Provato Datura

Un'esperienza straniante provata alla GDC

Provato Datura
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Disponibile per
  • PS3
  • Non molti ricorderanno Linger in Shadows, un contorto software giunto qualche anno fa su Playstation Network. Si trattava di uno strano esperimento del team Plastic, che per la prima volta metteva in contatto uno store di distribuzione digitale esplicitamente videoludico con il mondo delle Demoscene. Linger in Shadows non era un videogioco, ma un lungo filmato limitatamente interattivo: l'utente poteva appunto “attardarsi” ad osservare la strana danza di geometrie e forme poligonali, che si dipanava come una suggestiva sequenza di panorami surreali. A tratti affascinante, a tratti disturbante, Linger in Shadows seppe incuriosire qualche giocatore, ma sparì presto nell'oblio, divorato da release ben più canoniche.
    Eppure, il team Polacco deve essere rimasto in stretti rapporti con Sony, sempre pronta a sostenere economicamente progetti che possano caratterizzare l'offerta software del suo store. Dalla collaborazione fra il publisher ed il team di sviluppo nasce quindi Datura, un nuovo progetto criptico e nebuloso, che vive come il precedente lavoro di Plastic a metà fra l'esperienza videoludica e la narrazione digitale. Pensato per essere fruito con l'utilizzo del Playstation Move (e, semmai, di altre più futuribili tecnologie), Datura sarà disponibile nel corso dell'estate. Noi di Everyeye.it, in occasione della GDC, abbiamo avuto modo di testare una build praticamente completa, scambiando quattro chiacchiere con il producer, per capire struttura e funzionamento di questo prodotto particolarissimo.

    Bello e letale

    E' tutto buio, intorno a noi. Un'oscurità densa, appiccicosa, si attacca alle palpebre e percola lentamente fino agli strati cerebrali della coscienza. Si sente il suono isterico di una sirena, troppo vicina per non sembrare minacciosa. Aprendo lentamente gli occhi ci svegliamo stesi sulla barella di un'ambulanza. Afferrare il lenzuolo che copre il nostro corpo è questione di istinto: allunghiamo il motion controller verso lo schermo, e compare una mano pronta a scostare il telo biancastro e asettico. Si preme il grilletto dorsale per tirare via questo improvvisato sudario, e scoprire due elettrodi appiccicati sul nostro petto. Un altro gesto improvviso per strapparli, mettendo in emergenza un'indaffarata infermiera, che troppo tardi si accorge del nostro risveglio.
    Fibrillazione ventricolare. E' tutto perduto. L'ultimo stimolo che sentiamo è quello di una scarica a 220Volt che ci percorre da cima a fondo. Poi, più nulla.
    L'inizio di Datura mette subito in chiaro quello che il giocatore deve aspettarsi. Un'esperienza diretta, immersiva, costantemente a confronto con situazioni e temi forti quanto un pugno allo stomaco. Ma anche un viaggio in qualche modo delicato, artisticamente ponderato, che ci conduca in ambienti capaci di amplificare le emozioni agrodolci costantemente richiamate dalla narrazione.
    Il nostro “secondo risveglio”, infatti, avviene all'interno di una nebbiosa foresta. E' un luogo della mente, forse una specie di Limbo in cui la nostra

    "Tutto quello che faremo modificherà il panorama intellettuale della nostra coscienza, e di fronte alla fine dovremo rendere conto soprattutto a noi stessi di ogni sbaglio o di ogni scelta troppo affrettata."

