Dante's Inferno: nuova prova dell'action di EA

Nuovo sguardo all'inferno dantesco di Electronic Arts

Dante's Inferno: nuova prova dell'action di EA
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Psp
  • Una cosa è certa: nonostante siano davvero tanti i mesi a separarci dalla release di Dante’s Inferno (prevista per Febbraio 2010), Visceral Games non teme né la concorrenza indiretta e mediatica di God of War 3 né le ritrosie d’uno sparuto cerchio di appassionati, infastiditi tanto dalla manipolazione dell’opera del sommo Poeta toscano quanto dall’evidente somiglianza col già citato titolo Sony.
    Da dove nascano simili campanilismi culturali resta un mistero: la Divina Commedia s’è difesa da sola, dall’alto del suo impareggiabile valore letterario, per secoli, educando ed elevando le culture più disparate. E’ dunque un’opera universale, appartenente all’umanità intera. Ed è solo un bene che i vettori culturali attuali tentino di attingervi qualche elemento, o si ispirino ad essa.
    La composizione immaginifica dantesca è pregna di scorci terribili e suggestivi che, riplasmati dalla sensibilità visionaria di Wayne Barlowe, donano anima e corpo ad un prodotto di puro intrattenimento come Dante’s Inferno.
    Il secondo livello presente nella build E3 -riprovata con tutta calma negli uffici italiani di EA-, rievoca l’atmosfera opprimente e desolante e dolorosa dell’Inferno di Dante, rileggendone i connotati visivi in chiave ludica. Il risultato pennella un quadro affascinante e disgustoso ad un tempo, già capace di rivaleggiare col level design mostrato del terzo capitolo delle gesta di Kratos. Con una differenza sostanziale: laddove GoW punta tutto sulla spettacolarità dell’insieme, qui l’ambiente trasuda terrore, paura ed una mare infinito di sofferenza.
    La meccanica del gameplay, è risaputo, poggia le proprie basi sulle intuizioni del titolo Sony. Difficile pensare però che la cosa possa irretire o anche solo sorprendere: GoW è un titolo seminale. Il solco tracciato da Kratos è ineludibile, quindi tanto vale percorrerlo seguendo però una filosofia propria, come già occorso lo scorso anno con Dead Space, che seguendo la medesima corrente di Resident Evil era poi sfociato in un’esperienza ludica peculiare e degna di qualsiasi paragone.
    Una spuntatina alla lingua. Così si concludeva lo scontro col logorroico Minosse. Una battaglia spettacolare, evocativa, cadenzata da frequenti QTE, da schivate laterali (RS) e salti per evitare le braccia immane del Giudice, e la sua coda squarciabudella.
    Il primo cerchio, come abbiamo già avuto modo di dire, ci aveva sorpresi soprattutto per la caratterizzazione artistica ben delineata, con folate di vento svelte ad accarezzare una profondità di campo assolutamente eccezionale.
    La build dell’E3 si apre esattamente nello stesso modo, ovvero con Dante sulla “schiena” del traghettatore Caronte, intento a liberarsi dalla morsa di un manipolo di demoni e anime infernali. Due le novità: innanzitutto, le coreografie volanti sono ora perfettamente integrate nel gameplay e donano all’azione nuove sfaccettature. I nemici infatti attaccano il protagonista anche dall’alto, soprattutto se dotati di ali. Saltando e poi premendo R1 è quindi possibile agganciarli sfruttando l’allungamento della falce d’ordinanza, per poi mulinare i classici fendenti (due, i livelli di intensità dei colpi). Agganciare è oltremodo utile con i nemici dalle fattezze più contenute, come i non battezzati, soggetti prediletti delle esecuzioni istantanee.
    Anche l’utilizzo della croce, adesso, è fuso nelle dinamiche di gioco in maniera definitiva: tenendo premuto il tasto cerchio, dall’amuleto fuoriesce un’onda energetica suggestiva sotto il profilo iconico ed efficace per arrostire l’avversario di turno, mentre tamburellando sullo stesso tasto le scariche energetiche scagliate compensano la minore intensità con una frequenza di fuoco superiore.



