Super Smash Bros Ultimate Guida: corsa, schivata e sistema di movimento

Una guida dettagliata sul complesso delle meccaniche che compongono il sistema di movimento di Super Smash Bros Ultimate per Nintendo Switch.

Super Smash Bros Ultimate Guida: corsa, schivata e sistema di movimento
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  • Switch
  • Per un giocatore di picchiaduro classici cercare di imparare (e quindi spiegare) il complesso sistema di movimento di Smash Bros Ultimate (qui la recensione del picchiaduro Ninentendo) è come, per un musicista classico, approcciarsi alla musica dodecafonica di Schoenberg o al free jazz più spinto: un'esperienza che lo porta totalmente fuori dalla propria "comfort zone" e richiede notevole capacità di adattamento.

    Di contro, molti top player della serie Smash Bros hanno dimostrato in più occasioni di aver sviluppato una notevole versatilità di pensiero e di essere in grado di competere ad altissimi livelli in picchiaduro più "canonici" (è il caso di TSM Leffen in Dragon Ball FighterZ).
    Impossibile ignorare l'ironia di fondo: Smash è il titolo che, più di ogni altro, inganna il giocatore con un aspetto innocente e "casual". All'interno del roster possiamo trovare personaggi strambi come Wii Fit Trainer, Wario e le sue flatulenze o Mr Game and Watch, che a tutto fanno pensare tranne che a un gioco tecnico e profondo dal punto di vista competitivo. Eppure è così. Andiamo quindi a scoprire quanto è profonda la tana del bianconiglio...

    Un combo system atipico

    Sebbene questa guida sia votata all'approfondimento delle meccaniche legate al sistema di movimento del gioco, non possiamo fare a meno di dedicare il primo paragrafo al combo system.

    Questo può sembrare un controsenso ma di fatto non lo è, poiché combo e movimento sono strettamente collegati. Inanzitutto dimenticatevi il significato tradizionale del termine combo: in Smash praticamente nulla è garantito, e sarà quasi sempre necessario leggere l'avversario e capire dove cercherà di cadere per poterlo "pescare" dopo averlo lanciato in aria. Una dinamica che richiede una certa padronanza del sistema di movimento, perché sarà importante sapere come arrivare in un determinato punto dello schermo nel minor tempo possibile, in modo da non lasciare all'avversario tempo per recuperare. In realtà molti personaggi non dispongono di "combo" nel senso letterale del termine, e questo è un elemento che infonde grande varietà all'interno della ricetta ludica preparata da Sakurai. Per rendere tutto più semplice, sostituiamo il termine "combo" con il termine "juggle". Questo deriva dall'inglese "to juggle", termine usatissimo in ambito picchiaduro che fa riferimento all'arte dei giocolieri, molto utile per descrivere ciò che accade "palleggiando" un avversario durante una combo. La parola descrive di fatto un sottoinsieme del termine combo, e si riferisce esclusivamente alle combinazioni aeree.

    Avviando Smash almeno una volta, avrete sicuramente notato delle percentuali che fungono da "barre della vita" per i contendenti. Considerato che lo scopo di Super Smash Bros. è far cadere l'avversario fuori dall'arena, è facile intuire la funzione di tali percentuali: guadagnerete punti mandando a segno colpi e juggle. Più alta sarà la percentuale dell'avversario, più lontano verrà lanciato dai vostri colpi e sarà quindi più difficile per lui recuperare terreno e rientrare nell'arena.

    Questo, tuttavia, pone un'importante problematica: lanciando l'avversario ad altezze/lunghezze diverse, le juggle che dovrete eseguire cambieranno dinamicamente, visto che dovrete adattarvi al diverso "rinculo" dei vostri colpi.
    Purtroppo risulta impossibile elencare le combo di ogni singolo personaggio all'interno di un'unica guida, ma è importante allenarsi a "palleggiare" l'avversario con percentuali diverse (in questo senso la training mode è estremamente utile, poiché permette di impostare manualmente la percentuale per potersi allenare su uno specifico momento del match). Non dovrete allenarvi su ogni singolo punto percentuale, ma piuttosto testate le vostre juggle in tre specifici contesti: percentuali basse, intermedie e alte-

    Tipi di movimento

    La corsa
    Inclinate lo stick analogico in una direzione per correre. Riportando lo stick in posizione neutrale, il personaggio si fermerà, mentre inclinando lo stick nella direzione opposta eseguirà una sorta di "frenata" per poi cambiare direzione.

