Provato DOTA 2

Una siringa di adrenalina fantasy che crea dipendenza.

Provato DOTA 2
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • Dopo mesi di beta e un inizio molto ruvido a causa di una community di giocatori chiusissima e che non vede di buon occhio le nuove leve, abbiamo avuto l'occasione di provare in modo esteso il secondo titolo Valve in uscita futura per PC, non meglio specificata. DOTA 2 appartiene al genere dei MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), famoso per League Of Legends e Heroes of Newerth, due titoli free to play che hanno avuto un ottimo successo per l'offerta proposta. Ma il padre di questo genere che trae ispirazione da RTS, Hack and Slash Diablo-style e RPG sta per tornare in tutta la sua professionalissima complessità, fattore che contribuisce ulteriormente a scoraggiare i neofiti. Ma di cosa si tratta esattamente? Di un titolo esclusivamente online per battaglie 5v5: scegliete un eroe, coordinatevi coi compagni e sconfiggete gli avversari aiutando il vostro esercito, controllato dalla CPU, a superare le difese nemiche fino a distruggerne l'edificio principale.

    Ringraziamenti: ringraziamo tutti gli utenti che ci hanno aiutato per la stesura di questo articolo: Falcon, erba, Maxximo, Rev, FragSoup, MrGestore, Psygnosis, Lanz, Alderik, Ryltar, beuna, Super_Sonic.

    I siti di riferimento

    Per tenersi sempre informati e indagare il complesso mondo di DOTA 2, vi consigliamo di consultare tre siti principali che abbiamo trovato molto utili.

    Dota 2 blog - il blog ufficiale di DOTA 2, con tutte le notizie direttamente da IceFrog e Valve.

    DotaFire - un completissimo siti molto aggiornato, il cui punto forte è la community di player, che ha già redatto innumerevoli guide per oggetti ed eroi tramite i loro popolatissimi forum.
    Dotastats - le statistiche di ogni player visualizzabili tramite browser: basta inserire nel campo di ricerca lo Steamid di chi si vuole visualizzare.

    "Pushare" la lane

    La storia dello sviluppo di DOTA 2 rientra nella politica aperta adottata da sempre da Valve con Portal e Counterstrike. In origine una mod per Warcraft 3, dopo il successo ottenuto con la modifica amatoriale gli sviluppatori del primo Defense Of The Ancients si sono divisi, andando a creare da una parte gli altri due MOBA in circolazione e dall'altra continuando a supportare il prodotto originale. Attentissima al panorama dello sviluppo indipendente di successo, propio come per Portal, Valve ha deciso di finanziare questo seguito, assumendo alcuni programmatori originari (tra cui il creatore IceFrog) e dandogli le risorse immense di cui dispone per sfornare un'esclusiva PC davvero incredibile.

    L'obiettivo di ogni partita è sempre lo stesso: eliminare l'Ancient nemico, ovvero una grossa struttura al centro delle due basi dei team. Queste ultime sono posizionate ai due angoli opposti della mappa di gioco, che è sempre la stessa: non ne esistono altre ma questo non gioca assolutamente a sfavore di DOTA 2 che assume in realtà l'aspetto di una specie di gioco degli scacchi ultra-frenetico.


    L'unica mappa di DOTA 2. Notate la simmetria, con le due basi poste in alto a destra (The Dire) e in basso a sinistra (The Radiant) e il fiume che le divide in mezzo alla mappa.