    Il brusco passaggio al quinto cerchio è quanto mai rivelatore: l’atmosfera cambia in maniera radicale, la composizione dell’immagine perde il timido buio del Limbo per tingersi di fuoco, e di morte. Teste giganti, martoriate, spaccate, galleggiano nella brodaglia infernale; gli effetti di luce tratteggiano una scorcio che incute timore, e che non può far pensare a come le riletture ambientali del gioco riflettano e re-immaginino quanto descritto dal poeta toscano. Balzo in avanti anche per i particellari. Nebbia, fumi esalati dalle acque e poco più avanti fiamme rivaleggiano finalmente con le ultime produzioni next gen.
    Siamo sulla sponda del fiume infernale per antonomasia, lo Stige. Vicino a noi, Filippo Argenti. La violenza con cui Dante trattò questo iracondo è motivo ancora oggi di dibattito tra le sedi accademiche. “Ucciderlo” od assolverlo? Il problema non si pone neanche.
    La dinamica che governa il processo di assoluzione/condanna non è ancora stata definita nei particolari. Per ora, l’assorbimento delle anime produce punti spendibili nell’upgrade del personaggio, e delle mosse che può performare. Una rapida occhiata allo schema delle combo ci induce a pensare che la varietà delle soluzioni di attacco, in Dante’s Inferno, non sarà un problema.
    Viaggiando poi fra i menù ci siamo imbattuti nella lista degli NPC, che avranno un peso non indifferente nell’economia dello sviluppo narrativo, con cut scene specifiche pronte ad incorniciarne la storia e la disperazione. Tali elementi stuzzicano non poco la nostra fantasia, e costituiscono già da ora uno dei potenziali caratteri distintivi dell’opera Visceral Games.
    Salutato per sempre il buon Filippo, ci imbarchiamo. La tranquillità viene rotta quasi subito da un cumulo di volatili infernali, che eliminiamo senza problemi. Ma il bello deve ancora venire.
    La trasfigurazione di Caronte, da traghettatore a traghetto, non era un caso isolato. Nulla è ciò che sembra, o perlomeno questo è il motivo principale di una parte del character design. La nostra zattera altri non è che la corona di Flegias, sommo barcaiolo dello Stige, oltre che demone immane, famoso per la sua ira furiosa e rossa come il fuoco. Le sue dimensioni, di primo acchito, lasciano senza parole. E’ il demone, nella fattispecie, già ammirato nel primo trailer rilasciato da EA.
    Lo si scala superando un classico QTE, e da lì in poi è delirio puro. Per approdare alla sponda opposta del fiume, correndo sulle poche rovine architettoniche ancora in piedi, servono riflessi pronti e la sicura padronanza delle tecniche in dote a Dante. Sullo sfondo, Flegias sfoga la sua collera dimenandosi furiosamente, mulinando di quando in quando i suoi pugni enormi proprio dove noi stiamo combattendo legioni di demoni cornuti e alcune dannate ingorde, con le fauci deformate, il seno abbondante e cadente, gonfie di acidi e di -ehm- liquidi corporei fuoriuscenti dalle natiche. Sì, sono disgustose. E anche parecchio aggressive. Flegias, oltre alle braccia possenti, denota un’altra simpatica particolarità: il fuoco. Il suo alito infernale è da evitare a tutti i costi, pena la morte. Inutile dire che l’impatto scenico è semplicemente grandioso.
    A grandi linee, il costrutto della scena non è nuovo per i frequentatori della saga di Kratos. Tuttavia il divertimento che il gioco propone, ed il fascino specifico di questa sequenza, sono sufficienti per zittire qualsiasi detrattore. Per la cronaca, la carrellata all’indietro che incornicia le mura della città di Dite -e quindi introduce il sesto cerchio- è semplicemente da applausi.
    Qui abbiamo finalmente l’opportunità di provare uno dei tanti poteri extra di cui dispone il nostro. Sotto la barra dell’energia, infatti, è posta quella dell’aura magica. L’unico colpo disponibile, una sorta di guizzo in avanti devastante, apre nuovi spiragli al gameplay, con un occhio soprattutto alla curva di difficoltà. Dante’s Inferno, fin dalle prime battute, denuncia una complessità non indifferente. Quattro i livelli di difficoltà disponibili, sebbene già a normal la vita si complichi piuttosto in fretta e altrettanto pesantemente, vuoi per il numero di nemici presenti sullo schermo, vuoi per la scorza dura che palesano.
    A livello tecnico, oltre ad uno spettro di effetti maggiormente definiti, ciò che colpisce è la qualità delle texture. Seppur ancora in uno stato embrionale, il progetto confessa basi solidissime, che non potranno che rafforzarsi nel corso del tempo. I miglioramenti avvenuti da Aprile, per esempio, sono già evidenti. La caratterizzazione degli avversari è ancora una volta motivo di vanto, così come la fluidità con cui il motore gestisce la scena.
    Il viso di Dante è stato parzialmente rivisto, ma stando alle parole degli sviluppatori dovremo aspettarci più di un aggiustamento nei prossimi mesi.

