Provato Blades of Time

Cacciatori di tesori, discinte pulzelle e viaggi nel tempo: trittico vincente?

Provato Blades of Time
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • In una affollatissima Milano in preda al maltempo, siamo stati invitati a provare con mano un titolo forse rimasto in sordina fin'ora. Blades of Time è un interessante hack and slash in uscita a Marzo per Playstation 3 e Xbox 360 che introduce una caratteristica davvero unica, ovvero viaggiare nel tempo in real-time tramite l'uso di un'apposita abilità durante gli affollatissimi scontri. Abbiamo già trattato un gioco molto particolare che faceva dei viaggi nel tempo in real-time il suo cavallo di battaglia. In quel caso la totale libertà di una simile caratteristica spiazzava esperti e neofiti complicando forse fin troppo la questione. In Blades of Time, seguito spirituale del discusso X-Blades, questo per fortuna non accade e anzi ci è parso -pad alla mano- un titolo davvero ben rifinito che attendiamo con interesse!

    Ayumi: professione treasure hunter

    Gaijin Entertainment è una software house russa che ha tutte le carte in regola per dire la sua anche nel genere action proprio grazie a Blades of Time. L'idea di base in questo titolo è dunque il viaggio nel tempo a breve termine e istantaneo, sulla falsa riga della quadrilogia Sands of Time di Prince of Persia. Ma se nei titoli Ubisoft questa caratteristica permetteva di fatto di spostare solo il principe nel tempo, mentre nel mondo di gioco gli eventi proseguivano su una timeline inalterabile, in questa nuova proposta accade il contrario. In sostanza sarà tutto il mondo di gioco a tornare indietro -o avanti- nel tempo in una meccanica molto rischiosa per le ecnomie di qualsiasi videogioco: se mal implementata, è infatti molto facile perdere di vista il bilanciamento della difficoltà in prospettiva di un simile potenziale a disposizione dei giocatori. Ma andiamo con ordine.
    Il mondo di Blades of Time rientra in una visione del fantasy che strizza l'occhio a tutte le produzioni di simile concezione. Il miscuglio tra il medievaleggiante più classico alla Skyrim incontra quindi quello più propriamente giapponese degli ultimi Final Fantasy, con una spruzzata di steampunk alla Skies of Arcadia e una caratterizzazione dei personaggi a metà strada fra le due tipologie, nonchè una vena ironica tipica degli Indiana Jones. La discinta protagonista Ayumi fa parte di un gruppo di pirati che saccheggiano a fine di lucro -non proprio benefico- i territori del mondo che abitano, alla ricerca di tesori abbandonati e leggende sepolte ormai dimenticate. Proprio durante una simile scorribanda, i nostri incappano involontariamente in un artefatto la cui scoperta scatena una guerra di proporzioni bibliche tra un'antica razza di draghi e il governo mondiale, i cui scopi rimangono per ora ignoti.
    Con un simile fardello sulle spalle, Ayumi si ritroverà suo malgrado coinvolta nel conflitto e costretta ad affrontare nemici sempre più agguerriti.

    Prendendo il controllo di Ayumi abbiamo scelto di affrontare il primo livello e uno invece più avanzato. La struttura del titolo ricalca quella di Castlevania: Lords of Shadow: una sequenza di un numero non chiaro di grossi livelli da affrontare e parzialmente da esplorare, non certo un caso dato che il titolo è prodotto proprio da Konami. La somiglianza va al di là della sola struttura dato che le armi di Ayumi sono delle specie di lame-fruste che ricordano per impressioni a ciascun colpo inferto la croce di Grabiel Belmont. Ma questo è sicuramente un pregio! Possiamo già sbilanciarci nel dire che il gameplay conserva la freschezza action dell'ultimo Castlevania, pur discostandosi, risultando meno ragionato in virtù di un button mashing più frenetico e proprio dell'abilità di tornare indietro nel tempo.

    Spam that copy!

