E3 2008

Provato Dead Space - Pre-E3

Prova diretta del nuovo Horror targato EA

Provato Dead Space - Pre-E3
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Invitati da EA Italia, la scorsa settimana abbiamo nuovamente incrociato la rotta della Ishimura. Luci spente in sala, grazie. Alex Charlow, sviluppatore presso Redwood Shores, sfodera un sorriso che di rassicurante ha davvero ben poco. "Spaventati?". I giornalisti presenti nicchiano, schivando la domanda come fosse un frisbee lanciato malamente. Decine di film e svariati survival horror giocati sono più che sufficienti ad alzare in maniera considerevole la soglia della paura. Pochi istanti dopo, però, la scorza modello Duke Nukem dei colleghi ospita i primi, gelidi, brividi. Occhi sbarrati, inchiodati allo schermo. Visi scoloriti. Non è la carneficina digitale a disturbare. Né l'oscena danza dello splatter. Ma gli ansiogeni istanti che le precedono. La tensione che ammorba l'incedere del protagonista è una zavorra pesante, che si nutre dei chiaroscuri e delle nebbie volumetriche affastellanti lo sciagurato vascello. Si sente, la si respira. Ogni passo è un dolore perché l'ambiente è sverniciato di morte, le munizioni razionate col contagocce, ed il pericolo striscia vicino al giocatore annidandosi ovunque. Dead Space sarà forse tacciabile d'un certo manierismo, soprattutto nello studio delle fonti (gli stilemi del genere vengono reiterati in maniera sistematica), o magari d'un certo opportunismo commerciale, teso a rattoppare uno strappo nella line up di EA, ma di certo non lascia indifferenti, batacchiando senza ritegno spirito e stomaco. Atmosfera. Che genera timore. Che degenera nell'orrore. Il decuplicarsi delle fobie, una sopra l'altra, senza sosta, senza zone franche in cui riordinare le idee, nemmeno quando si richiama l'inventario. Braccati. Sempre. Sia chiaro: i deja vu abbondano, e arrancare tra i vicoli angusti e metallici della nave mineraria re-inonda la bocca del gusto insano assaggiato in capolavori come Alien. Un ricordo prelibato che comunque non ne smorza la carica terrorizzante. I balzi sulla sedia si sprecano; le grida di disperazione ("Levami questo coso di dosso!"), anche.
    Pad alla mano, Dead Space conferma quanto di buono avevamo intravisto nel mese di Febbraio. Non innova -perlomeno nelle meccaniche basilari-, non argomenta nuovi spunti nel discorso complessivo dei survival horror, non rifugge nemmeno dal termine "derivativo". Si accontenta di riformulare gli assiomi della paura cinematica in HD, maneggiando con accortezza le convenzioni di un genere poco esplorato dalla corrente generazione di console. E tanto basta. Soprattutto per farci sudare freddo. Fortuna che il centro medico della Ishimura è a due passi da qua.
    Che ne dite di un check up?

