Provato Banjo-kazooie: Nuts and Bolts

Provato il nuovo "platform" Rare

Provato Banjo-kazooie: Nuts and Bolts
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  • Xbox 360
  • Banjo alla Juventus. Ehm. Baggio alla Juventus. Un evento. Qualcosa che non si scorda. Tanto per la cifra sborsata, quanto per l’impatto mediatico che ne conseguì. Per tacere dei fiumi di amarezza piagnucolosa versati dai tifosi viola.
    Flash-forward.
    Rare a Microsoft. Un evento. Qualcosa che non si scorda. Tanto per la cifra sborsata, quanto per l’impatto mediatico che ne conseguì. Per tacere dei fiumi di amarezza piagnucolosa versati dai “tifosi” Nintendo.
    Business differenti, eppure così vicini. In fondo tutto ruota intorno ai soldi, no? No. Perché i sussulti regalati dall’arte in cui eccelleva il “divin codino”, o dai giochi confezionati dal team dei fratelli Stamper non si possono quantificare in pecunia, bensì in emozioni.
    Nella fattispecie che più ci interessa, tecnologie e brand Rare contribuirono a salvaguardare dal tracollo il glorioso Super Nes, oltre che a fornire svariati motivi per accaparrarsi una console anacronistica come Nintendo 64.
    Ma ormai sono passati anni, corrispondenti in ambito ludico ad un paio di ere geologiche. Cos’è successo all’aura magica di Rare? L’apporto alla causa del primo Xbox è stato quantomeno evanescente, siamo tutti vaporosamente d’accordo. Su Xbox 360, l’ampliamento della quantità dell’offerta ha invece corrisposto ad una verve creativa altalenante. Ora, la svolta. Poiché Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts rappresenta il ritorno al futuro (HD) del tocco Rare. Così sfrontato e autoreferenziale nel demenziale storytelling, così genuino nel riplasmare i connotati finora sempre uguali del genere platform. Rischiando, naturalmente. E a manetta, visto quanto contano i veicoli in Nuts & Bolts.
    Le meccaniche cambiano, ispessendosi in profondità; si allarga il ventaglio delle possibilità lasciate in mano al giocatore; il concetto di sandbox corre fianco a fianco con le migliorie tecnologiche delle nuove piattaforme. Insomma, siamo pronti a tutto. Tuttavia, la terza iterazione del franchise Rare appare davvero un meraviglioso e pazzo azzardo. A fronte di un concept design geniale però, diversi pezzi di questo mastodontico ingranaggio stridono. E quello della varietà pare uno dei meno oliati. Lasciando giudizi e considerazioni finali alla prossima recensione, accontentiamoci di quest’oretta passata insieme a due vecchi amici, nei sobborghi di Showdown Town.