    All'apparenza sembra un sistema di movimento abbastanza semplice, ma portando lo stick in posizione neutrale nel passaggio da una direzione all'altra (ad esempio indietro-neutrale-avanti), annulleremo l'effetto "frenata" e il personaggio cambierà direzione in maniera fluida e immediata. Potete interrompere la corsa con qualsiasi azione (attacco, cambio direzione) a patto di portare prima lo stick in posizione neutrale.

    La camminata
    Con la camminata si inizia a intravedere parte della reale complessità del sistema di movimento di Smash. Cercate di inclinare lo stick a metà, con leggerezza, poiché inclinarlo del tutto porterebbe alla corsa. A seconda dell'inclinazione, il personaggio si muoverà più lentamente o più velocemente.

    Il salto
    Dato che stiamo parlando di un ibrido platform-picchiaduro, è facile intuire come il salto sia la componente più importante dell'intero combat system. Una piccola precisazione: è di fondamentale importanza che utilizziate un tasto (solitamente Y) per saltare, piuttosto che inclinare lo stick analogico verso l'alto. Esistono due tipi di salto: salto base e "short hop" (saltello breve). Il salto base si otterrà premendo Y.

    Premendo Y una seconda volta a mezz'aria, compiremo un doppio salto e potremo deciderne la direzione con lo stick analogico. Sfiorando il tasto Y otterete uno short hop. E' stato calcolato che per "sfiorare" il gioco intende premere il tasto per non più di 3 frame, quindi è necessario essere estremamente rapidi nel rilasciarlo. Lo short hop ci permette di utilizzare gli attacchi in salto in maniera immediata, senza correre i rischi cui un salto base ci esporrebbe (l'avversario avrebbe più tempo di reagire). E' inoltre possibile saltare sulla testa dell'avversario (chiaro omaggio alla serie Super Mario Bros.), tattica che potrebbe salvarvi la vita in situazioni pericolose, ad esempio quando entrambi i contendenti sono fuori dall'arena di gioco e rischiano di cadere.

    Movimento aereo
    Avrete grandissima libertà di movimento in aria (è probabilmente l'aspetto più divertente dell'intera produzione) a prescindere dalla direzione iniziale del salto. Ad esempio, potrete saltare in avanti e "frenare" immediatamente inclinando lo stick analogico nella direzione opposta se vi renderete conto di essere in pericolo. Potrete anche cambiare direzione più volte durante lo stesso salto, in beffa alle leggi della fisica.

    Schivata aerea
    Bisogna tenere presente la possibilità di schivare in aria. A prescindere dal voler effettivamente schivare un attacco, la schivata aerea è una ulteriore opzione di movimento. Premete il tasto guardia (solitamente ZL o ZR) per schivare in posizione "neutrale" (cioè rimanendo sul posto) o tasto guardia più stick analogico in una determinata direzione per schivare ottenere una schivata aerea in movimento.

    Super Smash Bros Ultimate Dal momento che l'obiettivo del gioco è far cadere l'avversario dall'arena di gioco, è fondamentale padroneggiare ogni tipo di movimento a terra e, soprattutto, aereo. E' importante conoscere le varie macrocategorie di movimento per avere una panoramica generale delle possibilità concesse al giocatore dal titolo Nintendo. Una volta imparati questi movimenti base, vi troverete davanti ad un bivio: fermarvi e godervi il lato "casual" di Super Smash Bros Ultimate (considerandolo semplicemente un titolo divertente per farsi quattro risate con gli amici) oppure vedere quanto è profonda la tana del bianconiglio... Pillola rossa o pillola blu?

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