    Spazio, l'ultima frontiera di Isaac Clarke

    La Ishimura ha visto sicuramente giorni migliori. Le comunicazioni con la Terra sono solo un lontano ricordo, ed Isaac Clarke -un semplice ingegnere- è lì appunto per ripristinarle. Pura routine per uno della sua esperienza, se non fosse per quel sangue rappreso che imbratta le pareti. O per i corpi dilaniati parcheggiati alla meno peggio tra i corridoi della nave. Verrebbe quasi da pensare che il comitato d'accoglienza composto da un tenero gruppetto di alieni mutanti covi in realtà intenzioni ostili, ma è difficile giudicare così, in prima battuta. Meglio rintracciare il Capitano, rintanato insieme a pochi altri all'interno del Medical Center. Sperando ovviamente che le aberrazioni spaziali non vi abbiano fatto breccia, imbucandosi sgarbatamente senza invito.
    Il livello oggetto dell'hands on, focalizzato sulla già nota accoppiata esplorazione/sparatorie, ha ancora una volta disatteso il nostro desiderio di testare le famigerate zone prive di gravità -ed i puzzle ambientali ivi connessi- o anche solo le stanze senza ossigeno, inglobate in un mefistofelico vuoto sonoro. Il nostro interlocutore spiega così la parsimonia esplicativa degli sviluppatori: "Il gioco è praticamente pronto. Ora ci aspetta un lungo periodo di rifinitura tecnica e bilanciamento della difficoltà. Crediamo molto in alcune features esclusive come le fasi a gravità zero -ove il possibile ribaltamento dell'inquadratura sconnette le certezze tipiche del giocatore, ponendolo al centro di una situazione in cui il pericolo può arrivare da qualsiasi direzione-, ma preferiamo centellinare le informazioni fino a quando non saranno soddisfacenti al 101%. Inoltre, desideriamo preservare l'effetto sorpresa. Stupire e terrorizzare l'utente, ecco il nostro scopo".
    Sebbene la struttura portante si convenzioni ai diktat di Resident Evil 4, il gioco rigurgita con vigore i banalismi di un qualsivoglia Dark Sector. Non mancano infatti all'appello venature personali, interessanti innanzitutto i combattimenti. Tre i tipi di armi provate: il fucile al plasma (il cui sparo è orientabile sia in verticale che in orizzontale), un raggio autoricaricante capace di rallentare i movimenti del nemico attraverso un processo di distorsione temporale (valido solo per il singolo oggetto colpito) ed infine la TK Gun, ovvero la controparte EA dell'arcinota gravity gun di Valve. Tali strumenti di offesa, oculatamente miscelati, innalzano gli scontri ad un livello di puro piacere inusuale per il genere -poiché più consono ai TPS-, ancor più se si considera la loro interazione col corpo dei mostruosi avversari. Tra questi, il primo che abbiamo fronteggiato denunciava movenze tipiche di un ragno (velocità, capacità di arrampicarsi e saltare sui muri), con una boccuccia però più simile ad una voragine unita ad una serie di tentacoli piuttosto dolorosi. Diversi gli approcci praticabili, anche se il più originale ed efficace rimane quello consigliato dall'esponente di Redwood Shores: invece di riversare l'intero caricatore sul corpo informe, meglio sfrondare una ad una le pericolose protuberanze per indebolirlo, calpestandolo infine con una liberatoria pedata. Gli schemi originali valgono anche per i Necromorph vagamente antropomorfi, dotati di artigli e appendici ossee particolarmente affilate. Rallentarne l'avanzata è più un obbligo che un dovere, trasformando gli arti inferiori nel target primario. Vederli strisciare è uno spettacolo raccapricciante, quantunque pericoloso. La loro aggressività s'inarca di pari passo col numero di colpi subiti: sbraitano, dimenano le chele e spalancano le fauci nel tentativo di azzannarci dal basso. Anche in questo caso, si può scegliere se smembrarli o schiacciarli sotto i nostri piedi. E' da notare come la diversa anatomia degli alieni soffochi la valenza degli headshot: sfracellare loro il cranio non corrisponde a morte certa, ma anzi ne istiga ancor di più l'isteria disarticolata, mentre procedono -roteando le lame all'impazzata- verso un obiettivo che non riescono più a vedere.
    La scelta tra l'orientamento verticale e quello orizzontale dello sparo è principalmente legata a questioni di numero e precisione. In un anonimo corridoio di raccordo del centro medico, veniamo attaccati da un folto nugolo di umani ormai geneticamente mutati. Colpire i punti di deboli di ognuno di essi è praticamente impossibile. Attraverso il raggio rallentiamo dunque l'essere che si palesa alle nostre spalle fuoriuscendo dalle tubature (sequenza ovviamente scriptata di pregevole impatto scenico); col plasma parallelo al pavimento sfracelliamo poi quante più "gambe" possibili, finendo i corpi straziati con raffiche di fuoco e calci. Dietro di noi, intanto, l'effetto immobilizzante va esaurendosi. Un solo colpo in canna. E un nemico astioso da spedire nel vuoto cosmico. Trasliamo lo sparo nuovamente in verticale, trattenendo il respiro. Fuoco. L'artiglio sinistro salta, il nemico barcolla e cambia strada, girando intorno ad un pilastro. E' il momento della TK Gun. Raccogliamo l'arto mutilato con l'onda gravitazionale, e servendocene come un boomerang affilato, facciamo letteralmente a pezzi il simpatico Necromorph.
