Forza Motorsport 3: la prova del codice finale alla presentazione italiana

Presentazione italiana e prova diretta del codice finale

Forza Motorsport 3: la prova del codice finale alla presentazione italiana
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  • Xbox 360
  • Passione. Non ci sono parole migliori per descrivere l’approccio furoreggiato dal game director Dan Greenwalt, che all’altisonante vocabolo ha voluto accostare il team, le idee, la fatica, insomma una condensa delle espressioni che traducono i suoi ultimi due anni di fatica e sudore: l’agognato e sospirato Forza Motorsport 3. È senza dubbio un personaggio singolare Dan: laureato in Religioni Comparate, prima di diventare sviluppatore ha intrapreso le più disparate strade, vie però sempre distanti dalla materia videoludica. Evidentemente, proprio l’ultima svolta, sarebbe stata infine quella giusta e lusinghiera. Di rado, nell’ambiente, capita di imbattersi in persone dello spessore pari a quello di quest’uomo, il quale lascia sinceramente spiazzati soprattutto per il valore dei suoi contenuti, e dell’eleganza sopraffina, sottile, quasi trasparente con cui riesce a trasmetterli. Un comunicatore nato. Sul palco, c’era solo lui a rappresentare Turn 10 Studios; bastava.
Forza Motorsport 3 è il secondo capitolo della serie ad approdare su Xbox 360. Un’esclusiva che Microsoft tratta come il gioiello più prezioso, un titolo che ha l’ambizione, e il compito, di lanciare il guanto all’epica serie Gran Turismo di Polyphony Digital. Sarebbe interessante quantificare l’aspettativa generata da Forza Motorsport 3 fin dal suo annuncio ufficiale, avvenuto, tutti lo ricorderanno, lo scorso giugno a Los Angeles nel bel mezzo della conferenza Microsoft all’E3 2009. Un hype scaturito dal grande successo di Forza Motorsport 2, oltre che dall’incredibile materiale che Turn 10 ha distribuito dal giorno della presentazione, sempre particolarmente impressionante e forse, in certi casi, anche troppo "pompato". Dopo i tanti screenshot, i video, i teaser di ogni genere e tipo e anche dopo l’arrivo della versione dimostrativa sul Marketplace di Xbox Live, mancava all’appello solo il primo vero assaggio di quello che sarà poi il codice definitivo in vendita nei negozi dal prossimo 23 ottobre. La saporita degustazione è arrivata quindi nel momento più opportuno, proprio il giorno seguente il rilascio della demo sul servizio internet della casa di Redmond. A fronte delle prime valutazioni sulla versione primordiale del prodotto, si sono affiancate perciò le impressioni di una build quasi completa.
    È importante chiarire che i due modelli appaiono assolutamente identici - come anche ha confermato l’intervista fatta a Dan Greenwalt - sebbene il codice messo a disposizione da Microsoft presentasse, a livello giocabile, numerosi circuiti e una sostanziosa parte delle oltre 400 macchine inserite. 
