Provato Darksiders: Wrath of War

L'apocalisse provata in diretta

Provato Darksiders: Wrath of War
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Apocalipse Now

    Un telegiornale trasmesso su un megaschermo dà notizia dello schianto di decine di meteoriti in ogni parte del mondo. Gli abitanti di una metropoli americana si fermano sul marciapiede, mentre osservano con il naso all’insù i disastri causati dall’insolita pioggia. Proprio in quel momento, una palla infuocata distrugge un palazzo a pochi passi dagli spettatori. Ma non si tratta di un’inoffensiva palla di pietra; contiene un demone e un angelo che combattono all’interno della città senza risparmiarsi, uccidendo centinaia di uomini. È il caos. È la distruzione. È l’apocalisse.

    È questo il filmato che ha aperto la presentazione di Darksiders: Wrath of War all’interno dello stand THQ. Un video già mostrato allo scorso E3, e che quindi non ha rappresentato alcuna sorpresa agli occhi dei giornalisti più navigati. Ben più interessante la demo mostrata dagli sviluppatori, che ha aggiunto qualcosa di nuovo rispetto alle versioni giocabili presenti nell’area aperta al pubblico. A pochi mesi dall’uscita - prevista per la primavera 2009 - ecco le nostre impressioni.

    Sulle orme di Devil May Cry

    Come detto, le demo messe a disposizione del pubblico proiettavano il giocatore in due diverse situazioni: in un primo livello bisognava farsi largo tra i nemici in una chiesa; in un secondo, invece, il personaggio su schermo si trovava a dover affrontare - cannone gatling e spadone alla mano - un enorme verme in un’ambientazione desertica. Una scena che ha ricordato a molti videogiocatori uno dei boss di Lost Planet, action tridimensionale prodotto da Capcom.
    Nel titolo sviluppato da Vigil Games il giocatore veste i panni di Guerra - uno dei quattro cavalieri dell’Apocalisse secondo la tradizione biblica - costretto a prender parte alla guerra tra angeli e demoni sulla Terra per trovare i suoi compagni e dar così il via alla battaglia finale. Una storia particolarmente interessante resa ancor più avvincente dallo stile grafico fantasy adottato dai programmatori, che rende ogni creatura mastodontica nelle dimensioni e particolarmente carismatica. Il nostro alter ego digitale, ad esempio, dà fin da subito l’impressione di essere una creatura pronta a picchiar duro pur di arrivare al suo scopo. Il titolo infatti, un action tridimensionale simile per struttura e giocabilità a Devil May Cry, pone l’accento sul combattimento piuttosto che sull’esplorazione. Guerra gode di numerose mosse: oltre ai tradizionali attacchi fisici indispensabili per creare delle combo acrobatiche, è in grado di lanciare una temibile lama rotante e di creare una barriera per respingere i colpi degli avversari. Il personaggio giocabile, comunque, sarà largamente potenziabile grazie a nuovi oggetti e alle sfere raccolte nei vari dungeon, indispensabili per “upgradare” le armi già in nostro possesso - suddivise tra armi bianche e armi da fuoco. Sfortunatamente non abbiamo ancora avuto la possibilità di provare il destriero di Guerra, un cavallo nero e fiammeggiante molto utile per eseguire attacchi spettacolari e per spostarsi all’interno dei vari stage.

    I classici enigmi

    In occasione della presentazione riservata ai giornalisti, i responsabili THQ hanno mostrato le potenzialità del titolo tramite alcuni livelli ambientati in una chiesa e nei suoi sotterranei. Bisogna sottolineare che molti di questi stage non erano mai stati presentati al pubblico, per la gioia dei presenti. Joypad alla mano, i produttori del titolo hanno fornito alcuni esempi di enigmi presenti nel gioco; nulla di particolarmente innovativo, ma comunque godibile per spezzare il ritmo tra una concitata fase action e l’altra. Si passa dal semplice “premi un bottone e apri la porta” a puzzle più raffinati che spingono il giocatore ad affrontare brevi momenti platform. Guerra, infatti, può saltare e planare grazie alle sue ali demoniache. La già citata lama rotante, oltre agli ovvi utilizzi in battaglia, potrà venir sfruttata per la risoluzione di alcuni enigmi: spesso basterà lanciarla contro degli ordigni per farli esplodere ed abbattere così una colonna, ma talvolta bisognerà fare uno sforzo in più. Grazie ad un apposito mirino il giocatore potrà “lockare” diversi obiettivi che verranno colpiti in rapida successione dall’arma; tramite questa tecnica, sarà possibile infiammare la lama lanciandola contro il fuoco per poi indirizzarla verso una miccia che porterà ad una conseguente deflagrazione. Stratagemmi piuttosto semplici e lineari, ma comunque apprezzabili nel contesto action del titolo.
    Abbiamo anche potuto ammirare alcuni miniboss: il primo altro non era che un demone protetto da un’armatura speciale; il secondo, una grassa creatura a forma di troll controllata da un essere scheletrico presente in una gabbia. Anche in questo frangente, nulla di nuovo all’orizzonte: basta studiare il nemico, evitare i colpi e trovare il suo punto debole. Nel primo caso basta equipaggiarsi con un’arma speciale - detta Crystal Sword - per mettere KO il demone. Nel secondo livello, invece, bisogna colpire la schiena dell’avversario con la lama e metterlo in ginocchio: a questo punto, basta avvicinarsi con la propria spada per colpire il magro ometto, la mente dietro alla temibile forza di questo boss.
    Le ambientazioni viste sino ad ora sono suggestive ma ancora scarne graficamente e vuote; comprensibile, a questo stadio dello sviluppo (il gioco uscirà fra 8 mesi). La longevità, a detta dei programmatori, si aggirerà sulle 10-15 ore; nella media, insomma, ma ci è stato detto che - complice la struttura free roaming del titolo - i giocatori potranno divertirsi a girovagare per il mondo sull’orlo della distruzione.


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    Darksiders Darksiders: Wrath of War è lungi dall’essere completato. Trattasi di un action tridimensionale molto simile a Devil May Cry che - per ora - presenta poche novità, limitandosi a riproporre le situazioni standard che hanno caratterizzato il genere negli ultimi 10 anni. Il comparto tecnico è arretrato, ma il tempo per migliorare le cose c’è. Confidiamo nelle capacità di Vigil Games, ipotizzando quali saranno i punti di forza del titolo: la trama (veramente interessante) e l’implementazione della giocabilità free-roaming, un ottimo collante per collegare i diversi livelli sparpagliati nel gioco.

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