    Ma come funziona questa abilità? All'inizio ammettiamo di esser rimasti spaesati, non capendo bene cosa stesse accadendo a schermo alla sua attivazione, anche per il fatto che non c'è quasi alcun limite. Alla pressione prolungata del tasto che attiva il viaggio nel tempo lasceremo nel luogo in cui l'abbiamo attivata una copia di noi stessi (la Ayumi che abbiamo giocato fino a quel momento), mentre tutto il mondo di gioco tornerà al momento in cui lasceremo il tasto. Nel frattempo potremo muoverci -con la Ayumi che sta tornando indietro nel tempo- liberamente e indipendentemente da tutto e tutti, assistendo a un vero e proprio "rewind" dell'intera partita: i nemici recupereranno la loro vita e gli oggetti dell'ambiente torneranno integri. Il bello è che, una volta tornati indietro nel tempo una prima volta, potremo subito rifarlo di nuovo. Il risultato è un'incredibile quantità di copie a schermo. Nessun cooldown quindi e solo un tempo totale di "rewind" molto lungo da consumare -3 minuti- e che si ricarica davvero in fretta. Abbiamo chiesto agli sviluppatori presenti delucidazioni in merito e ci è stato risposto che tutto questo è intenzionale e nella versione finale del prodotto verrà mantenuta questa totale libertà di spam frenetico di copie. L'efficacia di un simile sistema si è potuta intravedere nella difficoltà generale del titolo, piuttosto elevata e che ricorda le barre di vita infinite dei nemici in Dark Souls. Tuttavia in Blades of Time non saremo mai soli, ma sempre al fianco di altri noi stessi appartenenti a un'altra timeline: l'unico modo per sconfiggere i robusti antagonisti sarà quindi proprio quello di abusare del viaggio nel tempo.
    Vi offriamo un esempio concreto di gioco per capire meglio il tutto. Siamo entrati in una stanza che si è gremita subito di ben sei grossi spadaccini che -orfani dell'esperienza nell'uso di questa meccanica- ci hanno dato subito il ben servito con tanto di game over. Riprovando un paio di volte abbiamo creato ben cinque copie di Ayumi sfondando letteralmente gli scudi dei malcapitati e passando l'ardua sfida. Durante una simile battaglia (con ben 12 grossi personaggi a schermo, di cui ben 6 eravamo semplicemente noi) abbiamo dato fondo al parco mosse di Ayumi, che ricalca quello classico degli action hack and slash senza discostarsi troppo da un Devil May Cry a caso. Grazie ad un pronto uso del doppio salto, del classico dash -anche aereo- e della mossa d'apertura per effettuare combo in stile juggle abbiamo finalmente scoperto come usare il viaggio nel tempo: cominciate con una bella combo veloce, tornate indietro nel tempo e ripetetene un'altra, mentre i nemici si concentrano su una copia che continua a picchiarli e la vostra vitalità rimane legata alla Ayumi "del presente" e non scende per i colpi subiti dalle copie.
    Quindi i nemici, sulla cui varietà per ora non ci pronunciamo, costringono i giocatori a usare il viaggio nel tempo per abbatterli e non solo per mera quantità e spessa barra della vita, ma anche per caratteristiche intrinseche alle loro difese e ai loro attacchi. In un frangente successivo ci siamo trovati davanti ad un enorme paladino dalle difese apparentemente impenetrabili da qualsiasi direzione. Stando attenti alle reazioni del nemico abbiamo intuito che l'efficacia della sua difesa consisteva in tempi di reazione stellari nel parare i nostri colpi. Nessun problema: creando alcune copie l'abbiamo attaccato contemporaneamente da più fronti, rendendo inutile questa sua caratteristica. L'impressione generale è quindi molto positiva per questo particolare sistema di gioco, anche se abbiamo riscontrato alcune imprecisioni nel salto e una generale e forse inevitabile confusione a schermo, derivata dal numero di copie di Ayumi ma anche dalla presenza di finishing moves strutturate come brevi Quick Time Event un po' troppo invasive e potenti. Tuttavia i ragazzi di Gaijin stanno ancora lavorando alacremente sul prodotto e come al solito riponiamo piena fiducia nelle loro possibilità.
    Citiamo infine brevemente l'altra meccanica centrale del sistema di combattimento, ovvero la barra di energia che si riempie in seguito ad ogni colpo inferto e alle combo effettuate. Posta sotto la barra della vita, presenta alcuni teschi che si illuminano quando risuciremo a raggiungerli eseguendo le varie mosse base. A questo punto potremo usare diverse mosse più potenti legate anche alle altre armi in dotazione (avremo un fucile e un sistema di magie), ma solo spendendo i punti accumulati. Questa barra permette anche di usare le cure premendo il tasto dedicato: quindi o ci cureremo o eseguiremo le mosse più potenti.

