Provato Dead or Alive 5

Yosuke Hayashi vs Everyeye alla Gamescom

Provato Dead or Alive 5
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • PSVita
  • Nel mese di Settembre si affronteranno sugli scaffali due dei picchiaduro più attesi di quest'annata. Le due saghe vantano diversi punti in comune ed un approccio abbastanza simile, ed entrambe cercano la riscossa dopo alcuni anni di oblio o discordanti scelte di design. Dead or Alive 5 vs Tekken Tag Tournament 2.
    Del picchiaduro Namco Bandai possiamo già vantare un codice completo, che stiamo già sviscerando in questo e quest'altro speciale sui moveset dei lottatori, mentre per quanto riguarda la serie firmata Tecmo e Team Ninja gli ultimi dettagli risalgono alla Gamescom. In occasione della fiera di Colonia siamo riusciti non solo a provare il gioco ormai al suo stadio finale (il roster era composto da 19 personaggi, ma ne mancavano ancora alcuni che saranno a breve svelati), ma anche incontrare l'attuale capo del Team Ninja Yosuke Hayashi per una nuova chiacchierata dopo quella effettuata a ridosso del lancio di Ninja Gaiden 3. L'intervista di per sè non è stata lunghissima, poichè ben presto ci siamo imbarcati in uno scontro 1 vs 1 contro lo stesso Hayashi. Il tipino giapponese voleva mostrarci le peculiarità del sistema Fighting Entertainment, ma noi siamo finiti per fare orecchie da mercanti presi dall'agonismo del combattimento. Il risultato alla fine ci ha arriso, anche se per un soffio: a onor del vero l'incontro è stato poco tecnico, basato perlopiù sulle juggle anzichè sulle contromosse tipiche della serie.

    Comunque sia quello che vi proponiamo è un hands-on d'eccezione, incentrato sulle peculiarità del sistema di combattimento, sulle spiegazioni di Hayashi e sul modo di lottare dei personaggi provenienti dal franchise Virtua Fighter.
    Dead or Alive 5 uscirà il 28 Settembre su Xbox 360 e dopo anni di esclusiva anche su Playstation 3. Se su di voi le figliole prosperose di Dead or Alive esercitano un fascino particolare non dovete per nulla al mondo farvi sfuggire la sexy collector's edition!

    Fighting Entertainment

    Dopo che Tomonobu Itagaki ha abbandonato il Team Ninja, a capo della software house nipponica è stato messo il giovanissimo Yosuke Hayashi che fino ad allora aveva giudato un team secondario nella realizzazione dei due porting Ninja Gaiden Sigma. Sotto la sua gestione il team di sviluppo ha conseguito alcuni successi (Dead or Alive: Dimensions), ma anche passi falsi (Metroid Other M e sopratutto Ninja Gaiden 3, vessato da una storyline assurda e una certa monotonia nel sistema di combattimento).
    Dead or Alive 5 segna il ritorno dellì'apprezzato picchiaduro dopo sei anni di silenzio. Il team con il quarto capitolo pubblicato a poche settimane dal lancio di Xbox 360 era riuscito a perfezionare la formula sino a raggiungere un notevole grado di tecnicismo e uno stupefacente livello di interattività ambientale.
    Giustamente dopo un simile traguardo Team Ninja si è chiesto come migliorare la formula? Le discussioni sono andate avanti a lungo prima di fissare la tagline di Fighting Entertainment. Ciò significa anzitutto un maggiore realismo dei combattenti, una rifinitura dei loro modelli poligonali e un engine capace di reagire in tempo reale alle sollecitazioni ambientali (pioggia, polvere, ecc...) e corporali (il sudore dovrebbe essere palpabile sui volti dei lottatori). Hayashi sembra essere molto orgoglioso di tali innesti, anche se ha dovuto attenuare i suoi proclami di maggiore serietà in luogo della plasticosità dei precedenti episodi una volta che i fan inferociti di Kasumi, Lei Fang e co sono sopraggiunti con i forgoni: "non coprire le nostre bambole, intesi!". A onor del vero nemmeno a noi ci sarebbe piaciuto essere privati delle grazie sia pure virtuali delle lottatrici di Dead or Alive e da quanto emerso alla Gamescom questo non è accaduto: proprio in Germania certi giornalisti bigotti hanno provato a tacciare Hayashi di sessismo, ma il giapponese è stato lesto nel dribblare tali domande annunciando in quell'occasione il ritorno di due personaggi di sesso maschile: Eliot di Dead or Alive 4 e Brad Wong maestro nello stile dell'ubriaco. Poi una volta tornato in Giappone, lontano dalle domande indiscrete dei giornalisti, ha aggiunto al roster altre due signorine: la wrestler luchadores Lisa e l'esplosiva cantante d'opera Helena.