    Hands On - Londra, 28/04/09 - EA Showcase

    La Divina Commedia è un’opera senza tempo. Sostrati dell’intera cultura occidentale sono imbevuti delle contaminazioni del capolavoro letterario dantesco. Ed è forse un bene che il videogioco espanda così le proprie fonti ispiranti, gettando il cuore al di là dell’alveo cinematografico (o dei comic).
    Ciononostante, Dante’s Inferno non è assolutamente la trasposizione su schermo delle terzine trecentesche. Ne consegue che le lamentele di chi grida al sacrilegio culturale ci appaiono quantomeno sterili. Una simile contaminazione non può che sostenere il videogioco nel suo percorso di crescita e maturazione. Per il titolo Redwood Shores specchiarsi nel genio del poeta toscano significa accasarsi in un immaginario visivo suggestivo, ipnotico e terrorizzante dall’incommensurabile valore artistico. Nella fattispecie, e come più volte ribadito dagli sviluppatori, l’infernale suddivisione in gironi del regno di Lucifero soddisfa alla perfezione le esigenze ludiche e ricreative.
    A ciò aggiungiamo la direzione artistica pennellata dall’estro visionario di Wayne Barlowe, i cui tocchi trasfigurativi lasciano davvero senza fiato. Se è vero che Dante’s Inferno deriva gran parte delle proprie intuizioni giocose al seminale God of War di casa Sony, sotto il profilo stilistico ed epico la bilancia sembra pendere già da ora verso l’ultimo capolavoro annunciato degli autori di Dead Space.
    Rispetto alla build visionata in Febbraio, Dante’s Inferno sembra aver raggiunto una qualità tecnica tale da poter sopportare il confronto con la terza iterazione della gesta del buon Kratos. E se si considera che il gioco uscirà nel 2010, le premesse non possono che accendere l’entusiasmo.
    La botola dell’Inferno si è aperta a Londra, durante lo showcase EA. Un tuffo nell’hack & slash che era tutto fuorché allegorico. Fortunatamente.