Il circuito presentato nel corso dell’evento è stato quello, già controverso, della Costiera Amalfitana: scegliendo una bella 500 Abarth Dan ha cominciato la contestualizzazione del giocato, interagendo con macchina e pista grazie all’opzione “telecomando” già vista in parecchi filmati. Il proiettore in alta definizione sui cui girava Forza Motorsport 3 è probabilmente il meglio che si possa ottenere in termini visivi da Xbox 360, ma è innegabile quanto la natura prettamente tecnica del titolo sia di eccellente battitura fin dai primi passaggi. La fluidità per ogni visuale garantita a 60 frame per secondo è, come da previsione, il fiore all’occhiello della produzione: scioltezza e dinamismo che trasudano sensazioni al top del genere automobilistico su console. Saltellando tra una visuale e l’altra, Greenwalt si è concentrato sull’enorme studio della fisica approfondito da Turn 10, focalizzandosi in particolare sull’importanza delle gomme e nell’attrito di quest’ultime con l’asfalto. Una delle tante camere dedicate alla vista sui pneumatici ha mostrato la veridicità delle meccaniche nel delicato settore, dove la gomma anteriore della 500 ondeggiava su cordoli e avvallamenti con armonia e naturalezza, sfoggiando animazioni realizzate al dettaglio come tradizione della software house. Impressionanti, inoltre, i circa trenta secondi di visuale cokpitt per le viuzze amalfitane, tra lo stupore del pubblico in sala. Oggetto di profonde discussioni dall’uscita della versione dimostrativa, la guida da cokpitt - per capirci quella dall’interno della vettura - è una delle grandi novità di Forza Motorsport 3, nonché illustrissima assente nel capitolo passato. Quando fu mostrata per la prima volta in occasione dell’E3 presentava una ricostruzione piuttosto dissimile dall’attuale, e cioè presentava una visibilità più ampia sul cruscotto e sul volante ma “soli” 30 frame per secondo nel refresh dell’immagine. Il passo è stato fatto e ora anch’essa, come le altre visuali, presenta gli ambiti 60 frame per secondo costanti, sebbene per raggiungere l'ambizioso risultato sia stato necessario sacrificare parte del panorama architettonico all’interno di ogni auto, ora visionabile con l'utilizzo del grilletto sinistro, solo in linea orizzontale, e nella sua interezza attraverso la modalità photomode. 
Greenwalt ha poi svelato qualche dettaglio interessante sulla carriera, che mostrerà un inedito calendario dinamico: si procederà con le competizioni in stretta correlazione delle scelte intraprese nell’acquisto di nuove macchine, dove, tra le altre cose, si potrà anche elaborare e potenziare circa l’80% del parco auto (tranne le vetture già predisposte alla pista come le categorie R3, R2 e R1 che, tuttavia, stavolta potranno essere dipinte a piacimento). Un piccolo accenno è stato fatto anche al sistema di personalizzazione delle carene, dopo lo straordinario successo ottenuto in Forza Motorsport 2, quando la creatività degli utenti potrà sbizzarrirsi con nuove opportunità: “opere d’arte” che saranno mostrabili, e vendibili, attraverso l’imponente community di Xbox Live e utilizzando un garage espressamente dedicato all’esposizione. 
Che l’amore per questo sport abbia funto da guida a Turn 10 durante tutta la fase di sviluppo è apparso ancora una volta lampante nel momento in cui Dan ha spiegato come, e con che mezzi, è stato realizzato il circuito di Amalfi. Una parte del team ha girato sulla costa in elicottero per giorni, munita di sistemi GPS professionali, in modo che la trasposizione finale potesse rasentare il più possibile la perfezione.