    Quest'ultima è per giunta la protagonista della trama che fa da sfondo al videogame: la bella bionda organizza il quinto torneo Dead or Alive per mostrare al mondo il riassetto della multinazionale DOATEC, la dissoluzione della sua divisione biotecnologica e la soppressione del progetto militare Alpha, Epsilon e Omega, tutti eventi già descritti nel precedente episodio della serie. La trama è unica proprio come nel Chronicle Mode visto in Dead or Alive Dimensions e quindi non sta al giocatore riannodare i fili narrativi dispersi nei passati episodi all'interno dei vari spezzoni sui singoli lottatori.
    Per fortuna il tessuto narrativo è talmente esile da scongiurare almeno le assurdità dinosauresche di Ninja Gaiden 3: attraverso lo Story Mode gli sviluppatori vogliono sì portare avanti le vicende narrative dei lottatori e i loro continui intrecci, ma sopratutto fornire al giocatore un tutorial tramite il quale impratichirsi nelle combo e nel basilare sistema carta-forbice-sasso (strikes>throws>holds).
    Altre modalità mostrateci duranti l'intervista sono state l'Online mode con lobby formate da un massimo di 16 giocatori corredate da chat vocale e testuale, nonchè dall'integrazione con Facebook; un sistema tramite il quale si possono organizzare Sfide da inviare agli amici (e ovviamente riceverle); e infine un più che intrigante Online Dojo dove i neofiti possono allenarsi senza alcuna complicazione legata al risultato finale in compagnia di altri giocatori (siano essi Amici stretti o sconosciuti).

    Hands-on

    Sullo showfloor della Gamescom erano distribuite un certo quantitativo di postazioni di prova in cui saggiare le caratteristiche del prodotto. Abbiamo voluto anzitutto soddisfare la curiosità sul modo con cui i lottatori della serie Virtua Fighter (Akira e Sarah Bryant) sono stati inseriti all'interno del battle system del gioco. Come sapranno i giocatori del picchiaduro Sega-AM 2 Akira, Sarah e soci combattono attorno ad un sistema di 3 tasti, mentre in Dead or Alive il sistema è a 4 tasti: adattare il moveset dei due combattenti di Virtua Fighter non è cosa da poco e richiede anzitutto la rimozione del tasto di guardia e l'inserimento di quello di salto. Dalla nostra prova Akira e Sarah ci sono sembrati leggermente meno scattanti dei lottatori di Dead or Alive, meno inclini alle juggling e con qualche problema di collisioni, ma il risultato è senza dubbio apprezzabile: il sottoscritto che in Virtua Fighter 5 è solo utilizzare il karateka non ha avuto grossi problemi nell'indirizzare i suoi micidiali fendenti anche in Dead or Alive 5. Sarah si è adattata con maggiore naturalezza al battle system di Dead or Alive 5 grazie alla maggior efficacia dei suoi calci, i quali consentono di scagliare verso l'altro l'avversario e poi martoriarlo con alcuni pugni prima che tocchi terra.
    Parlando in termini più generali della collaborazione con Sega Hayashi ricorda come il primo Dead or Alive fu sviluppato sullo stesso hardware arcade di Virtua Fighter 2 (la Sega Model 2) e le due serie sono proseguite paralelle arrivando al quinto episodio grossomodo nello stesso periodo. Entrambe le serie si presentano come picchiaduro di arti marziali miste, aperti a qualsiasi stile di combattimento: sia pure con le duvute accortezze, non c'era impedimento alcuno all'inserimento di Akira e Sarah (e qualcun altro?) in Dead or Alive 5.
    Provando più diffusamente il gioco ci siamo accorti di come il sistema di combattimento abbiamo perso parte del tecnicismo di Dead or Alive 4,