    anima è costretta a soggiornare in attesa del ritorno sulla terra o della dipartita definitiva. Un intrico di betulle che svettano fino a scomparire nella foschia: la stessa che sfuma i contorni indistinti di questo paesaggio malinconico. Per terra, un tappeto di foglie rosse che attutisce il suono di ogni passo.
    Senza sapere cosa ci aspetta, ci incamminiamo sulla coltre di foglie morte. Il Move serve per guardarsi intorno, ruotando la visuale mentre si puntano i margini dello schermo. Una coppia di tasti frontali serve per muoversi, camminando avanti o indietro. In prossimità dei molti punti d'interesse disseminati in questa foresta, il motion controller servirà per interagire direttamente con vari oggetti. Il primo esempio lo abbiamo avvicinandoci ad uno dei rari alberi bianchi che si ergono solitari in qualche radura. Questi sembrano avere un legame particolare con la foresta, come fossero pietre miliari vegetali pronte a condividere con noi la loro conoscenza antica. Ruotando il Move e avvicinandolo alla corteccia è possibile poggiare una mano sull'albero, sfiorandolo con le dita. Pervasi da una nuova consapevolezza, tracceremo automaticamente una mappa della zona circostante in un taccuino che possiamo richiamare in ogni momento.
    E' così che comincia l'esplorazione non lineare e non guidata di questo ambiente mutevole. Il giocatore insegue gli stimoli della sua curiosità, cogliendo gli spunti offerti dall'ambiente. Un capanno abbandonato, una statua antica, un cespuglio di rovi, o ancora un maiale che dorme indisturbato possono condurci verso una delle molte “porte” sparse nella foresta. Queste non sono altro che aperture verso il nostro mondo, che ci trasporteranno per qualche minuto lontani dalla terra di sogno in cui siamo confinati. Per raggiungere questi “portali” dovremo spesso interagire con l'ambiente circostante, superando piccoli puzzle ambientali o prove di tempismo. Ci sono enigmi da risolvere spostando l'acqua di una fontana all'interno delle anfore di una statua, o sequenze meno cerebrali in cui sfruttare il motion controller per mirare con un vecchio fucile rugginoso ed abbattere le paperelle di un'attrazione da Luna Park. E' in questi momenti che Datura svela le sue debolezze. Il sistema di interazione con l'ambiente si rivela abbastanza macchinoso e non sempre intuitivo, e spesso anche se le azioni da compiere appaiono concettualmente naturali ed intuitive, si passano lunghi minuti a cercare il posizionamento ideale del Move o le poche parti interattive degli oggetti. E' un vero peccato che proprio sul fronte dell'immediatezza e dell'ottimizzazione dei controlli il titolo Plastic perda colpi, perchè a livello generale l'esperienza è onirica e surreale quanto basta per catturarci integralmente.
    Una volta attivati i portali d'accesso al nostro mondo, infatti, si potranno vivere delle strane e fugaci esperienze. Situazioni difficili, emergenze particolari, che spesso ci chiederanno di prendere una decisione risoluta e rapida. In una di queste sezioni, ad esempio, ci troveremo nei panni di un carcerato, scortato da una voltante della polizia. Dopo un brutto incidente, resteremo ammanettati ad un agente svenuto, intrappolato sotto il furgone che ci trasportava. Un seghetto e una decisione da prendere: segare di netto il braccio dell'uomo, oppure perdere tempo con la catena di ferro, col rischio che sopraggiunga qualche altra guardia? Il crescendo musicale sottolinea l'emergenzialità della situazione, instillando nel giocatore un'ansia innaturale. Datura, ci dicono gli sviluppatori, giocherà sulla linea tratteggiata della moralità e del senso comune, mettendoci di fronte a situazioni spesso difficili da leggere. La narrazione vuole focalizzarsi soprattutto sull'idea che su ogni nostra scelta pesa il fardello di una responsabilità soprattutto interiore: tutto quello che faremo modifica il panorama intellettuale della nostra coscienza, e di fronte alla fine dovremo rendere conto soprattutto a noi stessi di ogni sbaglio o di ogni scelta troppo affrettata. In Datura non tutto sarà come ci si aspetta, e anche le scelte apparentemente più “buone” potrebbero nascondere una doppia verità ed un retrogusto amaro. Nella nostra prova abbiamo deciso ovviamente di segare la catena delle manette, senza mutilare il poliziotto incaricato di sorvegliarci. Ma al nostro risveglio nella foresta, abbiamo trovato sacchi neri e sudiciume, detriti e mattoni a sporcare il colpo d'occhio. Sappiamo d'aver fatto la scelta giusta, ma il senso di degrado e abbandono ci instilla un dubbio malsicuro e fastidioso. Proprio sulla duplicità, sul senso di colpa, sulle insicurezze, punterà Datura, lasciandosi giocare e rigiocare alla ricerca dei molti finali disponibili. Del resto già il nome dice tutto: la titolazione si dedica ad un fiore bellissimo ma velenoso, che attira lo sguardo e poi contamina con i suoi succhi mortali. E Datura, alla stessa maniera, attrae e respinge gli affetti del giocatore, incantato dai panorami da sogno e sconfitto dalla crudezza di certe situazioni.
    Dal punto di vista tecnico il titolo si difende bene. Non sono certo la complessità poligonale o la texturizzazione che incalzano, quanto un'atmosfera delicatissima, rotta da spaccati di una quotidianità banale e disarmante. Questo impasto di sacro e profano, di prosa e poesia, riesce nell'intento di valorizzare una ricerca artistica perfettamente integrata con il fluire del plot.
    All'interno della stanza allestita da Sony per mostrare il prodotto, abbiamo avuto modo di provare anche il Personal 3D Viewer, in un'insolita versione su cui era attaccato un secondo Move. L'immersività del 3D veniva dunque amplificata dalla possibilità di ruotare la testa per esplorare visivamente l'ambiente di gioco. Una soluzione curiosa soprattutto per i tecnomani, ma forse ancora troppo embrionale per sperare in una buona presa sul pubblico. Plastic sta comunque portando avanti la sperimentazione con questa nuova tecnologia, ed è possibile che per l'uscita del titolo su PSN venga fuori qualche succosa novità.

    Datura Datura è un titolo fortemente sperimentale, al limite fra videogioco ed un'esperienza interattiva focalizzata sulla capacitò di creare strani impasti emotivi. L'idea alla base, la struttura globale, e l'amarezza con cui le situazioni nei due mondi di gioco si alternano funzionano alla grande, ma a monte c'è un control scheme attualmente poco funzionale, sia quando si tratta di gestione dei movimenti nello spazio, sia quando invece si parla di interazione diretta con gli oggetti di gioco. Visto il ritmo particolare della progressione, si possono forse sopportare queste incertezze, per concentrarsi soprattutto sui sentimenti e sui dolci turbamenti che Datura può suscitare. Per chi cerca qualcosa di diverso, e vuole fermarsi a riflettere, o attardarsi assorto nell'esplorazione di misteriosi luoghi della mente.

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