    Il livello provato s'è rivelato piuttosto parco di situazioni necessitanti il ricorso alla gravity gun. Se si esclude l'apertura di una porta tramite la collocazione di un pesante propulsore elettrico, l'arma in questione è parsa un grazioso, quanto secondario, orpello cosmetico. Alex Charlow ci ha comunque rincuorato riaffermando la natura tutoriale dell'ambientazione testata e soprattutto l'influenza che la TK Gun eserciterà nell'economia complessiva del gioco. Già da ora l'interazione con gli elementi pare invero curata (tavolini, armadietti e bidoni possono fungere da armi contundenti, naturalmente, benché scagliati sui nemici i loro effetti si traducano in piccoli fastidi, più che in vere e proprie ferite), sebbene non estesa quanto quella palesata da Bioshock.
    L'intelligenza artificiale dei Necromorph è parsa davvero ottima. Forti della loro prestanza fisica prediligono l'attacco frontale, ma qualora bersagliati tentano di spostarsi per colpirci da tergo e in genere non rimangono mai fermi sul posto. Se feriti gravemente cercano riparo, nascondendosi alla nostra vista negli anfratti più bui (una valutazione applicabile in special modo agli odiosi esseri tentacolari). La curva di difficoltà è tutto fuorché morbida. La forza sovrumana della specie nemica, la conformazione stretta ed angusta dei corridoi della nave e le animazioni compassate del protagonista (accentuate dal peso dell'armatura), impediscono delle manovre elusive funzionali. Se assaliti, si può sempre premere il tasto A (forsennatamente) per liberarci dall'impiccio o agitare l'arma se sprovvista di munizioni, ma la sensazione è che se si rimane a corto di munizioni o se si cade vittima dal panico, si è semplicemente morti. Benché sia ascrivibile di diritto nel genere dei survival horror, la componente action di Dead Space, perlomeno nelle sequenze mostrate, è comunque indubbia. Da qui il numero generoso di caricatori disseminati all'interno dei livelli, che contrasta comunque con l'incapacità del fucile al plasma di ospitare un numero eccessivo di munizioni. La motivazione risiede nella tipologia non bellica dell'aggeggio in questione, modificato dallo stesso protagonista durante il prologo per poter far fronte alla minaccia aliena.
    Per evitare fraintendimenti con i canonici shooter in terza persona, il portavoce di Redwood Shores assicura la presenza di zone interamente dedicate all'esplorazione, fortemente connotate sotto il profilo emotivo e della tensione: "Non vi saranno dei veri e propri bivi, quantomeno non rientranti nell'accezione canonica del termine. Preferirei definirli percorsi secondari, che si possono scovare studiando attentamente la mappa. Alcune di queste aree esplorative non contemplano scontri a fuoco per dieci e più minuti, ma non per questo risultano meno spaventose. Vogliamo insinuare una paura sottile nel giocatore. Ombre, scricchiolii, tubature che si rompono all'improvviso, porte che si spalancano, grida e gemiti lontani, e poi sempre più vicini...Sono tanti gli elementi che alimentano la paranoia, la sensazione di essere costantemente inseguiti. E vogliamo sfruttarli tutti."
    L'atmosfera orrorifica viene veicolata da due fattori principali: gli script e la trama. Largo uso delle prime soprattutto per generare lo spavento più viscerale e basico, quello visivo. Il nemico che si manifesta dietro alle spalle, o che spunta dai condotti sotto e sovrastanti; le luci che si spengono, lasciando il giocatore in balia del buio; le disgustose sequenze di morte (smembramenti diversi a seconda dei nemici) e trasformazione di un essere umano in un ospite per i Necromorph.
    Il plot narrativo pare già scansare le fiacchezze dei contesti sci-fi per presentare un progetto omogeneo e ricco di sfaccettature. Alla prossima pubblicazione italiana del fumetto (tre numeri, a partire da questo mese. Disegni di Ben Templesmith, storia di Antony Johnston), seguirà l'opera d'animazione nel mese di Ottobre: insieme andranno a costituire l'antefatto essenziale della sceneggiatura.
    La nave mineraria Ishimura non è solo un freddo teatro di battaglia. Al contrario, al suo interno custodisce le storie di svariati personaggi, gli effetti personali, gli appunti, gli oggetti raccolti in anni di vita sociale e lavorativa. In un modo non dissimile dal già menzionato capolavoro di 2K Boston, Bioshock, Dead Space offre al giocatore un livello di comunanza più intimo e profondo col suo universo. In un certo senso, la nuova proprietà intellettuale di EA pare un coacervo, finemente costruito, di citazioni. Il gusto del macabro surrealismo di Silent Hill (padiglione medico: i pochi superstiti hanno ormai perso il lume della ragione. Una dottoressa impazzita, continua ad operare un uomo agonizzante, dilaniato dal dolore per il ventre squarciato da chissà cosa. Il tutto naturalmente senza strumenti né anestesia); le apparizioni inaspettate, tipiche dei vari Project Zero; e naturalmente il ritmo di gioco, cadenzato sulle medesime corde di Resident Evil 4.