    Per eliminare l'Ancient, ogni tot secondi nella propria base spawnano delle truppe controllate totalmente dalla CPU (circa 5 per ogni spawn) che automaticamente procederanno lungo una delle tre lane, le tre "strade" principali per raggiungere la base nemica, passando lungo i due bordi della mappa e il centro. Quando queste truppe incontrano quelle nemiche lungo una lane si fermano, cominciando a darsi battaglia. In tutto questo i giocatori controllano uno dei circa 90 eroi presenti, il cui compito è aiutare queste truppe a vincere contro quelle avversarie, facendogli raggiungere l'Ancient e distruggendolo. Ovviamente però i giochi non sono così semplici come potrebbero sembrare. Spingere il fronte di una lane con un eroe, nel gergo pushare una lane, sottostà rigorosamente alle dinamiche PvP del titolo. Mentre con il nostro eroe staremo mietendo vittime dei creep nemici, nome gergale per le unità controllate dall'IA, sbucheranno per impedircelo gli eroi avversari, intenzionati ad avere la nostra pelle. A quel punto non rimarrà che arretrare o averne ragione ed è proprio qui che risiede la profondità del gameplay di DOTA 2. In ogni lane sono situate a distanze fisse dalla base 4 torri (2 per fazione) che dispongono di un notevole volume di fuoco e funzionano da protezione ulteriore delle lane dai creep e dagli eroi nemici. Inoltre permettono di individuare gli eroi nemici dotati di invisibilità e di teletrasportarsi direttamente accanto ad esse, posto che il giocatore abbia con sè, nel proprio inventario, una scroll per usare la magia di teletrasporto. Perdere una torre in definitiva corrisponde automaticamente a far avanzare il fronte nemico, che potrà pushare con maggiore incisività sulla lane più esposta. Tutta questo rende DOTA 2 uno dei giochi online più divertenti mai creati.

    Alla connessione a una partita i dieci giocatori dovranno dapprima selezionare l'eroe da impersonare tra i circa 90 disponibili. Nessun doppione è ammesso e chi seleziona un determinato eroe ne preclude l'accesso agli altri nove giocatrori. I sistemi per la selezione degli eroi sono essenzialmente tre, corrispondenti alle tre diverse modalità di gioco: All Pick in cui tutti gli eroi sono selezionabili; Single Pick, in cui a ogni giocatore il gioco assegna da selezionare tre differenti eroi tra tutti quelli disponibili; Random Draft, in cui sono selezionabili solo 20 eroi scelti a caso e ciascun team seleziona in un arco di tempo di 20 secondi un eroe per la propria squadra (prima uno i Dire, poi due i Radiant, in seguito due i Dire, due i Radiant, due i Dire, uno i Radiant); Captain's Mode, uguale al Random Draft ma ogni team alla selezione ha due capitani che rimuovono quattro eroi alla squadra avversaria (al posto dei 20 di cui sopra). Come selezionare l'eroe giusto quindi? Bisogna ben valutare le proprie abilità e i loro ruoli tra le cinque classi disponibili.

    Le Cinque Classi

    Gli eroi sono divisi in tre categorie e cinque classi. Le prime sono relative alle tre statistiche base della progressione di un personaggio di un RPG qualunque. Sì perchè durante una partita ogni eroe partirà semrpe dal primo livello, con un determinato quantitativo di denaro (variabile a seconda delle opzioni pre-partita) da spendere da alcuni vendor sulla mappa per potenziare l'equipaggiamento e con uno skill point da collocare in una delle abilità peculiari di ogni eroe. Vi invitiamo a leggere il nostro precedente articolo per una descrizione sommaria delle tre statistiche base di Forza, Agilità e Intelligenza. Ogni eroe progredirà al passaggio di livello in tutte e tre le statistiche, ma in generale in una di esse molto di più che nelle altre (alcuni particolari eroi come l'aracnide Broodmother progrediscono in tutte e tre più o meno allo stesso modo), andando a determinare le preferenze di equipaggiamento da ottenere durante una partita.
    Le cinque classi in cui sono ulteriormente divisi gli eroi di DOTA 2, passano inosservate ad una prima analisi del menu degli eroi. Si trattano in sostanza del ruolo indicativo che ciascuno svolge durante una partita e ve le riportiamo di seguito.

    Carry - Gli eroi di tipo Carry svolgono fondamentalmente il ruolo di baluardi in una lane, avendo statistiche e abilità adattate sia a spingere il fronte, sia a proteggerlo, risultando di media abbastanza bilanciati in attacco e difesa (le eccezioni, badate, sono la norma, ed esistono eroi Carry molto particolari). In un setup tipico di un team di cinque persone, il Carry è uno solo.


    Ursa in tutta la sua possanza ferina. Uno dei Carry più usati e potenti, è dotato di molti punti ferita e di attacchi in corpo a corpo devastanti.


