GDC 2014

Hands on Alien: Isolation

Il franchise sci-fi di Riddley Scott torna sullo schermo videoludico: sarà in grado di riportare gloria all'infangata serie?

hands on Alien: Isolation
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Alessandro Mazzega Alessandro Mazzega prende confidenza fin da tenera età con pad e tastiera e si appassiona rapidamente al mondo dei videogiochi, lavorando come giornalista sulle principali realtà online e occupandosi di sviluppo, attualmente in Forge Reply. Bassista fallito, ha ormai venduto lo strumento per passare dietro al microfono, sia per cantare che per condurre il podcast Gaming Effect. Cercatelo su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Il genere horror ha subito parecchie mutazioni con il passare degli anni e delle generazioni hardware, beneficiando però della crescente potenza di calcolo solo in parte. La vera rivoluzione dell'ultimo periodo è infatti legata ai team indipendenti, che sono stati in grado di reinterpretare il genere venendo a patti con possibilità produttive spesso limitate: facendo di necessità virtù, hanno insomma finalmente ridato il giusto peso alla tensione e alla paura.
Tra gli horror indipendenti attualmente disponibili è impossibile non ricordare Outlast, mentre se guardiamo al futuro è importante nominare quello che potrebbe diventare uno dei prossimi prodotti di successo: quel Routine di Lunar Software che è ancora in parte avvolto nel mistero.
L'horror non è solo indie, però, e anche le produzioni più classiche, quelle quindi legate a team di dimensioni considerevoli con alle spalle un grosso publisher, stanno cercando di rialzare la testa. Per questa tipologia di giochi, Alien Isolation potrebbe essere considerato come il primo titolo di una nuova generazione, che ha fatto tesoro di ciò che i team indie hanno apportato al genere, facendo al contempo schizzare alle stelle i valori produttivi.

Licenza delicata

La lunga presentazione tenuta da SEGA e The Creative Assembly a margine della GDC di San Francisco ha trasmesso l'amore che il team britannico prova per il brand Alien e l'attenzione maniacale per i dettagli: fattori che hanno portato ad un lunghissimo periodo di gestazione prima di rivelare l'esistenza del progetto.
La pre-produzione è stata lunga e tormentata: il team ha speso molto tempo per visionare il materiale originale della serie cinematografica adocchiando ogni minimo dettaglio, con grande supporto da parte della Fox che ha fornito parecchi terabyte di immagini praticamente inedite, compresi i blueprint originali delle scenografie utilizzate durante le riprese dell'epoca.
Grazie a studi così approfonditi il team ha preso numerose decisioni che hanno poi influenzato l'intero ciclo di sviluppo, come l'idea di mantenere l'aspetto tecnologico lo-fi presente nei film. L'impatto più diretto è sull'interfaccia di gioco, volutamente invecchiata per aderire appieno ai canoni estetici di Alien, per impatto, colori e soprattutto aspetto (molto legato a pulsanti a corsa lunga, leve e cavetteria spesso in bella vista).

"L'interfaccia di gioco è volutamente invecchiata, per aderire appieno ai canoni estetici di Alien."

Impressionante quindi il processo produttivo: gli artisti hanno renderizzato i vari componenti dell'hud e della mappa di gioco sotto forma di video, per poi registrarli su vecchie cassette VHS. Riproiettandole su obsoleti televisori CRT,hanno ri-acquisito i filmati, ottenendo un effetto eccezionale, perfettamente in linea con i film.
Un approccio simile è stato tenuto anche per il Motion Tracker, oggetto iconico della serie ma che è stato ridisegnato, mantenendo in ogni caso lo stile particolare. Il team ha prodotto in pratica un nuovo modello, altrettanto malconcio, quasi danneggiato, nel quale è nascosta una feature che impatta pesantemente sul gameplay. Attivando il Motion Tracker, infatti, lo sguardo in soggettiva di Ripley ne metterà a fuoco il display, di fatto rendendo il mondo di gioco sullo sfondo molto meno leggibile, grazie ad un effetto blur molto marcato e credibile.
Interessantissime ma leggermente troppo prolisse anche le due presentazioni successive, che sottolineano come l'alieno non sarà assolutamente gestito tramite script, ma si muoverà autonomamente all'interno delle ambientazioni braccando il giocatore, sfruttando un sistema di IA molto innovativo basato sulla simulazione dei sensi dell'essere. L'alien sarà aimato quindi in maniera del tutto dinamica in modo da risultare, il più naturale possibile; se di naturalezza si può parlare per quanto riguarda un essere che è entrato nell'immaginario collettivo per la sua rapidità di movimento, la ferocia e l'instancabile tenacia con la quale tende ad affrontare il giocatore.
Eccellente infine il sistema di illuminazione dinamica, in grado di riprodurre un'eccezionale alternanza di luci e ombre nella maggior parte delle ambientazioni; a tutto vantaggio della tensione e del gameplay emergente nello scontro tra uomo e xenomorfi.

