Hands on Bodycount

Provati tre livelli dell'ultima built prima del Day One

hands on Bodycount
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Black è uno degli sparatutto dell'era Playstation 2 che ricordiamo con più piacere. Nonostante le incertezze narrative ed un sistema di Checkpoint decisamente rovinoso, il ritmo incalzante ed una potente fisicità riuscivano a contornare un prodotto interessante e gradevole. L'utilizzo del Renderware, scalzato dal suo ambiente naturale per tentare nuove soluzioni, garantiva inoltre un impatto visivo di tutto conto, ed un'interattività con pochi precedenti in ambito console. Tant'è che nella sua edizione Platinum Black è stato uno dei “Long Seller” più inattesi, conquistando tardivamente i cuori di molti videoplayer.
Ecco dunque spiegato l'iniziale entusiasmo per Bodycount, considerato di fatto l'erede spirituale dello storico titolo.
Entusiasmo che purtroppo è andato scemando nel corso dei mesi, fino ad infrangersi definitivamente sullo scoglio di una Built recentemente giunta in redazione, che ha messo in luce i troppi difetti di una produzione atrofica e poco convincente.

Target vs Network

Bodycount racconta la storia di Jackson, ex soldato americano reclutato da una misteriosa organizzazione paramilitare chiamata poco fantasiosamente The Network. La Built, proponendo tre livelli sconnessi che compongono la prima parte dell'avventura, non permette di carpire più di tanti dettagli della trama, anche se qualcosa traspare. Piuttosto che puntare su un sottile realismo, Bodycount mette in scena un farraginoso conflitto fra i membri della Network, mercenari evidentemente onesti e dediti al mantenimento dell'equilibrio, e i soldati della Target, compagnia evidentemente “malvagia” che utilizza tecnologie avveniristiche ed un'impostazione praticamente dittatoriale. Questo antagonismo sembra andare avanti da tempo, intriso forse di propositi di vendetta e -semmai- di dominazione globale. Ecco dunque che le abilità belliche del protagonista faranno pendere l'ago della bilancia dalla parte giusta.
Questo substrato poco brillante si aggancia ad una struttura ludica e visiva instabile e poco convincente. Il primo livello che testiamo è ambientato in Africa, ricolmo di quegli omaccioni tatuati che oramai sono diventati le icone della produzione. Si tratta in verità di poco eleganti ribelli, asserragliati in una sorta di baraccopoli, che devono essere sedati con la forza. Sarà proprio nel corso di questo primo incarico che scopriremo l'intromissione della Target, dal momento che l'equipaggiamento in mano al gruppo ribelle è fin troppo all'avanguardia per non risultare sospetto.
Ad ogni modo, scendiamo in campo per testare le qualità del gameplay. Il control scheme appare quello classico di un First Person Shooter, non fosse che quando si attiva la mira di precisione, alla pressione del dorsale sinistro, il protagonista si “inchioda” al suolo, e non può più muoversi. La levetta analogica, che generalmente gestisce gli spostamenti, serve solamente per sporgersi lievemente a destra o a sinistra: il fatto è che comunque si resta pesantemente esposti al fuoco nemico, e che in generale questo cambio di “paradigma motorio” appare poco utile e difficile da metabolizzare. Il titolo spinge ad affrontare le orde di avversari senza troppe finezze, sparando all'impazzata data l'abbondante dose di proiettili. Che si imbraccino fucili a pompa o mitragliette, c'è poco da preoccuparsi di rinculo o dispersione della rosa: l'indiscriminata opera blastatoria è l'unico pilastro di una progressione poco gratificante ed impacciata. La fisicità delle armi è tutt'altro che opportuna, l'intelligenza artificiale dei nemici praticamente non esiste: gli avversari tengono la posizione, e semmai si avvicinano con poca cognizione di causa, ma sono dotati di una precisione quasi chirurgica, che indirizza i colpi esplosi direttamente in mezzo agli occhi del protagonista. Cercare nicchie riparate è dunque un imperativo, mentre aspettiamo che l'energia si ricarichi.
Per ogni avversario ucciso, sul campo di battaglia vengono riversate delle poco eleganti icone luminose: queste irreali sferette schizzano fuori da ogni dove, ben presto saturando l'Hud e la visuale. Si tratta di proiettili aggiuntivi o punti bonus che servono a riempire un'apposita barra, da consumare per attivare dei Perks speciali. Nel primo livello possiamo solo potenziare per qualche secondo il danno causato dai proiettili: utile soprattutto per abbattere i grossi Mid-Boss armati di mitragliatrice da 50mm, e poco più. Il level design appare abbastanza interessante, anche se date le condizioni di cui sopra è davvero difficile poterlo apprezzare.
Assolutamente imbarazzante è invece la struttura del secondo livello che abbiamo testato. Ci infiltriamo niente meno che in una base della Target: una sorta di magazzino sotterraneo fatto di stanzoni enormi e porte automatiche. La pochezza grafica e strutturale fa quasi pensare alle prospettive di una missione d'addestramento in realtà virtuale: stanzone dopo stanzone, ripuliamo questo covo lineare al massimo grado senza troppa fatica o convinzione. Non c'è tattica, soltanto avanzamento meccanico e trotterellante. Il design dei nemici, in questo caso i soldati della compagni avversaria, è al limite dell'accettabile: le loro tute squadrate, le visiere che coprono gli occhi, la scostante bicromia dell'abbigliamento, li avvicina a degli ineleganti cosacchi futuristici.
Concludere la seconda missione è una pratica noiosa e frustrante, anche perchè in certi momenti l'assenza totale di coperture costringe a tentare più volte l'impresa affidandosi alla cieca volontà del caso. Se si ha abbastanza punti per attivare i potenziamenti, in dotazione una sorta di invincibilità temporanea ci permette invece di ripulire le stanze in quattro e quattr'otto.
Il terzo livello è fortunatamente più interessante. Ambientato nei moli di Shangai, permette di tentare un approccio stealth grazie alla possibilità di selezionare una pistola silenziata. I nervi delle guardie sono tuttavia così delicati che ben presto si finisce per sparare a tutto ciò che si muove. Fortunatamente però la struttura della mappa è più aperta, con un sacco di edifici aperti, completamente esplorabili, e la possibilità di salire sui tetti, saltando da uno all'altro per spostarsi al riparo dei colpi nemici e assaltare gli avversari dall'alto. Attenti però ai fasci laser dei cecchini: appena si avvistano è meglio tornare nei vicoli, per avvicinarsi quel che basta ad averli sotto tiro da una posizione vantaggiosa. In questo livello, il più avanzato di tutti, i Perks da attivare comprendevano anche una rilevazione radar (utile per individuare la posizione dei nemici) e un bombardamento aereo, che ci ha aiutato a liberarci di due grossi omaccioni molto coriacei, sventrando anche le casupole di legno dei moli. La distruttività ambientale, tuttavia, non ci ha impressionato. Proprio perchè manca un'Intelligenza Artificiale decente, l'opera di demolizione perde di significato, restando infine un puro orpello estetico. Anche nel corso del primo schema, mentre le lamiere delle baracche saltavano di fronte alle esplosioni delle granate, poco entusiasmo si è fatto strada nei nostri cuori. Del resto, le routine fisiche sono poco convincenti, ed il profilo grafico -come vedremo- altrettanto zoppicante.
La parte finale di quest'ultimo livello ci ha visto lottare per disattivare una tossina iniettata nel nostro corpo, che ci ha causato non pochi problemi nel corso degli scontri (smarrimenti sensoriali e offuscamenti della visuale). Un espediente ben oliato, non fosse che la resa finale è apparsa tutt'altro che brillante.
Al termine delle tre brevi sessioni di gioco, ci è poi stata assegnata una valutazione, considerati i punti accumulati e le prestazioni. Se l'idea era quella di aumentare il replay value, il risultato non è da considerarsi ottenuto: un gameplay poco “commestibile” e svalutato, un control scheme aspro e impervio, un design i cui migliori risultati sono appena convincenti ci hanno convinti a lasciar perdere.