    Prova diretta

    Conclusa la presentazione è stata la volta del vero e proprio hands on, questa volta particolarmente ricco. All’appello rispondevano otto postazioni giocabili, di cui due con il pad, sei con volante Porsche/Fanatec compatibile, e una con volante Microsoft, cockpit ricostruito artigianalmente e i famigerati tre schermi collegati ad altrettante console (e copie del gioco), per una visione completa e appagante. Tra i tanti circuiti abbiamo scelto Amalfi, al fine di confermare le ottime impressioni avute alcuni minuti prima durante il discorso di Dan Greenwalt. Nonostante i tv LCD disponibili non fossero settati a dovere - e non fossero equiparabili al proiettore in alta definizione di cui sopra - l’impatto grafico è sembrato ugualmente molto positivo. Colori vivaci (in alcuni casi troppo) e l’ormai canonica fluidità, anche se alcuni difetti riscontrati su questa pista, già intravisti precedentemente in alcuni screenshot, sono tornati a farsi vedere. In particolare l’asfalto, caratterizzato da texture in bassa risoluzione (solo in questo circuito per la verità), piuttosto avvilenti seppur poco notabili in fase di guida anche perché il circuito è stretto e impegnativo, ma riscontrabili in partenza e durante gli incidenti. È ancora presente una minima dose di aliasing, nonostante sia stato in gran parte eliminato il difetto che affliggeva in maniera grottesca Forza Motorsport 2. La visuale interna, che risulta piuttosto scarna nei dettagli come già approfondito si presta, tuttavia, molto funzionale alla fase di guida. Per questi motivi, comunque, non è possibile sancire Forza Motorsport 3 come reale fotorealismo videoludico, cosa che in effetti era balenata in questi mesi di attesa soprattutto in seguito alle immagini rilasciate sul sito ufficiale. Un comparto tecnico, in definitiva, chiaramente per puristi: insomma, poco fumo ma tanto tanto arrosto. 
Dal punto di vista delle sensazioni in pista, Forza Motorsport 3 dà l’impressione di essere uno dei migliori titoli automobilistici mai realizzati su console. Rispetto al secondo capitolo, come anche percepito dalla demo, sono state sviluppate tantissime varianti in termini di controllo della vettura ed è stato rimosso l’effetto “pattinamento”, uno dei pochi nei della produzione Turn 10 datata 2007. La guida è ora più sciolta e precisa. Limare il tempo è ancora più verosimile che in passato e il merito va al lavoro svolto sulla fisica da Turn 10. 
La chance di provare il volante Fanatec era ghiotta, e non ce la siamo lasciata sfuggire: il prodotto ha dimostrato di essere assolutamente valido (in generale pare essenziale l’utilizzo di questo tipo di periferica per la tipologia di gioco); peccato solo che il prezzo al momento sia ancora inaccessibile, aggirandosi mediamente intorno ai 250 euro per la versione base. 
In seguito ci siamo spostati sul circuito del Mugello e nel suggestivo Laguna Seca, utili anche per cogliere le maggiori differenze tra due piste presenti nella lista di Forza Motorsport 2. A parte il trasporto immediato che questi leggendari circuiti trasmettono dai primi granelli d’asfalto, è impossibile non notare i tantissimi poligoni che compongono e rifiniscono i dettagli sulla pista americana e su quella italiana, molti di più che nel titolo del 2007. Poi, si sa, la San Donato e il Cavatappi sono maestrie degne dei i piloti più grandi di tutti i tempi, che si tratti di qualche pixel in più o in meno, poco importa, una volta impugnato il volante e pigiato il piede sull’acceleratore.

    Forza Motorsport 3 Forza Motorsport 3 è quindi frutto di grande entusiasmo, impegno e carismatica passione. Ogni dettaglio deriva da studi e continui approfondimenti dal team di Turn 10 Studios capitanato dall’estroso Dan Greenwalt. Quest’ultima prova prima dell’uscita nei negozi prevista dal 23 ottobre in Europa non ha fatto altro che confermare gli ottimi presupposti nati con i test effettuati sulla versione dimostrativa. L’eccellente traguardo raggiunto in termini di fisica e dinamiche non potrà che rendere felici tutti gli appassionati. I puristi dell’aspetto grafico, sebbene appagati da alcuni aspetti, potrebbero storcere il naso per lievi cavilli come qualche sfarfallio di troppo sugli sfondi, in alcune componenti delle vetture e sulle linee bianche sull’asfalto, ma anche per la tendenza dei colori a raggiungere una saturazione troppo densa e marcata (comunque migliorabile con un corretto setup del tv). La visuale interna, fissa a 60 frame per secondo, sarà sempre oggetto di discussione, ma chiunque non potrà che apprezzare il grande sforzo della software house volto a sfruttare al meglio le conoscenze e l’esperienza accumulata per proporre la migliore simulazione automobilistica dell’intero mercato console. L’appuntamento è solo rimandato, in sede di recensione, quando la valutazione potrà contare sulla disamina del gioco completo.

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