Provato Aion: The Tower of Eternity

Primo Playtest del nuovo MMORPG NcSoft

Provato Aion: The Tower of Eternity
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  • Pc
  • L'attesa è oramai agli sgoccioli ma sarà solo sul finire dell'estate che si potrà finalmente spiccare il volo attraverso i cieli di Atreia, il suggestivo pianeta letteralmente fratturato in due emisferi dal conflitto sovrannaturale che sconvolse le sue regioni nella notte dei tempi, visibile in alcuni degli splendidi concept art preparati ad hoc per i Aion: The Tower of Eternity. NCsoft nel frattempo, com'è prassi per il lancio di un nuovo universo di gioco persistente, s'è premurata di organizzare una nutrita e fitta scaletta di closed beta, finalizzate sia al consolidamento del sistema di gioco, che alla promozione del proprio pupillo all'interno dello, spesso refrattario, zoccolo duro di appassionati del gioco di ruolo online.

    Lavori in corso

    E' il quinto evento, svoltosi dal 31 luglio al 3 agosto, quello a cui abbiamo preso parte e di cui ci occuperemo in questo articolo, incentrato su entrambe le razze giocabili, Elyos e Asmodian, con un limite massimo di sviluppo del personaggio fissato al trentesimo livello. A mettere “una pezza” alla scarsità di classi presenti, sebbene solo a livello estetico, è il tool di creazione del personaggio. I più pigri opteranno per la ventina di preset, mentre i più creativi potranno definire ogni più piccolo dettaglio; ed i risultati ottenuti, sebbene per ovvie ragioni sempre rispondenti all'estetica fantasy di stampo orientale, una volta tanto scongiureranno i tipici assembramenti di avventurieri clone.
    Aion: The Tower of Eternity, va detto, non sembra voler scardinare il concept alla base dell'MMO moderno, rifacendosi così alla scuola coreana per mission/game design e sviluppo del personaggio. Di conseguenza, chiunque abbia un minimo di dimestichezza coi vari Lineage, Guild Wars e simili troverà familiari sia il sistema di gioco che l'interfaccia, pur con tutte le differenze precipue del caso. Una di queste è la preannunciata Ascensione, un rituale di evoluzione attuabile una volta agguantanti i primi dieci livelli di esperienza (invero parecchio canonici e propensi al “grinding”, nonostante i proclami ufficiali, nel caso si opti per il PvE) col quale specializzare la propria classe secondo lo schema riportato nel box: Wannabe Daeva e soprattutto ottenere un paio di ali, per di più dalle fattezze angeliche. Pur non essendo una rivoluzione copernicana, l'abilità di volo aumenta e l'immersione in un universo così finemente delineato da un irriconoscibile Cryengine, il motore grafico di Far Cry, e la freschezza dell'esplorazione, ad esempio svolgendo delle missioni con obiettivi posti a diverse quote d'altezza. Ne giova altresì l'aspetto strategico in ambito di combattimento contro altri giocatori, potendo tendere agguati e rappresaglie, di gran lunga più emozionanti od insidiosi (rispettivamente nel caso ci si trovi tra le fila degli assalitori, piuttosto che tra i bersagli) rispetto ad un convenzionale combattimento terrestre. A tarpare le ali degli Icaro virtuali sono purtroppo delle “gabbie invisibili” che fungono da aree adibite esclusivamente al volo. Messo di conseguenza da parte l'intrigante sogno di un giro di Atreia in ottanta ore, resta ancora da stabilire quanto effettivamente estese siano le suddette aree dedicate; dato attualmente di difficile decifrazione, che solo il tempo speso sui server ufficiali potrà fornire.
    Buone notizie anche alla voce sistema di combattimento. Sebbene per l'ennesima volta si tratti di un aspetto tutt'altro che originale, ha fornito buoni spunti sul versante del dinamismo, grazie al versatile sistema di combo denominato “Skill Chains”, basato sostanzialmente sullo sblocco progressivo di colpi, via via più potenti qualora la sequenza sia eseguita con buon tempismo. Ad aggiungere ulteriore profondità alla formula provvede nientemeno che la direzione intrapresa dal personaggio durante l'esecuzione dell'attacco o della difesa. Indietreggiare e contemporaneamente parare significa esporsi a rischi minori, così come avanzare celermente durante un affondo migliora sensibilmente il danno inferto alla vittima.
    Qualche perplessità l'ha destata al contrario la mancanza di un talent tree vero e proprio, in favore di un sistema identificato col nome di “Stigma”, che ricorda per certi versi le Materia di Final Fantasy VII, già visto in passato in una forma analoga con Guild Wars. Ciascun personaggio ha inizialmente a disposizione un singolo slot (al quale in seguito, ogni dieci livelli, se ne aggiungeranno altri fino ad un massimo di cinque incavi) all'interno del quale incastonare una serie di pietre speciali, recuperabili attraverso delle quest dedicate, che non faranno altro se non mettere a disposizione del giocatore delle abilità proprie di altre classi, così da poter “modellare” l'avatar secondo le proprie esigenze. Quanto questo sistema saprà rivelarsi versatile sarà chiaro solo dopo un buon periodo di rodaggio, un aspetto da non sottovalutare assolutamente poiché, in mancanza di una canonica ramificazione delle abilità, sarà a conti fatti l'unica occasione di personalizzazione a “basso livello” della classe.