    Initiator - Sono gli eroi che letteralmente iniziano un combattimento contro altri eroi. Durante le partite saranno frequenti le situazioni PvP tra giocatori e avere un Initiator tra le proprie fila è fondamentale per aver ragione degli avversari. Le loro abilità consistono tipicamente in movimenti rapidi volti a ritrovarsi subito nella mischia per rallentare gli avversari, negargli l'uso delle abilità oppure infliggere un certo quantitativo di danni in modo che i compagni possano averne ragione più facilmente.


    Il Sand King è un ottimo Initiator. Sbuca dal terreno, rallenta gli avversari e fa anche danno ad area. Se ve lo ritrovate sotto i piedi significa che state per subire un attacco decisivo da un suo compagno.


    Ganker - Sono i personaggi dotati di abilità adatte a sterminare gli eroi avversari. Il ruolo di un ganker è quello di girare tra le diverse lane per uccidere i giocatori che le stanno pushando, aiutati magari da un Initiator o da un Support al loro fianco. In pratica sono dotati di abilità come l'invisibilità e "mosse finali" che tipicamente aumentano molto il danno per pochi istanti per portarne un'elevata quantità in breve tempo; oppure riescono a inseguire gli avversari velocemente, senza che essi riescano a scappare. Tipicamente in un team bilanciato si possono usare uno o due ganker.

    Il diavoletto Rikimaru è uno dei ganker più usati e apprezzati. E' permanentemente invisibile quando non attacca ed effettua balzi alle spalle dei nemici, inseguendoli finchè non muoiono.


    Support - Importantissimi nell'economia di una partita, nonchè i personaggi più difficili da giocare in assoluto, i Support sono coloro che aiutano gli altri eroi a sopravvivere, gestendo anche alcune funzioni tattiche sulla mappa. In un team bilanciato è consigliato averne due. Tipicamente sono personaggi che curano i compagni, riducono le statistiche dei nemici (o compromettono l'efficacia delle loro abilità) e viceversa supportano il team garantendogli particolari vantaggi nei valori di attacco o armatura. Inoltre svolgono tipicamente anche la funzione fondamentale di posizionare le Ward, delle "sentinelle" invisibili ai nemici che per una serie di minuti permettono al team di visualizzare i punti strategici della mappa, svelando le intenzioni avversarie.


    L'Omniknight è il classico paladino che cura e protegge i compagni grazie a benedizioni da lanciare al momento. Interesssante la sua cura diretta che contemporaneamente guarisce un compagno e infligge danno ai nemici che lo circondano.


    Pusher - I pusher sono coloro che meglio di altri riescono ad avere ragione dei creep avversari, permettendo alla lane in cui si trovano di avanzare più rapidamente. Tipicamente i pusher svolgono in realtà anche la funzione di Support o Ganker, dato che non è sempre consigliato rimanere in una lane e spingere verso la base avversaria. In sostanza un pusher è un eroe molto versatile e per questo, come per i Support, piuttosto dificile da giocare.


    Il tossico Venomancer in tutto il suo acido splendore. Grazie alla sua terza abilità fa spuntare dal terreno dei vermi, che funzionano esattamente come i creep, sparando dalla distanza e facendo numero per pushare con più efficacia. E' considerato anche un buon Ganker, dato che rallenta e infligge danno a tutti quelli che lo circondano, rilasciando una nube tossica.


    Nonostante queste divisioni, è importante sottolineare come in realtà le cinque classi di DOTA 2 non siano totalmente fisse durante un match. E' anzi consigliato conoscere i punti di forza e debolezza dell'eroe scelto, in modo da sopperire alle mancanze dei compagni, magari in quel momento morti e in attesa di respawn. Molti eroi infatti non rientrano del tutto nel ruolo indicato dallo stesso gioco, come ad esempio Zeus, indicato come Ganker a causa della devastante abilità finale: invocare cinque fulmini che colpiscono automaticamente tutti gli eroi avversari sulla mappa, indipendentemente dalla sua posizione.

