Provato Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

Direttamente dalla open beta le prime impressioni sul "Domination Mode".

Provato Command & Conquer 4: Tiberian Twilight
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  • Con una tendenza che negli ultimi anni sembra prendere sempre più piede tra gli sviluppatori impegnati nel lancio di videogiochi provvisti di componenti multiplayer ipertrofiche, tali addirittura da rendere la classica campagna in solitario una sorta di allenamento propedeutico alle attività online, ecco che la cosiddetta fase di “beta testing” assume un ruolo di primaria importanza nel successo di un prodotto di siffatta natura. Tutti vincono: i giocatori hanno la possibilità di mettere le mani sul proprio oggetto del desiderio, gli sviluppatori possono contare su un feedback repentino in grado di rimettere sulla retta via processi di sviluppo potenzialmente fallaci ed in ultimo i publisher, che si avvalgono dell'inevitabile passaparola “virale” tra appassionati come vettore pubblicitario. Command & Conquer 4: Tiberian Twilight pare declinare alla perfezione questo modello di produzione, forte di una sessione di closed beta partita addirittura i primi di settembre dello scorso anno e culminata recentemente, sul finire di gennaio, con l'apertura dei server (open beta) a coloro i quali siano riusciti per tempo a procurarsi i codici distribuiti tramite dei concorsi promozionali o dai principali portali di settore.

    XP, mon amour...

    In poche parole una buona occasione per fare il punto della situazione a circa un mese dalla release. Ed eccoci qui, tra una battaglia e l'altra, a condividere con i nostri lettori le impressioni derivate dalle prove che abbiamo condotto lungo questi mesi.
    Concettualmente EA Los Angeles, vale a dire il team interno ad Electronic Arts che sta procedendo con lo sviluppo, ha optato fin dall'inizio per un pacchetto di prova monotematico ed estremamente limitato nei contenuti, per poi espanderlo progressivamente, senza mai però tradire l'intenzione originale: concentrare l'attenzione dei giocatori esclusivamente sul “Domination Mode”, di cui tratteremo più in dettaglio di seguito. Un fatto curioso che questa scelta particolare ha determinato è ad esempio l'aver potuto valutare la suddetta modalità nella sua forma ideale, benché in realtà incompleta. No, non ci stiamo contraddicendo: in altre parole ci riferiamo alle partite sostenute con le primissime versioni del client, non appena i server sono stati varati lo scorso settembre; un periodo durante il quale il sistema di progressione del profilo online (sul modello dei Modern Warfare, per intendersi), secondo il quale ad una maggiore quantità di esperienza accumulata corrispondono migliori risorse a disposizione (in termini di unità, abilità, upgrade), non era stato ancora implementato. Col senno di poi è emerso in modo netto ciò che potrebbe rivelarsi essere un vizio non di poco conto nell'economia di gioco: in queste ultime fasi di beta test duole in altre parole constatare come -paradossalmente!- quell' idea primigenia fosse, per quanto basica e bisognosa di numerosi interventi sia in fase di bilanciamento che di affinamento del codice tout court, maggiormente appetibile in ottica competitiva. A maggior ragione considerando con quale perniciosa frequenza allo stato attuale il sistema di match-making sembri inventarsi di tutto pur di opporre due fazioni tutt'altro che equilibrate sul piano delle risorse a disposizione. Non ci sentiamo però in vena di giudizi lapidari in questa sede, e così come è doveroso delineare un resoconto il più possibile lucido dello stato di fatto, è altrettanto dovuto il beneficio del dubbio agli sviluppatori; tanto più quando si stia cercando di portare elementi di innovazione in un genere come lo strategico in tempo reale, che ne è storicamente parco.

    Domination Mode, il pedegree.

    Abbiamo introdotto in linea generale la strutturazione della beta e relative problematiche, vediamo ora più in dettaglio il contenuto della stessa. La modalità Dominazione ruota attorno ad una variazione sul tema della formula resa famosa dagli strategici di Relic Entertainment (Dawn of War, Company of Heroes), secondo la quale gli obiettivi determinanti per il successo sono rappresentati da dei punti nevralgici (Hub) disseminati per la mappa. Controllarne un numero maggiore rispetto agli avversari significherà aumentare la frequenza di elargizione del punteggio, fino al raggiungimento di un valore pari a 2500 e, di conseguenza, della vittoria. Lo svolgimento tipico di una partita, che vede contrapporsi un numero minimo di due giocatori fino ad un massimo di dieci, è fin dalle prime fasi ricco d'azione, soprattutto per via di un gameplay snellito delle componenti manageriali. Ciò significa che, almeno per quel che riguarda la suddetta tipologia di gioco, sia la fase di raccolta delle risorse, che la pianificazione della base saranno totalmente bandite, concentrandosi più che altro sul versante cooperativo-strategico tra le tre classi disponibili (attacco, difesa, supporto) e sull'afflusso costante di forze sui fronti caldi. Quanto al primo punto si consideri che gli slot disponibili sono condivisi tra tutti i giocatori appartenenti alle medesime fazioni, ragion per cui il numero di unità a disposizione di ciascuno stratega virtuale sarà sensibilmente ridotto (stiamo parlando di non più di una ventina di unità controllate direttamente) e determinante sarà così la formulazione di una corretta strategia di approccio iniziale, che in ogni caso andrà repentinamente aggiustata “in corso d'opera” adattandosi ai cambiamenti sia di ritmo, che di tattica del nemico. Il secondo argomento da trattare riguarda certamente la gestione della sconfitta del singolo elemento (causato dalla distruzione del Crawler, la “base” semovente produttrice di unità) e l'impatto negativo che questa ha sulla squadra di appartenenza. Invero poco più di un temporaneo inconveniente, giacché basterà attendere poche decine di secondi per rientrare in partita, senza alcun malus in particolare. Una buona soluzione in fin dei conti, che induce ad una maggiore aggressività e che, se non altro, fornisce una seconda (o terza, o quarta...) possibilità ai giocatori più deboli, senza per questo compromettere ulteriormente (oltre a quanto già non faccia il già citato sistema di progressione per mezzo dei punti d'esperienza) il precario equilibrio del sistema di gioco architettato dai gamedesigner.

    Command & Conquer 4: Tiberian Twilight Le ennesime, infinite lotte tra NOD e GDI (lacrimuccia) sono ad un passo dal completamento. Limitandoci esclusivamente a valutare ciò che ci è stato possibile provare con mano e demandando alla prova della versione completa una valutazione complessiva del prodotto, EA Los Angeles pare voler giocare le proprie carte migliori sul concetto di rielaborazione di alcune delle migliori soluzione ludiche adottate nella storia recente dell'RTS per personal computer. Come detto nel corpo dell'articolo un'ingenuità strutturale di fondo, che va a minare pesantemente la natura stessa del titolo, ci nega la possibilità di esprimere un commento entusiastico, ciononostante non possiamo negare di aver scorto un che di buono nell'operato di questa sfortunata softwarehouse, la quale terminerà la propria avventura nell'industria videoludica poco dopo la pubblicazione del gioco il prossimo Marzo. Nella speranza che si riesca a porre rimedio per tempo alle problematiche evidenziate, senza che eventi collaterali turbino la buona riuscita dell'ultimo esponente di questa storica saga, auguriamo un in bocca al lupo di tutto cuore alle professionalità coinvolte.

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