    Spazio Barocco

    L'artisticità di Dead Space riposa nel saper dar vita a degli scenari verosimili e oltremodo particolareggiati. Sebbene i corridoi siano asettici come da tradizione, i vari reparti esplorati pullulano di elementi che ne ispessiscono il valore. Lettini, strumentazioni varie, ripostigli, camerini, cadaveri, tutto viene tagliato da sorgenti luminose sublimi, che giocano con la capacità atavica dell'alternanza fra buio e luce di suscitare sgomento. La riproduzione di sostanze gassose, effetti particellari e delle nebbie volumetriche è di sicuro impatto e acuisce la tetraggine dell'impianto scenico. La costruzione poligonale pare inopinabile tanto per gli ambienti che per i personaggi. In quest'ottica ci riserviamo di riesaminare fra qualche tempo il design dei nemici: seppur ben fatti, da Febbraio vengono proposte in movimento solo due delle tante tipologie annunciate lo scorso anno, se si esclude la comparsa di un grazioso Hunter (mini-boss) sul finire del livello oggetto della disamina. Mappe superficiali di qualità ricoprono i vari ambienti (con sporadiche cadute di tono, a onor del vero), impreziosite dal ricorso accorto al normal mapping.
    Eccellenti le animazioni. Isaac Clarke è lento, pesante, in costante affanno, soprattutto quando corre. Tuttavia ciò non può che amplificare l'immedesimazione con un avatar dai connotati finalmente umani. Un'immersività garantita anche dalla duplice scelta di accantonare l'hub (munizioni e stato di salute/ossigeno vengono posti rispettivamente sull'arma e sulla tuta) e di optare per una visualizzazione olografica dell'inventario/mappa, ovviamente in tempo reale.
    Musiche ed effetti sonori fanno il paio con la rarefazione ambientale, diventando prorompenti solo quando l'azione diviene furiosa, lasciando per il resto del tempo il giocatore preda delle sue stesse fobie.


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    Dead Space Dead Space atterrerà ad Halloween. L’opera di cesellatura cui verrà sottoposto dai coders in questi mesi potrà forse regalarci uno dei migliori survival horror in terza persona degl’ultimi anni. Senza strafare. Senza dettare nuove regole. E terrorizzando con una verve tutta occidentale. Da attendere con ansia. E rigorosamente in silenzio. Tanto nello spazio, nessuno può sentirci urlare.

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