    Rare&Brave

    Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts non è un platform. E neanche un racing game. Farlo rientrare in una qualsivoglia definizione di genere è causa dunque di non pochi imbarazzi. Perché è difficile costringere nelle classificazioni canoniche quello che è un vero e proprio giocattolo interattivo.
    Come saprete, il gameplay si fonda sulla progettazione e sull’utilizzo di veicoli. Portare a termine le varie sfide proposte dagli avatar disseminati nelle varie ambientazioni è inizialmente un lavoro creativo. Come in un lungo viaggio, la meta -ovvero gli obiettivi di gioco-, è ben tratteggiata, chiara e appagante, ma forse quello che conta realmente è il modo con cui la si raggiunge, le emozioni che si provano durante il tragitto. Costruire un mezzo che funziona, che risulta piacevole da governare e magari anche assurdo da vedere: il fulcro del gioco, semplificando, sta tutto qui. Eccellere nelle competizioni è dunque quasi accessorio, una formalità ludica. Perlomeno in prima battuta.
    In molti grideranno allo scandalo, altri più sofisticamente allo snaturamento di un brand storico. Noi, dopo averlo provato negli studi milanesi di Microsoft, non possiamo che caldeggiare una rivisitazione così coraggiosa di una formula stantia. Certo, forse fin troppo temeraria, ma finché non disporremo del codice completo preferiamo astenerci da valutazioni complessive.
    L’esoscheletro strutturale, a dirla tutta, è un omaggio evidente agli stilemi del platform vecchio stampo. Showdown Town funge da enorme hub, su cui si affacciano le porte dei vari micromondi di gioco; per accedere ai suddetti è necessario collezionare il giusto quantitativo di Jiggies, i mitici pezzettini di puzzle sparpagliati nei numerosi livelli. Molto vecchia scuola, ne converrete, ma va bene così.
    Showdown Town, oltre ad essere stilisticamente meravigliosa, è decisamente enorme e popolata da NPC promotori anch’essi di un buon numero di sfide. Attraversarla a piedi, magari per stanare note musicali (la moneta locale) particolarmente ben nascoste, dà l’idea delle potenzialità da platform puro insite nel gioco, che a detta degli sviluppatori saranno comunque importanti per il prosieguo dell’avventura, seppur in minor misura rispetto al passato. Spazio quindi ai veicoli, coi quali viaggiare tra le acque, terre ed i cieli dell’ambiente di gioco.
    Una capatina da Mumbo Jumbo è dunque d’obbligo: è nel suo garage che prenderanno forma i mezzi più disparati. L’editor, corredato da video esplicativi, è graziato da un’interfaccia estremamente semplice da assimilare, composta da menù a cascata con una spiccata vocazione per l’accessibilità.
    Benché inizialmente i pezzi a disposizione del giocatore siano piuttosto esigui (di fatto il mezzo iniziale non è dissimile da un carrello della spesa, tanto grande quanto orripilante da guardare. Parola di Mumbo Jumbo, mica nostra), col tempo e soprattutto col superamento delle quest, parti meccaniche più performanti andranno ad iniettare quel pizzico di fantasia in più ai progetti.
    E’ il nostro stesso interlocutore inglese a confessare -candidamente- di non sapere con esattezza né il numero di moduli recuperabili né quello degli aggeggi speciali con cui infarcire la meccanica di base (Floater, sparauova, lanciabombe abnormi, capsule, palle adesive fra gli altri, assegnabili ai tasti B, Y e X). Difficile ipotizzarne quindi quello delle combinazioni possibili. Eliche, pneumatici, motori, iniettori, carrozzerie differiscono tanto sul livello qualitativo quanto su quello delle proporzioni, dunque le possibilità paiono sconfinate. Anche il profilo dimensionale non è stato trascurato: i portavoce Rare si sono infatti rivelati dei grandi sostenitori della filosofia “grande è bello”. Sebbene permangano delle limitazioni ai “blocchi” meccanici cumulabili (in altezza, lunghezza e larghezza) la costruzione di dispositivi motorizzati enormi non solo è visivamente avvincente, ma è altresì sponsorizzata da un level design che non lesina sull’ampiezza complessiva. C’è da dire che alcuni livelli (Nutty Acres, in particolare) paiono sì vasti e piacevoli da percorre, ma anche piuttosto spogli.
    Due le sfide affrontate per noi dagli sviluppatori. Banjoland (suona familiare?), mondo ricco di attrattive, ha i suoi bravi problemi nella sorveglianza, soprattutto delle note musicale ivi parcheggiate. Uno degli addetti preposti richiede dunque l’aiuto del duo di protagonisti. Il problema risiede nel posizionamento delle telecamere da attivare, poste su delle piattaforme ad un paio di centinaia di metri d’altezza. Quale mezzo servirebbe allo scopo meglio di uno capace di librarsi in volo? Un paio di secondi dopo e siamo già nell’editor. Cabina di pilotaggio, ali, alettoni, eliche, più quattro molle poste sul fondo per atterraggi morbidi morbidi: il nostro elicottero è pronto.
    Altro mondo, altro avatar, altra sfida. Decine di tessere del domino ci aspettano al varco. Una sola manovra per segnare il punteggio più alto, facendole crollare. A noi la scelta del mezzo più idoneo. Un velivolo? Un veicolo armato? Cosa farebbe Banjo? Ancora una volta, i membri del team ci indicano la strada. Costruiscono un mezzo improponibile, a metà strada tra la numero 00 di Dick Dastardly e un MiG-21, abbellito da un quartetto di razzi-propulsori direzionabili. Volati sul posto, ovvero al centro del circolo di tesserine numerate, spingono sul gas, abbattendone un numero invero risibile. Ci vuole un approccio diverso, c’è poco da fare. Tenendo premuto B, cambiano in tempo reale (senza passare dall’editor, dunque) l’orientamento dei razzi, trasformando il pezzo di latta in una trottola impazzita, capace di schiantare a terra l’intero lotto di tessere.
    Jiggoseum è un’altra area che promette ore di divertimento. Diciassette tra le discipline olimpiche (invernali comprese) più coreografiche fondano la base di questo piccolo gioiello di design.
    Una delle sfide consiste nel salto da un’enorme rampa di legno. Da brividi. Il mezzo approntato dai coders è un pacchianissimo sciatore gigante: l’alloggio di Banjo e Kazooie è infilato all’altezza della visiera. Esteticamente ineccepibile, nulla da ridire. Ma non sempre la cosmesi va a braccetto con le performance. Infatti, il salto fasullo che ne consegue strappa più d’una risata.
    Tappa doverosa nel garage. I pezzi accumulati non sono poi molti, e a livello visivo viaggiano sull’osceno andante, ma tant’è, sono le prestazioni che contano, no?
    Ne scaturisce un semicingolato, corazzato e pronto per il prossimo Call of Duty 5. Un propulsore ne impreziosisce il posteriore, mentre il posto del pilota è incastrato tra delle sospensioni poco rassicuranti. Lanciato però sulla rampa, i Pr Rare attivano detto propulsore per una bella scarica di turbo; sul ciglio, premono X per sganciare il modulo di guida (!) che graziato dalla spinta vola lontano lontano, settando così un nuovo record.
    Per i più svogliati, comunque, sono disponibili da subito mezzi preconfezionati, con altri pronti ad aggiungersi alla lista man mano che si procede nella storia, tutti acquistabili nell’apposito shop.
    Abbiamo poi provato in prima persona il preludio e la parte iniziale di Banjo-Kazooie: Nuts&Bolts. Se il profilo stilistico è inappuntabile, meno integerrimo ci è parso quello espressamente ludico. Le prime missioni ambientate a Nutty Acres non hanno certo brillato per originalità: le sfide proposte dagli NPC prevedevano sempre la corsa (col già citato “carrello della spesa”) contro il tempo o contro qualcuno, in un mondo per giunta arido di spunti interessanti. L’intento tutoriale delle prime sfide è chiaro, ma può risultare comunque difficile da digerire, soprattutto per i giocatori più navigati. Inoltre, in sede di recensione ci sarà da valutare quanto questa formula, sul medio-lungo periodo, possa reggere effettivamente il passo. Rare in passato ha fatto scuola su come mantenere vivo l’interesse del fruitore anche per lungo tempo (Banjo-Tooie, Donkey Kong 64), tuttavia è innegabile che la concezione veicolo-centrica possa più in là rivelarsi un limite, in special modo se l’intenzione sarà quella di perpetuare intensivamente la modalità “corsa contro il tempo”.