    "Dead or Alive 5 punta maggiormente su un atteggiamento offensivo e sulle combo anzichè sui repentini cambi di superiorità garantiti dalle contromosse e dal sistema carta-forbice-sasso"

    che sia insomma più indulgente in termini di collisioni, precisione dell'hitbox ed efficacia della parata. Un Dead or Alive ancor più votato all'attacco? Non sono domande cui si può rispondere dopo alcuni match disputati all'interno di una chiassosa fiera, ma abbiamo l'impressione che Dead or Alive 5 punti maggiormente su un atteggiamento offensivo e sulle combo anzichè sui repentini cambi di superiorità garantiti dalle contromosse e dal sistema carta-forbice-sasso.
    La sensazione è fortemente confermata dall'interattività con lo scenario, che in Dead or Alive 5 ha un'importanza maggiore che nei passati episodi. Qui non solo si è danneggiati al contatto con una rete elettrificata o a seguito di una caduta da altezze vertiginose, ma ciascuna arena possiede intrinseci ed esclusivi elementi utili anche per inanellare combo durature. Hayashi ci mostra orgoglioso lo stage Scramble, ambientato su un ponteggio che guarda lo skyline tokyonense: appena pochi secondi di combattimento e il pavimento si inclina vertiginosamente, travi d'acciaio cominciano a dondolare sulle teste dei lottatori e la dolce Kasumi finisce per perdere l'equilibrio piombando a terra dove è nel frattempo divampato un incendio. Proprio lo scenario di gioco fa da sponda ad alcune mosse particolarmente efficaci denominate Power Blow e uniche per ciascuna arena: in Scramble consiste nello scagliare in aria l'avversario proprio mentre la carcassa di un'auto irrompe (non si sa come...) sul luogo di combattimento.

    L'altra arena che ci mostra Hayashi (sulla quale è stato costretto ad arrendersi ad Everyeye.it) si chiama Circus ed è sviluppata sull'arena di una pista circense circondata da acrobati su palle colorate, tigri in gabbia e luci stroboscopiche. Per l'occasione Hitomi sfoggia pure un buffissimo costume da clown. Si possono ottenere una manciata di danni extra semplicemente scaraventando l'avversario contro bauli a molla o sfruttare l'azione randomica di alcuni respingenti; il Power Blow in questo caso è duplice e consistono in un assalto di felino passando attraverso il cerchio di fuoco, nonchè nella presenza di un cannone-umano all'interno della bocca semovente di un pagliaccio animatronico.
    Le arene non vantano certo le dimensioni di Dead or Alive 4 e sembrano preferire una costruzione verticale su due/tre piani, piuttosto che una orizzontale. La decisione di contenere maggiormente l'estensione degli stage è giustificata dall'intento di mantenere stabile a 60 fps (missione perfettamente riuscita!), nonchè inserire tutta una serie di buffi trick e possibilità per danni aggiuntivi che senz'altro modificheranno l'approccio al combattimento di molti giocatori. Graficamente il titolo mostra una notevole solidità, anche se lo stile urban dei menù e la presentazione dei lottatori è orfana della vivacità dell'era Itagaki. Certi stage risultano più ispirati di altri e godono di una marcia in più sia a livello visivo che nel supporto al combattimento. Ciò vale anche per i personaggi, tra i quali c'è differenza nella mole poligonale (alcuni sono più curati di altri) sia nel comparto animazioni e nei costumi; dopotutto con una sola new entry nel cast (Rig), i vecchi videogiocatori della serie si rivolgeranno immediatamente al proprio/a beniamino/a.

    Dead or Alive 5 Dead or Alive 5 è agli stadi finali di sviluppo. L'uscita fissata per il 28 Settembre su Xbox 360 e Playstation 3 impone a Yosuke Hayashi e al Team Ninja gli ultimi sforzi in termini comunicativi e informatici. Il picchiaduro si è presentato alla Gamescom con il roster quasi completo e una nutrita selelzione di arene per dimostrare ai visitatori il concetto di Fighting Entertainment. La novità maggiore di Dead or Alive 5 è proprio l'estrema interattività con gli stage di gioco che detta al contempo una significativa inversione di rotta nel sistema di combattimento: prese e contromosse perdono importanza a favore di combo e juggling. Uno stile più offensivo e incisivo, che forse non calza perfettamente con gli innesti da Virtua Fighter (Akira e Sarah): magari saranno proprio loro gli aghi della bilancia chiamti a riequilibrare le opportunità combattive offerte dal roster.

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