Sul filo del rasoio

L'atteso hands-on va a confermare molti degli argomenti trattati in fase di presentazione, facendo emergere ciò che di buono è stato fatto ma mettendo in luce anche alcuni aspetti non del tutto riusciti.
La sezione giocata si colloca circa a metà della storia e spiega pochi dettagli relativi alla trama in generale. Invece, catapulta Ripley in una situazione decisamente delicata, con un generatore da riattivare e un alieno da evitare se si vuole portare a casa la pelle.
Il gameplay di base riprende quello di alcuni successi horror recenti: l'attacco frontale è da evitare, è meglio non essere visti e per far ciò è necessario avanzare con cautela, sfruttando l'astuzia e i pochi oggetti a propria disposizione. Il già citato Motion Tracker diventa quindi subito uno strumento di assoluta importanza, in grado di fare la differenza tra la vita e la morte, ma che può comunque risultare ostico da usare, proprio a causa della messa a fuoco dello sguardo di Ripley,

"L'atteso hands-on va a confermare molti degli argomenti trattati in fase di presentazione, facendo emergere ciò che di buono è stato fatto ma mettendo in luce anche alcuni aspetti non del tutto riusciti."

concentrato alternativamente sul display del sensore o su ciò che la circonda.
Nel caso si venisse braccati è imperativo interrompere la linea visiva con l'alieno, sfruttando l'ambiente in modo rapido e istintivo, utilizzando nascondigli di fortuna come armadietti, scrivanie e altri elementi dello scenario, con l'opportunità di sporgersi sia lateralmente che in altezza, in modo da verificare rapidamente se la minaccia è ancora presente e, nel caso, elaborare una strategia per fuggire. Una volta scoperti, infatti, è molto difficile scappare e anche l'attacco legato alla pressione del grilletto destro non sembra sortire alcun effetto sull'assalto: una volta raggiunti, finiamo invariabilmente per morire in maniere orribili ed altamente spettacolari.
Risulta meno convincente l'interazione con gli ambienti, limitata solamente ad alcuni elementi specifici dello scenario utili a proseguire, come un computer sul quale effettuare una vera e propria intrusione grazie ad un semplice puzzle game, o un panello da aprire fondendone la paratia protettiva per raggiungere la maniglia di sblocco manuale.
L'atmosfera è comunque di livello assoluto e la resa grafica appare impressionante, anche se molto probabilmente la mole poligonale non è così ricca. E' però l'illuminazione dinamica a rendere gli ambienti più vivi e minacciosi, concorrendo a creare una situazione di disagio difficilmente sostenibile e che spinge spesso a fuggire a gambe levate. Molto spesso muoversi rapidamente spinti da questa urgenza atavica, innesca però una sequenza di azioni troppo rumorose, rendendo Ripley ancora più facilmente localizzabile dal suo instancabile predatore.

Alien: Isolation Alien Isolation appare come un passo nella giusta direzione per riscoprire un'IP iconica che ha avuto alterne fortune, almeno nell'ambito dei videogiochi. L'atmosfera è sicuramente il punto di forza e il team ha lavorato duramente per ottenere una resa finale curata nei minimi dettagli, anche grazie ad un comparto audio di altissimo livello, da godere assolutamente in cuffia per massimizzare l'effetto dirompente di un gameplay che fa della tensione e dell'angoscia la sua ragioni d'essere. Ottima anche la fisicità della protagonista, con gambe e braccia sempre visibili intorno al campo visivo, nel tentativo di trasportare il giocatore dal proprio divano ad un relitto spaziale abbandonato, dove le urla di spavento finiscono inevitabilmente inascoltate.

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