    Ti auguro ogni male possibile

    Non c'e' alcuna pieta' sul campo di battaglia di DOTA 2. E non stiamo parlando del gioco, ma dei giocatori. Le prime partite pubbliche che farete, senza magari degli amici gia' esperti che vi danno qualche dettaglio, saranno traumatiche perche' verrete senza mezzi termini insultati da chiunque. Il motivo e' molto semplice: una partita puo' durare anche un'ora e se qualche giocatore si disconnette o rimane indietro nel leveling prendera' solo delle sonore mazzate dagli avversari. E insulti dai propri compagni. Una bruttissima community, smussata solo in parte dal sistema automatico di segnalazioni e ban introdotto.

    Un RPG superaccelerato

    I cinque eroi controllati dai rispettivi gicoatori, partono tutti dalla propia base. Sono divisi in due fazioni (irrilevanti ai fini del gameplay) con circa 600 monete d'oro. In base troviamo anche un'area dove recuperare velocemente i punti ferita mancanti e il mana speso, nonchè un vendor da cui acquistare la maggior parte degli oggetti equipaggiabili. Ogni eroe è dotato di 6 slot per gli oggetti, siano essi veri e propri equip come scudi o armi oppure pozioni consumabili. Occorre quindi scegliere accuratamente cosa acquistare, per non ritrovarci letteralmente intasati durante una partita. La scelta di cosa acquistare man mano che si procede è forse uno degli aspetti più difficili di DOTA 2: l'equpaggiamento è molto vasto ed elencato in ordine di prezzo e potenza nell'item shop, con oggetti che costano da circa 150 monete, fino ad arrivare a oltre 6000. Per accumulare soldi ed esperienza occorre ovviamente uccidere i nemici avversari. Sia i creep controllati dalla CPU che gli eroi nemici forniscono entrambiw, ma ovviamente quest'ultimi permettono di guadagnarne ben di più. Inoltre alla propria morte si regalerà parte del proprio denaro (circa il 20%) a chi ci ha ucciso, perdendo parte del vantaggio economico. Proprio per questo, cercare di accumulare molto denaro fin da subito si rivela una scelta completamente sbagliata e per ottenere gli oggetti più potenti entra in gioco il dettagliato sistema di crafting. Molti degli oggetti possono essere letteralmente costruiti assembalndone diversi insieme, permettendo di comprare pezzo per pezzo un costisissimo artefatto dal valore di migliaia di monete. Programmare la progressione nel crafting è dunque cruciale per risparmiare molto tempo e soldi. In nostro aiuto giunge un sistema di suggerimenti in-game, automaticamente visualizzato all'apertura della finestra del vendor che ci indica da un parte gli oggetti di diverse fasce di prezzo più indicati per l'eroe scelto e dall'altra che cosa serve per craftare quelli più potenti.
    In definitiva, stare più a lungo possibile in una lane all'inizio del gioco (tipicamente i primi 6 livelli), è la scelta migliore da compiere per livellare velocemente ed equipaggiarsi più in fretta possibile. Per farlo senza rimanere indietro, occorre quindi tornare il meno possibile alla propria base, usando scroll di teletrasporto (dal costo non elevatissimo ma all'inizio proibitivo), oppure il Courier. Quest'ultimo è un asinello che funge da semplice e indifeso trasporto: con pochi click potremo acquistare gli oggetti desiderati ovunque ci troviamo sulla mappa, metterli sul Courier e guidarlo verso la nostra posizione, così da non perdere attimi preziosi in cui accumuliamo livelli. Oltre al negozio in base, esistono due vendor "segreti" -detti appunto Secret Shop- posti più o meno al centro e ai lati speculari della mappa. In questi negozi si trovano oggetti molto potenti e costosi, riservati ai livelli più avanzati. Comunque non esiste alcuna restrizione all'equipaggiamento degli oggetti o all'uso che se ne fa, ma molti sono semplicemetne inutili per l'eroe scelto ed occorre una notevole esperienza per capire quali acquistare.