    Il multiplayer consta di 28 minigiochi (basket e calcio, tra gli altri) affrontabili con altri sette giocatori, Vs o in team, via Live o sulla stessa console.

    Più panza per tutti

    Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts è uno spettacolo per gli occhi. Texture di altissima qualità ed effetti di luce preziosi disegnano degli scorci notevoli, soprattutto a Showdown Town. I modelli non rinnegano il passato, ma da quello partono per regalarci personaggi più moderni ed attuali. La mole poligonale è decisamente in linea con le produzioni a tripla A, ed anche riproduzione dei liquidi è piuttosto in forma. Alcuni cali di frame rate sono tuttora ravvisabili, ma i portavoce Rare giurano che verranno estirpati prima di Novembre.
    Ciò che non ci ha convinto appieno è la fisica del gioco, fin troppo realistica per un prodotto del genere. I mezzi terreni subiscono con decisione le asperità del suolo, reagendo in modo verosimile e dunque in pieno disaccordo con la natura arcade del franchise. I primi momenti di gioco sono dunque caratterizzati da continui ribaltamenti (RB per raddrizzare il veicolo), e dalle frequenti perdite di contenuto (in genere, Jiggies) eventualmente trasportato. E’ pur vero che un motore fisico tanto sofisticato ha la duplice funzione di aiutare nella “lettura” delle potenziali reazioni dei mezzi partoriti dalla nostra fantasia, e nel contempo di vivificare la profondità del titolo, ma è altrettanto assodato che il tutto non debba assolutamente intaccarne la godibilità complessiva.
    Il fronte stilistico è semplicemente inoppugnabile. Banjo-Kazooie: N&B pullula letteralmente di chicche provenienti tanto dal passato della saga, quanto da quello di Rare. Un modo di costruire la narrazione che rifugge dall’autocelebrazione, che diverte e si diverte con una leggerezza che ha pochi eguali nel panorama moderno. I colpi di classe si sprecano: si pensi alle introduzioni televisive dei vari mondi, tutte diverse ed assolutamente esilaranti; tra queste, è impossibile non menzionare l’intro in stile Dinasty -soap opera agghiacciante con un nutrito seguito di casalinghe negli anni ’80- di Jiggoseum, che ricorda per creatività i picchi toccati dal team con Conker 64.
    I primi minuti poi, con Banjo in versione superciccio, sono assolutamente indimenticabili. Nostalgia e risate si fondono in un corpus unico, che va giocato per essere capito.
    Musiche ed effetti riprendono i temi originali, riarrangiandoli sapientemente con suoni più moderni. Il doppiaggio, come sempre, è da Oscar.

    Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts Per valutare Banjo-Kazooie: N&B ci vuole del tempo. Troppe cose non abbiamo visto, dall’incidenza delle fasi platform, alla diversificazione delle sfide nei livelli avanzati. Certo, l’idea di fondo odora di genio. E lo sviluppo pare estremamente competente. In più, Rare vi ha instillato quella magia che pareva ormai aver smarrito. Potrebbe non rivelarsi un capolavoro in senso assoluto, ma le fondamenta per una nuova epopea targata Banjo-Kazooie sono ormai saldamente interrate. Il gioco uscirà il 14 Novembre in esclusiva su Xbox 360.

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