Hands on Dream

Il disagio esistenziale di un giovane, raccontato attraverso le intricate simbologie dei suoi sogni.

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Domenico Musicò Domenico Musicò ha un motto: "È più facile spegnere la luce dentro se stessi che disperdere le tenebre tutt'intorno". Col tempo ha capito di avere ragione, ma è disponibile a cambiare ancora idea. Chiedetegli consigli sulla musica prog, l'horror e tutto ciò che vi passa per la testa su Facebook e Google Plus.

La vita da neolaureato di Howard Phillips non ha più una direzione ben precisa, manca di uno scopo reale e scivola via con fiacchezza e monotonia; senza reali stimoli per andare avanti, Howard ha sviluppato una forte ossessione per i suoi sogni, uniche fonti di verità per interpretare sentimenti soffocati, pensieri confusi e paure latenti.
Quando si risveglia sul suo divano e si alza per spegnere la TV, dopo un circospetto giro per le stanze dell’abitazione, veniamo a conoscenza del fatto che Howard vive da solo. In casa, però, sembra esserci ancora l’odore di una persona scomparsa e gli echi del picchiettio su una macchina da scrivere. Solo esaminando un documento con l’uso della telecamera libera, viene svelata l’identità del defunto in questione: lo zio di Howard, dal quale il giovane uomo ha ereditato l’appartamento in cui trascina goffamente il proprio surrogato di vita.

Imitation of life

Esattamente come accade all’inizio con la scoperta testamento, tutto, in Dream, emerge attraverso una narrazione ambientale raffinata e non lineare, che spinge il giocatore a esplorare ogni anfratto degli scenari per arricchire la conoscenza del background di Howard. C’è sempre la grande libertà di girovagare per gli ambienti senza sentirsi oppressi da un obiettivo da raggiungere, c’è una conoscenza graduale del personaggio e, soprattutto, la progressione è scandita da un ritmo che solo l’utente è in grado di determinare. In Dream sarete sempre da soli, emarginati in una dimensione onirica che è pervasiva e sta sempre più eclissando gli ultimi fiochi barlumi di una vita allo sbando. Non troverete neanche l’ombra di un nemico pronto a farvi la pelle, né tanto meno figure amiche con le quali avere un dialogo; sarete voi, i vostri sogni, le loro interpretazioni e una serie di stranezze che comincerete in parte a comprendere solo avanzando lungo gli scenari.

Il tipo di narrazione scelto da Dream deve molto allo sperimentalismo di Dear Esther e al suo modo distintivo di raccontare una storia: si poggia su quelle basi ed edifica un mondo che trova la sua personale bellezza nel disagio mentale del protagonista e nel suo tribolato subconscio. Nonostante le similitudini, Dream riesce a distaccarsi dall’opera di The Chinese Room per molti aspetti: non c’è un’isola che è scenario stesso del racconto; al contrario, qui c’è una sequenza volutamente sconnessa di locazioni sfilacciate l’una dall’altra, con tutta l’incoerenza logica e temporale dei sogni a rappresentare un elemento straniante. Tuttavia, sebbene a una prima occhiata possa sembrare tutto molto confuso e fine a se stesso, ben presto si comprenderà l’importanza immaginifica dei luoghi e la loro inequivocabile simbologia, come se interpretando di volta in volta un frammento di sogno scoprissimo qualcosa in più della personalità di Howard Phillips. Tutte le volte che vi addormenterete, entrerete in una sorta di limbo asettico, di un bianco immacolato che non dà punti di riferimento, dove galleggiano dei cubi neri a screziare la quiete visiva.

Da lì in poi, scoprire una serie di ambientazioni del tutto stravaganti, da uno smisurato deserto fino ad una sozza discarica. Dei messaggi fluttuanti vi spiegano il perché della presenza di quei luoghi: le sensazioni di isolamento, solitudine e abbandono della prima ambientazione, si accostano a quelle di rifiuto e odio per se stessi della seconda. Ogni scenario di Dream parla al giocatore, più di quanto possa farlo un filmato o una scena interattiva, e lo fa in modo intimo, sussurrando all’orecchio di chi è capace di recepire i segnali per poi elaborarli e capire che in fondo, in Howard, alberga una parte segreta di noi stessi.

Intrappolati in un sogno

Dream si contraddistingue anche per gli ottimi puzzle a sbarramento da dover risolvere per poter proseguire, tutti ottimamente realizzati e discretamente impegnativi, come se fossero un’estensione stessa del groviglio esistenziale del protagonista. Alcuni enigmi, per poter essere superati, prevedono una logica di tipo sequenziale, mentre quelli più complessi necessitano del pensiero laterale in modalità non dissimili da quelle adatte allo stile delle avventure punta e clicca. Le macrosezioni con cui sono suddivisi i tre atti previsti nell’accesso anticipato, sono composte da un grosso ambiente liberamente esplorabile, e da “vie d’uscita” da imboccare. Sbloccare un atto significa conoscere dapprima gli elementi inclusi nella grande area principale, e poi superare la sezione da incubo in cui solitamente vengono fuori tutte le ossessioni del protagonista, chiaramente affetto da qualche disturbo della personalità, probabilmente di tipo paranoide. Qui, purtroppo, risulta evidente tutta la macchinosità del sistema di controllo, talvolta impreciso quando si tratta di interagire con gli elementi dello scenario. E dal momento che in Dream niente e nessuno vi dirà mai cosa dovrete fare per poter andare avanti, la questione si complica non di poco. Non è infatti raro rimanere bloccati in un punto perché non si ha la benché minima idea di come progredire, e nonostante ci si possa sforzare a leggere tutte le presunte indicazioni sparpagliate in giro, zoomando con la telecamera, si perde forse più tempo a cercare gli indizi che non a farsi trascinare da una buona intuizione.

Grazie al cielo, tutto ciò non diventa mai invalidante al punto da far pensare a qualche bug dovuto allo stato incompleto in cui si trova il gioco. I ragazzi di Hyperslot stanno ancora lavorando ad alcune sezioni che troverete bloccate, e hanno anche avvertito che i testi e i “dialoghi” sono ancora provvisori. Nonostante ciò, già da adesso Dream appare come un’opera che merita attenzione soprattutto per il grande impatto che riesce ad avere la sua struttura narrativa aperta, dove i finali si modificano in base al grado di conoscenza del proprio vissuto nel mondo dei sogni, al presente sofferto in solitario silenzio, e al futuro fosco e pieno di interrogativi.

Dream Dream è un viaggio nella disillusione della vita di un giovane come tanti altri, come troppi. È lo smorto affresco di un disagio esistenziale che si espande oltre il dovuto e che si insinua nella dimensione onirica in cui il protagonista si rifugia per scappare da una realtà che rifiuta e disprezza. Ci sono delle risposte, nei sogni di Howard Phillips, e si manifestano attraverso la ricca simbologia delle ambientazioni e gli intricati puzzle da risolvere. Atmosferico e audace, Dream è un esperimento che verrà apprezzato da chi cerca una storia raccontata da un mondo di gioco che attende solo di essere esplorato a fondo.

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