    Il viaggio di Dante alla ricerca del suo angelo salvifico, ovvero quella Beatrice bramata da Lucifero stesso e causa di stress per gli studenti di tutte le epoche, prende le mosse su Caronte, qui ripensato in fase di design come traghetto e traghettatore.
    L’aspetto estetico stordisce: il confronto con quanto avevamo apprezzato un paio di mesi fa è semplicemente improponibile. La modellazione degli avversari, dai demoni comuni, ai dannati minori, passando per i diavoli cornuti e sproporzionati, fino ad arrivare a delle bestie antropomorfe disgustose quanto feroci, dona finalmente un senso ad un character design ispirato. Pulizia e definizione delle texture (su PS3) completano il notevole balzo tecnico, che già si fregiava di particellari particolarmente riusciti (fiamme, aliti di vento) e dei 60fps del frame rate.
    Fissato il livello di difficoltà della build su medio, la battaglia che prende vita tra le acque dell’Acheronte sprizza pura adrenalina: una decina gli avversari contemporaneamente sullo schermo, ognuno dotato di pattern -se non particolarmente diversificati- quantomeno congruenti. E tutti dannatamente coriacei. Il livello di sfida pare già ottimo, ed adatto a quella parte di utenza hardcore cresciuta a pane e Ninja Gaiden. Le sortite stancanti e in gruppo delle anime più deboli, unite alle mazzate pesanti dei diavoli o agli attacchi in volo degli essere dotati di ali, forniscono il giusto banco di prova per il bagaglio di mosse basiche del protagonista, tra cui spiccano i due tipi di attacco pensati per la falce -sottratta alla cara vecchia Morte- e la repulsione dei nemici effettuata mostrando loro la Sacra Croce (una sorta di rilettura delle classiche onde energetiche). Parata e aggancio (dei nemici, o di alcuni punti sensibili dello scenario) sono invece deputati ai dorsali, mentre per schivare è necessario mettere mano allo stick destro.
    Nel corso del playtest nulla è stato mostrato dell’evoluzione che accompagnerà Dante, soprattutto nei termini di combo performabili. Tuttavia, le concatenazioni di mosse presenti -anche in volo- hanno comunque stuzzicato il nostro appetito: autentiche danze di morte, promotrici di una crudezza visiva piuttosto marcata.
    L’arrivo di un mastodonte abnorme, cavalcato e alla mercé di un demone di rango superiore, mischia indelebilmente le carte in tavola, facendo intravedere dinamiche QTE (quick time event) che strizzano più di un occhio al summenzionato GoW.
    Una rapida tamburellata sui tasti, ed ecco conquistate le briglie del simpatico bestione. Il senso di onnipotenza è fin da subito palese: è possibile livellare i nemici al fondo dell’imbarcazione con sane manate, bruciarli o addirittura divorarli senza ritegno. I designer ci hanno assicurato che tale meccanica ricoprirà una veste primaria nell’economia del prodotto, promettendo battaglie sanguinose su larga scala nel corso dell’avventura.
    Strappata la testa all’indifeso nocchiero e scalata una montagna tremolante con il fido gigante, c’è solo il Limbo ad aspettarci. E sullo sfondo, un Minosse di epiche proporzioni intento a giudicare le anime in pena.
    L’ampiezza di respiro del livello lascia basiti, soprattutto per uno sviluppo verticale imponente. La componente platform non è ovviamente preponderante, ma gioca un ruolo importante durante l’esplorazione di quegli immensi androni, fitti di dannati incagliati e urlanti, e schiacciati dai calzari del protagonista, che per raggiungere la coda di Minosse deve spesso usarli come meri appigli.
    Inquietanti -e scenograficamente d’impatto- gli scontri con i neonati non battezzati, generati e fuoriuscenti da ventri bruciati dalle fiamme. Scorci visivi forti e orripilanti, che generano scalpore e orrore in chi gioca, tuttavia allineati con le immagini strazianti e rivoltanti che affastellano il testo scritto.
    Rifacendosi ad un opera letteraria che non ha risparmiato giudizi politici ed etici sul genere umano, in Dante’s Inferno faranno capolino delle scelte morali -di stampo manicheo: assolto o condannato- che interesseranno alcune anime incontrabili durante il viaggio. Il primo incontro con una di queste serve subito ad incorniciare la valenza, soprattutto estetica, del giudizio. Pericolante ai bordi di un precipizio, e sferzato da continue raffiche di vento, lo spirito errante, scorgendoci, subito si prostra ai nostri piedi, guardandoci con occhi pietosi.
    Ci dispiace. Oggi non siamo particolarmente compassionevoli. Prova a rinfrescarti le idee con questa bella croce parcheggiata nel cranio. Ok?
    Il ruolo ricoperto da tali scelte è, per ora, avvolto nel mistero. Non sappiamo dunque se avrà ripercussioni sull’intreccio narrativo, o solo sull’evoluzione di Dante.
    Epico e spettacolare lo scontro con Minosse. Incastrato dalla sue immani proporzioni ai bordi dell’arena, tenta in tutti i modi di porre fine alla nostra escursione infernale. Mulinando vorticosamente la coda, spazzando il tribunale con le braccia possenti, scuotendoci con mortifere spruzzate d’alito.
    Anche qui, strategia e QTE sono necessari per averne ragione, in un trionfo sanguinoso e nel raccapricciante (diciamo solo che Minosse perde letteralmente la testa per noi).

    Dante's Inferno Dante’s Inferno migliora giorno dopo giorno. Anzi, girone dopo girone. Il quinto cerchio, sede degli iracondi, ha denunciato una raffinatezza stilistica davvero preziosa. Se GoW gioca le sue carte sul tavolo della pulizia estetica, l’opera di Visceral Games trafigge con un’immagine sporca, deteriorata e assolutamente azzeccata per riprodurre l’Inferno dantesco. Le meccaniche, inoltre, sembrano compattarsi in un corpus ben delineato e soprattutto divertente. Ma il quid in più verrà dato proprio dall’adiacenza all’opera dell’Alighieri. Che finalmente potrà godere di una trasposizione altrettanto terrificante. Da sciogliere restano solo i dubbi sull’assoluzione/condanna delle anime e sull’upgrade del personaggio. Per il resto, un altro masterpiece in arrivo dagli autori di Dead Space.

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