    Diaspora divina?

    Questa breve prova di tre giorni non è stata chiaramente sufficiente a sviscerare completamente le doti del progetto coreano, che presumibilmente si concretizzeranno pienamente solo nella seconda parte dello sviluppo del personaggio, quando si avrà accesso all'end game e dunque al tanto sbandierato PvPvE. L'ago della bilancia sarà rappresentato dall'efficienza, dalla pervasività nelle meccaniche di gioco e dal tipo di utilizzo che sarà fatto della razza terza razza, controllata dall'intelligenza artificiale: i Balaur. A detta degli sviluppatori questi saranno principalmente uno strumento di bilanciamento, atto a garantire un tasso di sfida costante, anche nel caso in cui una delle due fazioni giocabili sia sguarnita (caso tutt'altro che remoto, soprattutto nelle primissime settimane di commercializzazione). Da un lato è stimolante provare ad immaginare come potrebbe funzionare tutto ciò, con il brivido di una “variabile indipendente” che sia in grado di variare imperscrutabilmente le sorti della battaglia, d'altro canto se questa caratteristica venisse mal implementata basterebbe davvero un nulla per alienare i giocatori di entrambe le fazioni, con risultati catastrofici per la sopravvivenza stessa dell'MMO in questione.

    Wannabe Daeva

    Come detto in precedenza qualunque personaggio sarà in grado di passare dallo stato terreno di comune umano a quello divino di Daeva, una volta raggiunto il decimo livello. A seguire le specializzazioni di ciascuna classe con relativo ruolo in combattimento:

    Warrior:
    Gladiator (melee DPS)
    Templar (tank)

    Scout:
    Ranger (range DPS)
    Assassin (melee DPS)

    Mage:
    Sorcerer (AOE)
    Spirit Mage (summoning, pet class)

    Priest:
    Cleric (healing)
    Chanter (buffs)

    Aion A seconda dei punti di vista la consolidata esperienza nel settore di NCsoft può essere vista come garanzia di qualità o scarsa propensione al rinnovamento. Aion: The Tower of Eternity si pone a metà tra questi due estremi, prendendo il meglio dalla tradizione ludica coreana e contemporaneamente introducendo timidi, ma pur sempre significativi, elementi di variazione sul tema. L'augurio è che la monotona fase iniziale di preparazione all'ascesa a Daeva sia usata come strumento di contrasto, così da creare per contrapposizione, dal decimo livello in poi, un'esperienza di gioco maggiormente incisiva. Attualmente la nostra posizione è neutra nei confronti di questo MMO, poiché, anche volendo prendere in considerazione esclusivamente gli aspetti di spicco del prodotto, questi mostrano il fianco ad applicazioni pratiche perlomeno discutibili, che in ogni caso andranno come sempre vagliate in sessioni di gioco ad ampio respiro.

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