    Non solo botte

    Tornando a una disamina più classica del titolo, in aggiunta al sistema del viaggio nel tempo abbiamo visto una buona profondità anche negli altri aspetti più classici di un hack and slash. Lungo i livelli sono presenti diversi altari dove spendere dei punti accumulati grazie alle combo effettuate (ma slegati dalla barra dell'energia) per sbloccare molte abilità e mosse aggiuntive. Sono presenti anche un semplice sistema di equipaggiamento della bella Ayumi, che quindi muterà aspetto piuttosto frequentemente; un talent tree che però non abbiamo ben sviscerato dato che il tempo era tiranno e volevamo ben capire l'aspetto principe del gioco; un esteso sistema di magie elementali basate sulla tipica mecccanica di debolezze e resistenze; la bussola magica integrata nel gioco (la visuale passa in prima persona per visionarla) e che ci indicherà approssimativamente la direzione da percorrere; e infine la presenza di alcuni puzzle ambientali piuttosto riusciti per quanto visionato. Questi ultimi ovviamente coinvolgeranno l'abilità di viaggiare nel tempo, ma non solo. Ci è stato mostrato dai programmatori un passaggio in cui Ayumi si trovava nel deserto: la sabbia era bollente e se ci si camminava sopra i punti vita scendevano rapidamente. Tuttavia nemici, rocce e alcune mongolfiere -probabilmente nemiche- che passavano nel cielo proiettavano lunghe ombre sul terreno che Ayumi era costretta ad usare per poter procedere.

    E' stato presentato anche il comparto multiplayer di Blades of Time, pensato apposta e che dunque si discosta leggermente dal gioco in singolo. Ci saranno altre modalità, ma l'unica presentata -denominata Outbreak- si svolge in battaglie Player Versus Player in cui l'obbiettivo è distruggere la base nemica, posta vicino al respawn point avversario. I viaggi nel tempo saranno disabilitati -e ne capiamo le ragioni- ma ogni giocatore avrà a disposizione una serie di minion che combatteranno al suo fianco, come ritroviamo in altri titoli hack and slash (uno su tutti NNN). Non sappiamo quanto controllo avremo sui nostri seguaci, ma è interessante notare che l'ampio comparto mosse di Ayumi è replicato e variato anche per gli altri personaggi che potremo impersonare online, presumiamo tutti compagni o antagonisti di Ayumi lungo l'avventura singleplayer.

    Sul fronte del comparto tecnico gli scenari risultano ben caratterizzati e la palette di colori molto brillante ed efficace, in puro stile giapponese. Buone le texture e anche l'ampiezza degli ambienti, così come le animazioni. In breve non abbiamo riscontrato alcun bug rilevante, nè alcun problema di tearing e poco aliasing; un risultato questo che per una produzione simile è davvero notevole dato che il codice non era in versione finale, anche se molto avanzata.

    Blades of Time Blades of Time giunge inaspettatamente in un periodo molto caldo per i videogiocatori. I presupposti per trovarci di fronte ad una piacevole sorpresa ci sono tutti e la bontà di Gaijin Entertainment nel programmare è già evidente -ma lo era fin da Il-2 Sturmovik-, così come la possibile efficacia della meccanica dei viaggi nel tempo in real-time. Insomma potremmo trovarci di fronte ad un ottimo hack and slash, cosa che se risultasse tale sancirebbe del tutto una sorta di predominanza di Konami per i titoli appartanenti al genere, dato il successo di Castlevania. Quanto è intervenuta la casa nipponica nello sviluppo di Blades of Time? Non ci è dato saperlo, ma sospettiamo che a qualche livello ci sia stata una benvenuta ingerenza date le similitudini riscontrate e la qualità a tutto tondo superiore rispetto a X-Blades. Ayumi arriverà sulle nostre console in Marzo -per la precisione l'8 nel caso di Giappone e Stati Uniti, mentre in un generico Q1 per noi europei-, già sufficientemente svestita per catturare l'attenzione, ma ben fornita anche degli elementi che potrebbero portarla ad un eventuale videoludico successo.

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