Hands on Crysis 2

Una nuova coppia di mappe allo Showcase EA

hands on Crysis 2
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Il ritardo nella release, inizialmente prevista per questo Novembre, gioverà senza dubbio a Crysis 2. Da una parte, arrivando sugli scaffali il prossimo 25 Marzo, l'FPS di Crytek non dovrà vedersela con una concorrenza decisamente agguerrita; dall'altra, il team potrà lavorare sodo per ottimizzare al meglio anche le versioni console, fortunatamente benedette da un dettaglio grafico -seppure inferiore alla controparte PC- assolutamente mozzafiato.
Per ammorbidire un'attesa che si fa comunque spigolosa, Electronic Arts aggiunge carne al fuoco, presentando - nel corso del suo annuale Showcase - due nuove mappe Multiplayer.

Un gameplay eccellente

L'esperienza online di Crysis 2 è di quelle solide quanto mai. A chi si fosse perso i nostri precedenti Hands-On in occasione dell'E3 e della GDC, ricordiamo brevemente che l'intenso utilizzo della Nanosuit e delle sue abilità garantisce all'utente una varietà impareggiabile. Ci sono cinque “classi” disponibili, ciascuna dotata di abilità particolari: invisibilità ai sensori nemici, movimenti silenziosi, la possibilità di restare invisibile più a lungo o quella di scattare per più tempo, sono tutte piccole variazioni che servono a diversificare l'approccio agli scontri. Ma al di là di questo (che si aggiunge alla marcata differenza della dotazione bellica iniziale), tutto si gioca sull'utilizzo intensivo di due poteri: Potenza e Invisibilità.
L'Invisibilità è un tocco di classe che aggiunge non poco pepe alle partite. Attivando lo Stealth mode i nemici non potranno assolutamente avvertire la nostra presenza. Tuttavia una volta che usciremo dalla modalità avremo circa un paio di secondi di cooldown in cui non potremo sparare, e lampeggeremo come una lampada al neon impazzita. Questo fatto, unito al consumo di energia costante della Nanosuit, rende il potere molto tattico. Durante le nostre sessioni ci è parso ad esempio utile per sfuggire ad un inseguimento e ricomparire alle spalle dello sfortunato avversario, oppure per aggirare un'intera squadra nemica per poi falciarla senza pietà a colpi di shotgun. Ma utilizzarla senza cognizione di causa porta più danni che benefici, lasciandoci magari esposti al fuoco nemico nei due secondi di attesa prima del fuoco. La modalità Potenza invece aumenta la forza bruta del soldato e permette semplicemente di resistere meglio ai colpi subiti e di sferrare micidiali attacchi corpo a corpo, che diventano vere e proprie instant kill.
Infine come ciliegina sulla torta Crytek UK ha introdotto un sistema che premia i giocatori particolarmente abili con degli aiuti esterni da richiamare una volta che entreremo in killing spree -ovvero uccidendo più nemici di fila senza mai morire- o quando faremo fuori in modo spettacolare gli avversari. Così facendo i nemici lasceranno a terra delle Dogtags da raccogliere e utilizzare per chiamare gli aiuti esterni. Quelli mostrati sinora sono un potenziamento al radar che segnala a tutta la nostra squadra la posizione dell'intera squadra nemica e una navetta che arriva per devastare una zona selezionata.

Imboscata

Le due nuove mappe, probabilmente tratte da zone che attraverseremo nella modalità principale, ci lasciano basiti a contemplare un level design davvero eccellente e creativo. La prima, Crash, è ambientata in un grattacielo sventrato dal disastro alieno, sull'orlo del collasso. Gli Spawn Point sono situati nei piani più bassi, in cui è possibile attraversare delicatissimi appartamenti finemente arredati, sconquassati però dal terremoto improvviso della guerra. Camere da letto e bagni lasciano ben presto spazio ai saloni più aperti di un ufficio commerciale, che è possibile raggiungere utilizzando i soffitti crollati come rampe improvvisate. L'ambiente si fa subito più luminoso, mentre l'androne centrale è la zona ideale per scontri su scala un poco più vasta. Gli amanti del contatto ravvicinato, in ogni caso, possono dirigersi verso le scale di emergenza, o nei cubicoli degli uffici, magari per attivare la mimetica ed attendere altri sprovveduti soldati. Come le altre, Crash è una mappa asimmetrica, adeguata soprattutto per il “deathmatch a squadre”: la pluralità di approcci garantita dalla grande diversità architettonica, che alterna claustrofobici corridoi ad ampie sale illuminate, e che scherza anche con la verticalità, divertirà senza dubbio tutti gli amanti del Frag.
Per non allontanarsi troppo dal militarismo più convinto, la seconda mappa presentata si chiama Ambush. E' il luogo dello schianto di una pattuglia di elicotteri, avvolto dal cemento della megalopoli. Al centro della zona si erge un ampio parcheggio a più piani, in cui giacciono le carcasse divelte delle automobili. Le scritte sui muri sottolineano il degrado del quartiere, oramai violentato dall'assalto alieno. All'esterno del parcheggio, si trovano due zone più aperte, meno sicure. In una, il cadavere ancora in fiamme di un Apache militare: un groviglio ritorto di lamiere incandescenti. Ci sono vicoli più stretti che connettono le zone aperte, un piccolo piano seminterrato e, addirittura, un casotto su cui è possibile arrampicarsi, semmai per cecchinare i personaggi all'interno del Parking Lot, o per attaccare dall'alto chi corre con poche attenzioni, devastandolo magari con uno “stomp” dal tempismo opportuno. La mappa è in notturna, e in lontananza si vedono le luci dei grattacieli e delle stelle, mentre una minacciosa nave aliena pattuglia la zona. La modalità prevista per questa mappa è la classica “Zone” (rinominata CrashSite nella visione di Crytek): di tanto in tanto, una piccola navicella si conficca nel terreno, ed il compito delle due squadre è quello di avvicinarla e mantenere la posizione, fino alla sua improvvisa esplosione. La ricollocazione degli Hot Spot, oramai diventata standard di questo game mode, stimola un discreto dinamismo, evitando stalli spiacevoli.
Le due nuove mappe presentate, dunque, dimostrano chiaramente l'estrema attenzione del team per il level design. Anche Online, Crysis 2 non rinuncia alla sua distorta bellezza, proponendo splendidi scorci di una Manhattan assediata e sconquassata. Inoltre, le mappe si caratterizzano per un intenso uso della verticalità, in modo da presentarsi come il parco giochi ideale per i soldati vestiti dalla Nanosuit 2.0.

Crysis 2 Anche se avremmo preferito scoprire qualcosa in più sul Single Player, il reiterato playtest online è sufficiente per ravvivare i nostri appetiti. Crysis 2 sarà, come il suo predecessore, un First Person Shooter eccelso. Grazie ad un ritmo serrato, ma soprattutto alla presenza di elementi tattici di notevole importanza, l'online del prodotto EA rappresenterà un serio concorrente per Call of Duty, aggiungendo -oltre alle novità- un profilo artistico decisamente interessante (che manca completamente all'avversario). Veloce, vario, profondo: l'online di Crysis 2 sarà la perfetta cornice per un Single Player che non vediamo l'ora di scoprire.

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