Provato Far Cry 2

I primi momenti di gioco

Provato Far Cry 2
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Seguito Rivoluzionario

    Non c’è gioco di grande successo che non abbia generato, prima o poi, uno o più seguiti candidati a ripercorrerne le orme. Far Cry, fps acclamato e tecnicamente all’avanguardia di qualche anno fa, non fa eccezione: con un paio di spin-off già all’attivo, il brand è pronto ad arricchirsi di un secondo capitolo prossimo all’uscita su PC e console next-gen.
    Un capitolo, va detto, fin troppo “nuovo”, dal momento che dell’originale mantiene praticamente solo il nome e il genere d’appartenenza.
    Cambiati gli sviluppatori (Ubisoft Montreal al posto dei Crytek), sono cambiati anche protagonista, ambientazione, tipologia di nemici e motore grafico; d’altra parte questa “rivoluzione” sembrerebbe promettere anche un gameplay e un comparto tecnico profondamente rinnovati e ricchi di elementi interessanti. Far Cry 2 si propone quindi come degno successore del capostipite, se non altro, per ambizione del progetto.

    La magia dell'Africa

    Il titolo Ubisoft mette subito il giocatore di fronte a elementi inusuali: prima con l’assenza di un protagonista definito (che invece si può scegliere fra ben 8 personaggi diversi) e poi, soprattutto, con la suggestiva e originale ambientazione africana.
    L’esperienza di gioco comincia infatti con l’arrivo (e successivo viaggio introduttivo in taxi) in un immaginario stato africano funestato dalla guerra civile fra due opposte fazioni; il vostro difficile compito sarebbe l’eliminazione del trafficante d’armi, lo “Sciacallo”, responsabile di questa escalation di violenza.
    Usiamo il condizionale perchè il contagio da malaria scombinerà i vostri piani, mettendovi prima alla mercè dello stesso Sciacallo e dando poi il via ad una serie di eventi che mascherano sostanzialmente un “tutorial” delle meccaniche di gioco; nelle prime battute in verità la trama è piuttosto “ingenua” e semplicistica, e vi troverete ad esempio a eseguire ordini di perfetti sconosciuti o a farvi degli “amici” disposti addirittura a rischiare la vita per voi senza alcun motivo plausibile.
    Le meccaniche di base invece appaiono subito quelle di un qualsiasi fps, come la possibilità di scegliere fra armi primarie, secondarie e speciali (tutte successivamente acquistabili e upgradabili in appositi negozi), granate o molotov incendiarie, e di ripristinare la salute tramite apposite “fiale” contenute nei medikit o previa estrazione, nei casi più gravi, delle pallottole dal vostro corpo.

    Vento d'innovazione

    Ma al di là di questo, il titolo Ubisoft mostra fin da subito una declinazione meno canonica per il genere, che potremmo descrivere piuttosto sbrigativamente (ma senza sbagliare) “alla GTA” o, se preferite, con altri paroloni come “free roaming” o “sandbox”.
    Far Cry 2 infatti fa piazza pulita di missioni, livelli, binari, muri invisibili e vi mette a disposizione un unico spazio di gioco (grande ben 50 km quadrati e visualizzabile in ogni momento tramite GPS e mappa) all’interno del quale potrete muovervi in pressochè totale libertà. A tale scopo è possibile utilizzare, come nei titoli Rockstar, qualsiasi veicolo incontrato, come ad esempio automobili, jeep con mitragliatrici, hovercraft, camion e quant’altro.
    Se nella sezione introduttiva questa componente è volutamente attenuata da una serie di eventi “guidati”, il prosieguo del gioco è lasciato totalmente a discrezione del giocatore: fermo restando che il vostro obiettivo rimane l’eliminazione dello Sciacallo, sarete liberi di scegliere la strada che preferite per arrivarci, accettando missioni di una fazione o dell’altra, o anche proposte “alternative” dei vostri amici, e decidere in ogni caso se, come e quando eseguirle.
    Una gradevole novità riguarda anche l'impiego degli armaioli, da cui si possono comprare dei manuali che permettono di aumentare la precisione, il rateo di fuoco, e vari altri parametri di ogni arma. Se inizialmente il sistema di puntamento appare un po' ostico, è solo perchè il personaggio deve fare "esperienza sul campo". Un'introduzione interessante che rende il gameplay un po' più immersivo.