    Le abilità di ogni eroe sono da 4 a 6 per ciascuno dei circa 90 a disposizione, tutte differenti e uniche. Al passaggio di livello avremo un punto abilità da spendere e ciascuna è dotata da tre a cinque livelli di potenza. Spendere un punto in una piuttosto che nell'altra è quindi fondamentale in tutta la prima metà del match, in cui gli eroi devono ancora sbloccarle. Esiste anche un level cap posto a 25 che una volta raggiunto sancisce l'inizio di tutt'un altro tipo di gioco, basato molto di più sulla skill personale dei giocatori che sulla progettazione del leveling. In realtà giocando senza un team alle spalle con giocatori casuali in entrambe le fazioni, è molto raro giungere al punto in cui la maggior parte degli eroi in campo è riuscita a raggiungere il massimo consentito, ma ci è comunque capitato di arrivarci ed è bene essere preparati all'eventualità, informandosi anche sugli oggetti più costosi da prendere, rimpiazzandone alcuni ormai obsoleti.
    In ogni caso i controlli sono quelli classici di un RTS: tasto sinistro del mouse per selezionare le unità, l'eroe, i vendor e gli altri elementi della mappa; tasto destro per muovere

    "Prendete uno strategico fantasy, Warcraft tanto per cambiare. Aggiungete tutti gli elementi di un RPG punta e clicca come Diablo o Torchlight, incluso il crafting. Comprimete il tutto dentro una testata terra-aria e sparate a velocità supersoniche. Questo e' DOTA 2. Quaranta ore di gioco di ruolo ipertrofizzate in quaranta minuti. Una siringa di adrenalina fantasy sparata in vena che crea dipendenza fin dalla prima dose."

    l'eroe e una serie di pulsanti mappati sulla tastiera per usare le abilità e gestire gruppi di unità (ad esempio i servi eterei di Enigma, che può evocare un gran numero di creep al suo servizio; oppure le tre copie del Brewmaster, che ubriaca gli avversari al punto da sdoppiarsi lui stesso). I tasti intorno al blocco WASD sono tipicamente adibiti a queste funzioni e uno scontro sulla mappa si svolge in una danza tra eroi che arretrano e avanzano mantenendo o perdendo terreno in una lane, cercando di evitare l'aggiramento alle spalle da parte di altri eroi nemici. Una volta che però inevitabilmente si entra in contatto, parte lo spam frenetico delle proprie abilità dirette a sopravvivere o a uccidere gli altri. Orni abilità può essere passiva, garantendo bonus permanenti, o attiva e da usare direttamente tramite la pressione del tasto corrispondente con eventuale click col mouse per stabilire un bersaglio. In generale tutte le abilità seguono una progressione interna in dipendenza dei livelli: non potremo fin da subito potenziare quelle che più ci sembrano adatte, ma dovremo attendere di raggiungere un certo quantitativo di esperienza. Tra tutte, ogni eroe è dotato di una cosiddetta Ultimate, un'abilità molto potente o comunque al cuore delle meccaniche di gioco dell'eroe, il cui primo punto si può spendere al raggiungimento del sesto livello. Come non citare la Macropyre di Jakiro, una scia di fuoco devastante se usata in combinazione con lunghi stun, come la Cronosphere di Faceless Void che blocca il tempo in una determinata area, bloccando chiunque al suo interno. La varietà è incredibile per tutte le abilità e mostra anche una creatività eccezionale nel gamedesign: alberi della mappa usati come armi da Tiny o animati dal Nature's Prophet e posti sotto il suo controllo, o il Ravage del Tidehunter, un'onda marina piena di tentacoli che spuntano dal terreno su una vasta area per stordire i malcapitati; e ancora l'Ultimate del Silencer che impedisce a tutti i nemici ovunque sulla mappa di usare qualsiasi abilità, magari per prevenire il letale Chaotic Offering del Warlock che evoca fino a due demoni giganti dalla terra al suo servizio.
    Ogni combattimento vero e proprio, si esaurisce in realtà in brevissimo tempo e sapere esattamente quale abilità usare a seconda di quelle che potrebbe utilizzare il nemico è fondamentale. Il sistema di counter è molto profondo e complesso ed è un altro aspetto che solo l'esperienza di gioco potrà farvi conoscere. Essendo gli eroi così tanti, non riuscirete in tempi brevi a prevedere e a rispondere adeguatamente alle abilità usate dagli avversari, pur giocando i vostri eroi preferiti. Il nostro consiglio per iniziare è quello di farvi un paio di partite contro i bot del gioco, scegliendo un personaggio facile da usare (tipicamente i Carry sono quelli più accessibili).

