, con la stessa leggerezza, inclinate la levetta analogica a destra o a sinistra. Il vostro personaggio salterà in verticale ma si sposterà leggermente a destra o a sinistra a salto avvenuto. Questa tecnica serve a "spaziare" nella maniera giusta certi attacchi. Ricordate che non conviene quasi mai penetrare la hitbox dell'avversario, poichè potreste essere puniti.

    Cercate di atterrare sempre ad una distanza giusta, non troppo lontano (l'attacco andrebbe a vuoto) nè troppo vicino (rischiereste la punizione). Dopo aver padroneggiato lo short hop "corretto", aggiungete, come al solito, il fast fall.

    Attacchi in salto

    Esercizio 5: Attacco dallo Short Hops
    Effettuate uno short hop sul posto ma questa volta premete il tasto di attacco subito dopo. In inglese questo termine è chiamato "short hop buffered neutral air", ma spiegato gradualmente fa meno paura vero? Cercate di allenarvi premendo il tasto di attacco con tempismi diversi (all'apice del salto, poco prima di atterrare, a metà salto) e noterete che è possibile ottenere diverse angolazioni d'attacco. Aggiungete il solito fast fall per rendere tutto più fluido quando avrete padroneggiato il movimento.

    Esercizio 6: Altri attacchi dallo Short Hops
    Ovviamente, potrete effettuare qualsiasi attacco, quindi esercitatevi con tutti gli attacchi in salto a disposizione del personaggio (NOTA BENE: se utilizzate lo stick C del pad GameCube sarete molto avvantaggiati perchè potrete utilizzare le due levette in combinazione per avere accesso ad ogni attacco, ES. Salto stick C in alto, salto stick C in basso etc.).

    Esercizio di potenziamento delle abilità acquisite
    Una volta apprese tutte le varianti del movimento potrete perfezionarle tutte in un unico esercizio che vi farà risparmiare tempo, oltre che essere un ottimo riscaldamento prima di ogni sessione di Smash. Posizionatevi sul bordo dell'arena, dando le spalle al vostro avversario (è consigliabile utilizzare stage variante Omega per gli esercizi, poichè le piattaforme potrebbero infastidirvi in fase di allenamento) e percorrete l'intera distanza utilizzando short hop in direzione opposta, eseguendo contemporaneamente l'attacco foward air (stick C nella direzione che il vostro personaggio sta guardando).

    Una volta raggiunto il vostro avversario, tornate alla posizione di partenza utilizzando short hop all'indietro ed eseguendo l'attacco back air (stick C nella direzione opposta a quella che il vostro personaggio sta guardando). Quando riuscirete ad eseguire l'intera sequenza senza problemi, aggiungete il fast fall.

    Super Smash Bros Ultimate Se riuscirete ad eseguire alla perfezione tutti questi esercizi, avrete appreso le basi del movimento in Super Smash Bros Ultimate. Sarete in grado di muovervi, attaccare ed alterare gli angoli dei vostri attacchi a piacimento. Esistono molte altre tecniche avanzate assimilabili con le stesse modalità, ma queste sono le opzioni di movimento di cui ogni aspirante "smasher" deve necessariamente tener conto. Che disponiate di 10 minuti, mezz'ora o un'ora di tempo libero, questi esercizi vi insegneranno a spostarvi liberamente per lo schermo, sbloccando un potenziale nascosto del titolo Nintendo che vi regalerà infinite ore di divertimento.

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