Provato 007 Quantum of Solace

Il mio nome è Solace, Quantum of Solace

Provato 007 Quantum of Solace
Articolo a cura di
Disponibile per
  • PS2
  • DS
  • Xbox 360
  • Wii
  • PS3
  • Pc
  • Chi ha detto che i titoli su licenza cinematografica lasciano spesso l’amaro in bocca? La storia del videogioco, ovviamente. Eppure, di ritorno dalla presentazione qui a Lispsia ’08 di Quantum of Solace, non temiamo di definirci quanto mai fiduciosi per il buon esito del progetto.
    Appoggiandosi su una versione implementata del motore di Call of Duty 4 (parzialmente ridimensionata la tensione agli script) Quantum of Solace è un sparatutto in prima persona dalle molteplici sfaccettature, capaci di mantenere alto il nostro interesse a colpi di raffinate intuizioni. E non è poco, soprattutto per un tie in.
    Innanzitutto, la fedeltà alla controparte su pellicola. Lo sviluppo narrativo crea un filo conduttore che da Casinò Royale giunge e s’intreccia con QoS. Alcune delle scene più emblematiche del primo film che ha visto la partecipazione di Daniel Craig sono state tradotte dagli sviluppatori nel linguaggio ludico in maniera pedissequa; altre, di converso, paiono invece riscritte per fornire punti di vista diversi, pur rimanendo fedeli alle dinamiche sceniche viste al cinema. Il risultato è un continuum della trama piuttosto coerente, e dunque una vera manna soprattutto per gli appassionati dei due lungometraggi.
    Quantum of Solace vive diviso dalla duplice propensione verso lo stealth game ed il mondo degli FPS. Alcune sequenze, come la prima che abbiamo avuto modo di visionare (basata su di un emozionante inseguimento dai bassifondi delle fogne fin sopra i tetti meravigliosamente ricostruiti di una calda città mediterranea) esigono per esigenze di copione un approccio action; in altre, invece, la libertà decisionale del giocatore viene spinta a vagliare soluzioni differenti.
    Albergo del casinò. La sequenza cinematica iniziale ripropone l’arrivo di Le Chiffre (l’antagonista) con scagnozzi al seguito. James sgattaiola alle loro spalle, furtivamente. Il sistema di copertura (con scivolamento della visuale dalla prima alla terza persona) segue il canovaccio di GoW: tasto A per porre l’avatar spalle al muro; un’altra pressione per passare da una copertura ad un’altra. L’IA dei nemici, oltre a possedere un cono visivo piuttosto esteso, rileva i rumori ed in linea generale s’insospettisce facilmente, andando ad indagare qualora qualcosa puzzasse di bruciato. I pattern dei loro movimenti, ovviamente, sono predeterminati e le sofisticherie di un MGS4 sono piuttosto lontane, tuttavia il risultato non dispiace. Eliminiamo due tirapiedi, cecchinandone le teste con la pistola munita di silenziatore; un altro, invece, lo finiamo spezzandogli il collo. Da stanze diverse, altri due mercenari si scambiano battute ad alta voce. Strisciamo alle spalle di una, ma il producer del gioco ci avverte che se decidiamo di eliminarla nel bel mezzo di una conversazione, l’interlocutore si potrebbe insospettire, incoraggiandolo ad ispezionare la zona. Diversamente da MGS o da Sprinter Cell, i cadaveri non sono occultabili, da qui la necessità di agire con discrezione.
    Lo stesso segmento, naturalmente, è affrontabile dando sfogo anche ai propri istinti belligeranti, sparando a qualsiasi cosa si muova. Il cover system, in questo caso, è fondamentale, sebbene la cpu talvolta pecchi di eccessiva staticità. Vero, vengono a stanarci, ma così facendo si espongono fin troppo alle nostre bocche da fuoco; a differenza di Bond, ovviamente, non recuperano energia defilandosi per un breve periodo di tempo, senza contare che per averne la meglio basta un numero davvero esiguo di colpi. Da limare, dunque, reattività e potenza offensiva.
    Conformandosi alle nuove linee guida dei film basati sul personaggio nato dalla penna di Ian Fleming, i gadget ipertecnologici saranno presenti, ma non tanto da sbilanciare l’equilibrio della meccanica di gioco. Un aggeggio invece importante è il Bond Phone. Oltre a contenere dettagli importanti come la mappa dei livelli, con tanto di numero e tragitti delle eventuali sentinelle, oltre al cono visivo (rosso) delle frequenti telecamere di sorveglianza, detto telefono è in grado di intrufolarsi nel sistema a circuito chiuso delle telecamere testé citate, per offrirci in primis una completa panoramica dell’ambientazione che ci ospita (immortalando il sopraggiungere inatteso di rinforzi per i nemici, per esempio, così da poter prendere le precauzioni del caso); in secondo luogo, il Bond Phone consente spesso di leggere in maniera diversa alcune parti dell’ambiente, che frequentemente si trasformano in veri e propri percorsi secondari. In uno dei livelli affrontati, eliminiamo un intero gruppo di nemici. Potremmo prendere le scale, ed andarcene. Consultando il cellulare, però, ed il suo zapping visivo da una telecamera all’altra, notiamo un’ombra sospetta in un magazzino, la cui porta è praticamente sprangata da cumuli di casse. Sfondiamo. L’ombra si rivela una grata, che porta dritto ad un percorso diverso -condotti dell’aria- e dunque ad una sequenza di gioco altrettanto peculiare.
    L’interazione ambientale pare ricordare per ceri versi quella già apprezzata in Stranglehold, tanto per restare in tema di film interattivi. Molti elementi del fondale sono dunque distruttibili od intaccabili (muri, statue, vetrate e oggettistica varia), una feature che abbraccia anche il gameplay e non solo l’aspetto visivo. I pezzi di materiale possono infatti ferire sia Bond che gli avversari, aumentando il senso di coesione con l’ambiente.
    Inserzioni interessanti si confermano poi talune sequenze visualizzate in modalità PiP (picture in picture), alla 24. Appesi ad un cornicione, dobbiamo superare una serie di finestroni da cui spesso si affacciano le sentinelle di turno. Lo schermo si divide dunque in due. Noi, sotto. Sopra, le guardie ignare all’interno, delle quali possiamo dunque seguirne gli spostamenti.
    Nonostante sia un titolo marcatamente action, non dovrebbero mancare puzzle ambientali canonici (non visionati), così come l’opportunità di hackerare computer e serrature (in questo caso, puzzle aritmetici).
    La longevità, a detta dello stesso producer, si assesterà sulle dieci ore (livello normale). Un po’ poco, ma assolutamente conforme agli standard odierni.
    Confermata infine la modalità multiplayer, con tanto di sistema economico, da definire insieme al numero di mappe. Bond contro Bond? Più che altro, agenti dell’MI6 contro agenti dell’MI6.
    Graficamente Quantum of Solace è un titolo piuttosto sorprendente. I personaggi sono stati ricreati con dovizia di particolari, mentre assolutamente spettacolari risultano le texture al pari degli effetti particellari. Esplosioni, fuoco e nebbie volumetriche convincono appieno, anche più che nel sempreverde COD4.


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    Quantum of Solace Quantum of Solace centra sostanzialmente l’obiettivo che s’era proposto. Indispensabile per gli amanti del personaggio, presenta comunque un buon numero di caratteristiche in grado di stuzzicare l’appetito di una larga fetta di giocatori, senza contare che sotto il profilo del tensione scenica e del ritmo tiene testa alle sequenze più spettacolari di Casinò Royale. Il film. D’altra parte il suo nome è Bond, James Bond...

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