    Phantom Lancer

    Da oggi è disponibile un nuovo eroe grazie alla recentissima patch. Il Phantom Lancer è un eroe Agility di tipo Carry dotato di una lunga picca. La sua caratteristica principale è quella di creare delle copie di sé stesso mentre attacca, copie taotalmente controllabili dal giocatore che si ritroverà presto a dover controllare un buon numero di unità a schermo. Come Ultimate ha semplicemente un'abilità passiva che aumenta la probabilità di creare delle copie e la loro efficacia. Sicuramente un personaggio piuttosto complesso da utilizzare e di certo non consigliato per chi dovesse iniziare a giocare.

    Steam, Source e matchmaking

    Abbiamo già parlato dell'integrazione di Steam e del rinnovato Source engine nell'articolo dedicato al prossimo Counterstrike: Global Offensive. Ogni cosa si svolge in maniera perfettamente integrata al profilo del giocatore su steam, con tanto di statistiche dedicate alle percentuali delle vittorie con ciascun eroe e possibilità di scaricare tutti i replay delle partite disputate. E' presente un sistema di chat e party interno che può essere gestito anche tramite overlay (shift+TAB), nonchè -di recentissima introduzione- un mercatino online del tutto simile a quello di Team Fortress 2. In realtà quest'ultima feature non è ancora integrata nel gioco, ma un pulsante sospetto ci è apparso in alto a destra dopo l'ultima patch. Cliccandolo avidamente per vedere di che cosa si trattava, ci si sono aperte diverse schermate: un inventario probabilmente usato per decidere quali oggetti equipaggiare ai vari eroi; una schermata per visualizzare probabilmente lo store online; e infine un paio di finestre dedicate a Steamworks, la piattaforma dedicata al modding di casa Valve, gia' utilizzata in Skyrim e TF2.


    La schermata dedicata a Steamworks integrata in DOTA 2, per ora solo abbozzata e implementata parzialmente.


    Da quello che si evince dai vari disclaimer per ora integrati, gli utenti potranno creare i propri oggetti e proporli sul suo mercatino interno. Tutti gli altri giocatori potranno votarli e infine Valve periodicamente integrera' nella sezione a pagamento le produzioni migliori, garantendo al creatore una percentuale in soldi non specificata. Sinceramente siamo rimasti piuttosto perplessi da questa introduzione, per due motivi. Innanzitutto abbiamo il timore che un simile sistema, se non ben calibrato, possa portare a sbilanciamenti incredibili sulle statistiche di un gioco gia' molto piu' complesso di Team Fortress 2 e che presenta di base alcuni problemi di equilibrio tra le abilita' degli eroi, con Ursa e Invoker che sinceramente paiono davvero troppo potenti. In secondo luogo lucrare sulle produzioni amatoriali non otterra' mai il nostro favore. E' come se tutte le mod piu' utili e famose di Skyrim diventassero improvvisamente a pagamento, trattenendo parte degli introiti netti al creatore e costringendo gli altri utenti a sborsare. Il segreto di tutto cio' e' noto a tutti: DOTA 2 sara' un free to play e in qualche modo Valve dovra' pur guadagnare. Avremmo preferito pero' una struttura piu' vicina a quella del collega Team Fortress 2, con un mercatino a pagamento contenente prodotti creati direttamente da Valve (cosa che forse non manchera'), senza competere con la scena del modding. Se poi, come crediamo, le modifiche amatoriali potranno andare al di la' del mero cappellino, proponendo ad esempio nuove modalita' di gioco, si potrebbe assistere a una frammentazione della community, obbligando di fatto la maggior parte dei giocatori ad acquistare alcuni prodotti per trovare le partite. Il tutto sempre tenendo presente che se gli oggetti potranno modificare le statistiche degli eroi, andando al di la' della semplice estetica, assisteremmo a sbilanciamenti ancora piu' accentuati e capovolgimenti di ruoli a tutto tondo.
    Il sistema di matchmaking invece funziona egregiamente ed elimina in gran parte quella brutta sensazione di essere sempre i meno abili, accentuata in DOTA 2 dalla terribile community di giocatori. Ogni player, oltre a poter visualizzare dettagliate statistiche in-game che non necessitano di Battlelog o "Dota Elite" di sorta, procedera' lungo diversi livelli di esperienza in un probabile sistema di sblocco dei contenuti o di achievement di cui per ora non si sa assolutamente nulla. Compare solo un riquadro lapidario in basso a sinistra al login, con la barra di progressione irrimediabilmente fissa sullo zero. E' gia' incluso invece il bilanciamento delle partite vero e proprio, basato sul numero totale di vittorie, sulle ore giocate e sulla percentuale di sconfitte. Il tutto e' ben supportato anche da un sistema di connessione e riconnessione -in caso di imprevisti per partite in corso- con possibilita' di mettere in pausa per un determinato periodo di tempo.

