Dead Island: abbiamo provato il single player dello zombie game di Techland

Provato il single player del first person Techland

Dead Island: abbiamo provato il single player dello zombie game di Techland
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Di Dead Island ci siamo fatti tutti una buona impressione. Merito del trailer distribuito qualche mese fa, il cui montaggio in slow motion e all'incontrario esaltò non poco il cinefilo che è in ogni videogiocatore. Un gruppo di zombie assalta il comprensorio vacanziero Royal Palms Resort di Banoi, Papua Nuova Guinea. La figlioletta di una coppia è infetta e mentre il virus si diffonde per tutto il suo corpicino, mamma e papà sono costretti a lottare per la propria sopravvivenza e ricacciare l'invasione. Per Zachary Levi, il Chuck dell'omonima serie tv, si è trattato del "più grande trailer che abbia mai visto".
    L'inusuale ambientazione del titolo Techland, sviluppatore polacco noto per la serie Call of Juarez, unita al contesto intimo e familiare decretarono l'assoluto interesse verso uno sguardo per certi versi inedito al genere zombie, negli ultimi anni più inflazionato che mai tra cinema, videogiochi, fumetti.
    Facciamo mente locale. Da quel filmato in CG di acqua sotto i ponti ne è passata e noi Dead Island lo abbiamo prima visto in azione alla GDC e poi ne abbiamo provato la cooperativa a quattro giocatori durante l'E3. E del gioco ne avevamo parlato anche nel 2009, quando era un'esclusiva PC e girava ancora sul Chrome Engine 4, anziché sulla sua versione successiva.
    Ci sono aspetti che ci intrigano assai, noi zombie-fan da tempi immemori, ma di dubbi ne abbiamo altrettanti. In attesa dell'uscita fissata per il 9 Settembre, abbiamo provato una volta di più il gioco durante un party a tema organizzato a Milano sia nella modalità cooperativa, già trattata in un articolo precedente, sia in una missione single player che ben sintetizza le prime fasi di gioco.

    Un medico, non un assassino

    Non occorre essere uno dei protagonisti di Una notte da leoni per comprendere i terribili effetti del risveglio dopo una sbronza. I ricordi annebbiati della notte precedente ricostruiscono uno stellare party in discoteca, quindi l'immancabile rissa e infine l'ingresso in scena dei non morti. Ma appunta, eravamo ubriachi; come distinguere la realtà dall'alcolica fantasia?
    Ridestare gli occhi la mattina successiva significa trovarsi rinchiusi all'interno di un bungalow, le cui porte sono state sprangate e le finestre oscurate. Un uomo ci minaccia con un bastone, probabilmente la gamba spezzata di una qualche sedia. Occhiali neri e camicia hawaiana è alla ricerca di un barlume di lucidità nei nostri occhi. "Sei anche tu uno di loro?" ci intima e certo non distoglie lo sguardo. Il "turista" ha paura e noi, coscienziosamente o meno, lo assecondiamo fino a rivelare pienamente la nostra natura umana. Non sono stato preso, non sono uno di loro.
    Così Dead Island introduce al giocatore il contesto di gioco, il quale più che occupare uno spazio narrativo delinea prontamente i confini ludici. L'intera scena del dopo-sbronza è interamente in soggettiva, inquadrata in maniera distorta come a sottolineare il cocktail di panico misto al gran mal di testa post ubriacatura. Il pad non la smette un secondo di vibrare, raccoglie la prospettiva confusa degli occhi e la traduce in una distorta sensorialità.
    I nostri coinquilini occupano sconsolati le varie stanze del mini appartamento, bagno, camera da letto, soggiorno. Dall'esterno giungono rumori convulsi e, all'interno, due sposini in luna di miele si fanno conforto in un abbraccio che rischia di essere l'ultimo. Ci supplicano di uscire dalla baracca e correre in soccorso di Sinamoi, colui che tutto solo si è avventurato tra gli zombie in cerca di una radio con cui comunicare.
    Spalancata con una certa enfasi la porta entriamo nel vivo dell'azione: il nostro compagno è assalito da tre non morti. Imbracciamo un remo e lo spezziamo sopra la testa del primo, gli altri due li mandiamo ko con una serie di pugni ben assestati. Sono i primi, tutto sembra semplice. La missione prosegue quindi con l'esplorazione della spiaggia e l'ingresso all'interno di una lussureggiante giungla. Siamo riusciti a recuperare una mannaia, che sicuramente tornerà più utile della pagaia monouso.
    Bisogna instaurare anzitutto un segnale radio e comunicare con gli altri superstiti sull'isola. Quanti sono? Dove si trovano? Ultimamente sono stati presentati i nomi e le specificità di alcuni di questi partner, o meglio altri uomini coraggiosi che si ergono a difesa di pavidi e timorosi: gente come Sinamoi o l'ex star de footbal americano Logan supporteranno nel single player il giocatore, ma, se una cosa ci hanno insegnato tutti gli horror incontrati in questi decenni, più è affinato il background di un personaggio più questo è destinato a subire una morte violenta a un certo punto dell'avventura.

    Morsi ed infetti

    Impossibile negare che per come è stato scritto il videogioco funziona; riesce a trasmettere sensazioni vibranti e sopratutto non ammantate da un humour grottesco. Survival horror di nome e di fatto: la sopravvivenza è il piatto forte dell'offerta come dimostrata dalla continua ossessione di avere tra le mani l'arma più efficace possibile. Difficile, però, elemosinare un fucile o anche solo una pistola, per cui, almeno nella parte iniziale di Dead Island, occorrerà accontentarsi di armi bianche come remi o coltelli.
    Da questo ne deriva una chiave di combattimento molto improntata al corpo a corpo, agli attacchi in mischia. E' comunque possibile lanciare oggetti (vedi appunto la mannaia) come il gioco suggerisce in certi punti, ma il feedback fornito da una lama a squarciare il cranio di un assatanato è più efficace e - perchè no - più appagante.
    Dal punto di vista tecnico ci troviamo di fronte a risultati più che apprezzabili. Il motore grafico proprietario di Techland, il Chrome Engine 5, muove discretamente gli elementi su schermo specie considerando le intenzioni open world degli sviluppatori. Così sembra essere, ma bisognerà giudicare il livello di invasività della trama per appurare la totale libertà dell'esplorazione. Di buon livello i cromatismi scelti per abiti e ambientazioni, originali e fuori dagli usuali schemi (abbiamo accennato poc'anzi ad improbabili camicie hawaiane).
    Ciò che forse ci ha dato maggiore perplessità è il fatto che una visuale in prima persona non porti a distinguere sempre la posizione dei nemici, la cui IA li induce ad aggirare il giocatore o coglierlo di sorpresa nei modi più disparati.

    Dead Island All'interno di un ultra inflazionato zombie genre, Dead Island si ricava un'impensabile nicchia. L'idea di trasferire la minaccia zombie dall'ordinario spazio urbano al luogo ameno delle vacanze è di per sé vincente. Oltretutto il titolo Techland abbandona ogni aspetto caricaturale per addentrarsi in quella che (vuole essere) una pura sopravvivenza. Open world, visuale in prima persona e uso intenso del force feedback alzano ampiamente il grado di immedesimazione: occorre vedere se un simile ritmo riesce a mantenersi costante per l'intera durata dell'avventura. Dead Island uscirà il 9 Settembre su Playstation 3, Xbox 360 e PC. A seguito della release si renderà disponibile il DLC Bloodbath Arena, una più disimpegnata survival all'interno di arene.

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