Provato Castlevania Lords of Shadow: Mirror of Fate

Veloce ma approfondita prova del nuovo Castlevania portatile

Provato Castlevania Lords of Shadow: Mirror of Fate
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  • 3DS
  • Pochi giorni prima dell'inizio dell'E3 i siti d'informazione videoludica sono stati letteralmente invasi dai rumor riguardanti non uno, ma due progetti legati al brand Castlevania. Da una parte il seguito di Lords of Shadow, ufficializzato poi con un trailer semplicemente spettacolare (feat. Alucard), dall'altra un nuovo progetto pensato per il 3DS. Mirror of Fate, questo il titolo del Castlevania portatile, dovrebbe rappresentare una fusione tra la struttura di gioco dell’originale Lords of Shadow e quella degli ultimi episodi portatili, Dawn of Sorrow e Order of Ecclesia su tutti. Una progressione classica, insomma con tanto di mappa del castello in stile Symphony of The Night, ma un sistema di combattimento più spettacolare e complesso. Il tutto condito con una trama che oscilla fra vari momenti storici e ci mette nei panni di alcuni dei più iconici protagonisti della saga. Tutto ottimo sulla carta, ma gioco alla mano come funziona il titolo Mercury Steam? L'abbiamo scoperto sullo showfloor dell'E3, e per il momento i risultati non sono troppo incoraggianti.

    Vecchia scuola

    Mettiamo subito le mani avanti. La demo presentata al padiglione Konami non si focalizzava certo sul comparto narrativo, e non lasciava occasione di valutare minimamente la complessità del sistema di potenziamento dei personaggi e delle mosse. Tuttavia ci ha permesso quantomeno di esplorare a fondo sia il sistema di combattimento che quello d'interazione con l'ambiente, che permette di lanciarsi in qualche sessione da Platform Game vecchia scuola, sfortunatamente funestata da movimenti molto impacciati e da una fluidità tutt'altro che impeccabile.
    Mirror of Fate è sostanzialmente un titolo a scorrimento bidimensionale, ma sia i personaggi che gli ambienti sono interamente modellati in 3 dimensioni. Purtroppo a livello tecnico la produzione non si difende bene, e nonostante su schermo campeggi un chiaro “disclaimer”, ad informarci che i lavori sono ancora in corso e la qualità non è quella definitiva, restiamo abbastanza delusi, dopo le ottime prove di Kid Icarus e Resident Evil Revelations. A parte qualche scorcio molto evocativo, la telecamera si sofferma su lungi corridoi piuttosto poveri di dettagli, ammorbati da un marcato aliasing che risalta notevolmente con l'effetto 3D attivo. L'ottimizzazione è completamente da rivedere, anche perché il framerate inciampa e i molti scatti compromettono la fluidità di un'azione di gioco sempre abbastanza ingessata.

    Un fighting system da rivedere...

    Anche quando cominciamo a menare le mani, non è certo un buon Castlevania quello che ci troviamo di fronte. Il sistema di combattimento prevede l'utilizzo di due pulsanti per gli attacchi diretti o ad area (generalmente l'alternanza è fra colpi rapidi e mazzate più potenti). Un terzo bottone permette di utilizzare armi secondarie (disponibile in questa demo soltanto una sorta di lama rotante alla Dark Sector, non certo elegantissima). C'è poi il doppio salto e la possibilità di parare e schivare.
    Tentando di inanellare qualche combinazione ci troviamo di fronte ad un prodotto che sembra voler riprodurre in due dimensioni il moveset di Lords of Shadow, stando più attento alla spettacolarità delle mosse che alla loro precisione. Le catene si allungano e roteano all'impazzata, sbattono a terra come nella migliore tradizione degli emuli di God of War, e investono a grande distanza nemici e oggetti distruttibili. Peccato che la forza dei Castlevania portatili si sia sempre basata su un fighting system davvero millimetrico, capace di celebrare la tradizione degli action game vecchia scuola, e non l'azione più compulsiva e un po' meno ragionata dei colleghi tridimensionali.
    Detto fuori dai denti, trasportato in un contesto in cui alla libertà di movimento dovrebbero prevalere riflessi e capacità di calcolare al millimetro distanze e schivate, il moveset di Gabriel non si trova per nulla a proprio agio. Ci si mettono di mezzo anche routine comportamentali degli avversari per nulla brillanti: i nemici meno coriacei si lasciano massacrare indistintamente, quasi senza reagire, mentre i bestioni più grossi continuano ad alternare colpi imparabili (sottolineati da una scintilla) e mosse da incassare subito prima di tornare all'assalto.

    ...e meccaniche poco adatte

    Il doppio salto è ingessatissimo, non c'è la possibilità di attaccare verso l'alto o verso il basso, ma solo di restare a mezz'aria agitando la frusta metallica come un ossesso. Non si ha mai il senso di controllo totale sulle mosse del protagonista, che sembrano per altro piuttosto generiche. E persino i Quick Time Event o le finishing move che si attivano afferrano un nemico stordito non servono certo a valorizzare una produzione che abbiamo trovato abbastanza sottotono. Tutto quello che nel capitolo 3D serviva a vivacizzare il gameplay, compresi i due poteri della luce e dell'ombra (che qui si attivano con il D-Pad), sembrano complicare un gameplay impacciato e pesante.
    Il disappunto continua quando si incontra la prima sessione esplorativa, che ci chiede di saltare di piattaforma in piattaforma eventualmente o di lasciarci oscillare agli appigli di lampadari e ganci sospesi. La fisica del salto, irreale e sempre traballante, basta a far crollare le fondamenta di queste sessioni, che risultano ancora più frustranti di quelle del capitolo originale su Home Console.
    Fra qualche cassa segreta da aprire per incrementare la propria salute ed un tocco di backtracking (di quelli poco ispirati, tuttavia), la demo procede verso l'epilogo, in cui ci tocca affrontare un lungo scontro con un boss molto coriaceo ma dalle routine prevedibilissime.
    In pieno stile nipponico, al termine della sequenza ci accoglie una sintetica schermata che ci ringrazia per aver giocato. Ci sarebbe piaciuto poter ricambiare la gratitudine.

    Castlevania Lords of Shadow Mirror of Fate Mirror of Fate non convince, allo stato attuale dei fatti. Non c'è neppure l'ombra dell'eccezionalità degli ultimi Castlevania portatili, e questo titolo sembra il pallido tentativo di riportare su 3DS le dinamiche che sono tanto piaciute in Lords of Shadow, ma che proprio non funzionano, una volta “appiattite” su due dimensioni. Considerata l'estensione della mappa e la tipologia piuttosto spicciola di Backtracking, incentivata per altro da indicatori che ci informano costantemente su “dove dobbiamo andare”, nutriamo forti dubbi anche sulle componenti ruolistica ed esplorativa. Quest'ultima è ammorbata anche da sessioni platform molto ingessate. Mercury Steam ha fatto centro con Lords of Shadow e sembra intenzionata a bissare il successo con il sequel ufficiale. Ma i valori produttivi e creativi di questo “spin-off” per 3DS non hanno certo lo stesso peso, e la differenza di risultati e obiettivi si vede purtroppo fin da subito.

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