    Il Source engine sembra non mostrare alcun segno dell'eta' che avanza. Se in Global Offensive assistiamo a un ottimo uso delle luci e degli effetti dedicati come soft-shadows, global illumination, ssao e altri svariati di post-processing (come i filtri AA sulle particelle), DOTA 2 e' il trionfo della definizione dell'immagine. Nessuna sbavatura, texture ben dettagliate e soprattutto shader, effetti particellari ed estetica delle abilita' lanciate talmente efficace e identificativa degli elementi da cui scaturisce da far passare in secondo piano il scarso conteggio poligonale dell'unica mappa di gioco. Ottimi anche gli eroi, stilizzati in maniera perfetta con numerosi particolari distintivi. Per l'intero comparto grafico si percepisce immediatamente l'intervento di Valve: ogni singolo dettaglio e' al posto giusto e converge in un quadro coerente e peculiare di DOTA 2, che trae origine dalla semplicita' cartoon tipica di Blizzard. In fondo e' da Warcraft che proviene la mod originaria che creo' un nuovo genere videoludico. Chissa' cosa ci riservera' Blizzard DOTA? Sara' una battaglia interessante, ma per ora non possiamo fare altro che tornare su Teamspeak coi nostri amici e avviare un'altra partita in questa imperdibile hit dall'uscita non specificata. Ipotizziamo, dallo stato dei lavori, una data di lancio natalizia o successiva.

    DOTA 2 Prendete uno strategico fantasy, Warcraft tanto per cambiare. Aggiungete tutti gli elementi di un RPG punta e clicca come Diablo o Torchlight, incluso il crafting. Comprimete il tutto dentro una testata terra-aria e sparate a velocità supersoniche. Questo e' DOTA 2. Quaranta ore di gioco di ruolo ipertrofizzate in quaranta minuti. Una siringa di adrenalina fantasy sparata in vena che crea dipendenza fin dalla prima dose. Senza possibilità di ritorno. Gli animi s'infiammano ma bisogna mantenere il sangue freddo per vincere: ogni counter, ogni abilità, ogni oggetto craftato e ogni singolo click a schermo per controllare l'eroe scelto non deve essere mai casuale se non volete miseramente affossare l'intero team. L'unico vero difetto che si profila all'orizzonte per il nuovo titolo Valve e' proprio il divario tra i giocatori, che compromette irrimediabilmente molte partite pubbliche. Per fortuna il matchmaking funziona davvero bene, ma lo sbilanciamento tra eroi (e' raro che un team "Pickup Group" -PuG- scelga una combinazione efficace) compromette altrettanto l'esperienza. Comunque non disperate, perchè il gameplay di DOTA 2 e' talmente assuefacente e ben fatto che anche in caso di sconfitta a causa di errori altrui vorrete solamente sfogare la vostra frustrazione con un'altra partita. Un'altra dose di leveling. Un'altra avventura dal primo livello, fino alla caduta di uno dei due enormi Ancient, per valutare in seguito i setup di tutti i giocatori nella schermata finale di riassunto delle kill, dei gold/min e degli xp/min. Epica online.

    Quanto attendi: DOTA 2

    Hype
    Hype totali: 90
    63%
    nd