    A rendere credibile e rafforzare l’ambizione di libertà e originalità di Far Cry concorre sicuramente il comparto tecnico, forte di un nuovo motore grafico denominato Dunia e di alcune caratteristiche di notevole interesse.
    Innanzitutto va detto che l’ambientazione africana, realizzata con una cura encomiabile, garantisce una varietà e un’atmosfera di altissimo livello: in un “mondo” vasto e sempre credibile si possono incontrare scorci di deserto, savana, giungla, frammisti a paesi, baracche abbandonate, fortini arroccati sulle montagne, insediamenti fluviali e altro ancora. Sotto il profilo più puramente tecnico, a fronte di una modellazione discretamente curata e di una texturizzazzione non sempre convincente, quello che spicca davvero è la resa assolutamente riuscita della vegetazione.
    Resa a cui contribuiscono sicuramente un ottimo sistema di illuminazione e self-shadowing (a parte l’effetto “retinato” delle ombre) così come l’implementazione di un ciclo giorno/notte credibile e delle raffiche di vento; elementi questi che si rivelano preziosi anche per la varietà del gameplay, dal momento che sarà possibile studiare le abitudini dei nemici per scegliere se colpire di giorno o di notte, o usare il fuoco (che viene appunto alimentato molto realisticamente dal vento) come arma o diversivo.

    Piccole Frustrazioni

    Elencati gli indubbi meriti, va detto però che alcune “note stonate” rischiano di vanificare in parte il buon lavoro fatto; se alcuni problemi potrebbero essere imputati al codice non definitivo da noi analizzato (intelligenza artificiale molto discutibile), a preoccupare maggiormente sono invece scelte di game design a tutti gli effetti.
    A destare maggior disappunto negli utenti sarà sicuramente il sistema di salvataggio, che non prevede checkpoint o salvataggi “liberi” ma solo la possibilità di salvare i progressi in determinati punti o nei “rifugi” che il giocatore sbloccherà nel corso dell’avventura.
    Questo sistema rigido porta fin troppo frequentemente a una frustrante ripetizione di segmenti anche molto lunghi di gioco, nei quali ad esempio si dovrà ripercorrere anche la fase di “avvicinamento” al luogo designato per una missione. Ad accentuare questo difetto e a rendere necessario un approccio fin troppo guardingo e mai spensierato, c’è un altrimenti encomiabile impronta realistica che permea tutto il gioco: ad esempio l’assenza di un radar e l’obbligo di far aprire fisicamente la mappa al vostro personaggio per orientarvi, vi mette troppo spesso nell’impossibilità di capire la provenienza degli attacchi (specie in presenza di fitta vegetazione) e di essere presi alle spalle, o di essere ammazzati fin troppo facilmente da uno dei tanti posti di blocco o “ronde” disseminati nell’area di gioco, ancor prima di iniziare la missione. C’è la possibilità di coinvolgere uno dei succitati “amici” perchè combattano al vostro fianco o vengano a salvarvi (una sola volta per missione) in punto di morte, ma ancora una volta in ossequio al realismo estremo, potrebbero morire definitivamente nel tentativo. E’ quindi ovvio che, nell’eventualità fin troppo probabile di morire e con l’handicap che questo comporta a causa del sistema di salvataggio, alcune sezioni di gioco possano risultare eccessivamente frustranti e meno coinvolgenti di quanto fosse possibile.

    Far Cry 2 Ubisoft ha sicuramente messo in cantiere un prodotto che punta, grazie ad una formula originale e accattivante, a diventare la rivelazione della stagione autunnale e a bissare, vista anche la grandissima scala e la realisticità del mondo di gioco, i riconoscimenti “tecnici” ottenuti dal primo capitolo. Restiamo però in attesa della versione finale per confermare queste aspettative, dal momento che la mancata risoluzione di alcuni problemi e alcune scelte a nostro giudizio poco felici potrebbero rendere il titolo meno godibile per una parte dell’utenza e ostacolarne il successo.

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