Poco Ego

Per Black, il team di sviluppo utilizzò il notissimo Renderware, motore grafico portato alla gloria da Burnout. Anche per Bodycount Guildford Studio ha deciso di sfruttare l'EGO Engine, che ha già sostenuto le prodezze di Dirt e altri congeneri corsistici. Purtroppo però il motore si dev'esser mostrato poco malleabile, dal momento che il profilo tecnico del gioco è sciatto e non troppo pulito.
Nonostante la mole poligonale degli scenari sia più che abbondante, considerata soprattutto l'estensione, la texturizzazione non convince. I colori sono slavati, la definizione non altissima, i dettagli totalmente assenti e il riciclo degli stessi Tiles evidentissimo. Gli effetti speciali non stupiscono, mentre il motore fisico fa fatica a rendere credibili sia le reazioni degli oggetti alle esplosioni che “l'usabilità” delle armi da fuoco. Un po' meglio le animazioni, ma il design degli avversari, a parte qualche eccellenza nei ribelli sudafricani, lascia davvero a desiderare. A Bodycount, per altro, mancano del tutto dei tratti distintivi forti, che sappiano dare carattere alla produzione. Senz'anima e senza novità sostanziali, il titolo rischia seriamente di scivolare senza lasciar tracce sull'agitata superficie del mercato. Persino il commento sonoro è piatto e iterativo, ed il lavoro svolto con le campionature sembra appena abbozzato. Bodycount appare quasi come un titolo arrivato fuori tempo massimo, concettualmente più vicino alla passata generazione che a questa.

Bodycount L'ultimo lavoro di Guildford studio è ormai vicino alla pubblicazione, ma i risultati non ci convincono. Non c'è nulla che spicchi particolarmente, e ad una progressione poco focalizzata, infastidita di tanto in tanto da alcune soluzioni di gameplay poco condivisibili, si affianca un profilo grafico per nulla mirabile, funestato da scelte poco eleganti (elementi grafici artificiosi, palette cromatica opaca). La brevità delle missioni è un altro dei fattori che spaventa: Bodycount rischia di offrire un'esperienza davvero frammentata, e unitamente alla scarsa spettacolarità dell'avanzamento ed alla povertà concettuale della trama, questi potrebbero essere seri deterrenti all'acquisto anche da parte dei fan sfegatati del genere. L'unica speranza è che la built fosse molto antica e che il lavoro d'ottimizzazione sia stato ben diretto, perchè stando così le cose, il titolo Namco Bandai potrebbe avvicinarsi ad un intero caricatore sparato a vuoto.

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