Provato Goldeneye: Reloaded

Testato a Londra il multiplayer ed il Singleplayer di questo "rilancio HD"

Provato Goldeneye: Reloaded
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Goldeneye ha scritto pagine importanti, c’è poco da fare. Il suo retaggio è ancora ben visibile nelle fondamenta di molti sparatutto contemporanei, che spesso arrancano nel tentativo di reggere il passo della primizia Rare, autentica promotrice della causa fps su console in un tempo in cui il gioco di qualità in soggettiva era appannaggio dei mouse&tastiera dipendenti. Bel colpo, uno dei tanti, fratelli Stamper. Ma il tempo, è risaputo, cancella un sacco di cose. Tra queste, fortunatamente, non rientra lo status di capolavoro, né l’eco fascinosa che ne consegue. Da qui la scelta, lo scorso anno, di riproporre il brand Goldeneye su Nintendo Wii: un omaggio che sapeva tantissimo di riuscita rilettura, dato il livello qualitativo e quantitativo raggiunto.
    Goldeneye: Reloaded, in uscita il prossimo mese, ne costituisce invece la versione HD, oltre a presentare succosi contenuti esclusivi.
    Siamo volati a Londra per appurare come i ragazzi di Eurocom abbiano arricchito questa seminale licenza (sì dai, anche di uccidere).

    HD a metà

    L’ossatura di gioco, naturalmente, non si discosta da quanto imbastito la scorsa stagione su Wii. Gameplay: dinamiche e soluzioni stilistiche avevano già sincronizzato l’orologio biologico di Goldeneye 007 con le meccaniche di oggigiorno. Ne era scaturito quindi uno dei migliori fps per la piattaforma Nintendo, con un tasso adrenalinico sconosciuto nel 1998, e più pattern disponibili per diversificare il modus operandi del giocatore. Ambientazioni e protagonisti, Craig a parte, erano quelli di sempre: era il ritmo ad essere dannatamente più indiavolato.
    Goldeneye: Reloaded abbraccia quanto sopra spalmandolo in un contesto scenografico più articolato, sebbene il risultato complessivo non sia ascrivibile alle migliori produzioni per Xbox 360 e PS3. Il motore grafico è proprietario, ma gli asset sono quelli della versione Wii, e si sente: alcuni scompensi cosmetici risultano piuttosto evidenti, con alcune aree degnamente rifinite (la mitica Arkhangelsk, fino all’iconico tuffo nella diga), mentre altre solamente abbozzate e parche di particolari.
    Se il colpo d’occhio globalmente appaga, la cernita dei singoli aspetti estetici (come le texture, per esempio) stride con la media estetica attuale.
    La meccanica di base, di converso, coinvolge e garantisce del sano divertimento fin dalle prime battute: Bond può seguire strade e approcci diversi per finalizzare alcune missioni, con sbalzi ritmici (da mago dello stealth a rambo) assolutamente gustosi e spesso lasciati agli umori del giocatore piuttosto che al level design. Le strade percorribili sono di frequente diversificate e la possibilità di ricorrere allo smartphone (per scattare foto, ma anche per hackerare -automaticamente- alcuni dispositivi), speziano una formula di per sé foriera di soddisfazioni.
    Due le strade che portano all’abbattimento dei nemici: ricorso ad un arsenale da paura, oppure attacchi melee sensibili al contesto e all’arma impugnata. Si può quindi freddare un nemico torcendogli il collo, così come stordirlo col calcio della bocca da fuoco, soffocarlo, oppure parcheggiargli il cranio contro un muro. Così, in simpatia. Premuto il tasto B l’affondo parte in automatico, lasciando poco margine decisionale al giocatore. Avremmo preferito l’inserimento almeno di un QTE per rendere più saporita una pratica cui non si può fare a meno di ricorrere, data l’efficacia che la caratterizza. Inoltre, sono evidenti i barcollamenti nell’IA nemica, perlomeno a livello normale: i nemici difficilmente percepiscono la presenza di Bond, lasciandosi spesso sorprendere anche in campo aperto. Una mira particolarmente fallace, oltretutto, sbilancia in maniera palese la sorta degli scontri in favore del fruitore: una falla che confidiamo possa essere compensata ai livelli di difficoltà superiore, o comunque nelle ultime settimane di sviluppo (la build testata era di inizio settembre).
    Novità di Reloaded, e vera ammiccatina ai gamer più intransigenti, sono le missioni MI6. Scompaginate dalla modalità single player, dette missioni sono challenge autoconclusive in cui sfoderare le proprie abilità, scegliendo tra tre macroinsiemi: stealth, elimination e defence. Per ora le sfide selezionabili sono undici: DLC ad hoc sono comunque confermati.
    Le missioni sono altamente personalizzabili (IA nemica, resistenza ai colpi, ecc.) per garantire una sfida che già a livello basico si pone agli antipodi del gioco in solitaria: la curva di difficoltà, a dirla tutta, non consente errori o movimenti grossolani. Le missioni di infiltrazione, per esempio, rendono necessario lo studio della mappa così come il movimento degli avversari, che sovente cambiano pattern.

    Move!

    Il gioco è stato testato su Xbox 360. La versione PS3 non presenta differenze di sorta se non nella compatibilità con Move. Una possibilità che testeremo a fondo in sede di review.

    Multiplayer

    Il multiplayer costituiva, già nel 2010 così come nell’edizione del ’98, un autentico valore aggiunto. Reloaded, ovviamente, non si tira indietro denunciando un ulteriore grado di completezza.
    Sedici i giocatori previsti online, in modalità competitive e cooperative, con l’ovvio supporto della chat vocale. Ritorno inoltre dello split-screen fino a quattro giocatori (retaggio del gioco originale), per gli amanti delle sfide in locale.
    A onor del vero il motore, nelle situazioni più congestionate, fatica in split-screen a garantire una fluidità accettabile. Una deficienza comprensibile che talvolta può pregiudicare il corretto svolgimento degli scontri a fuoco.
    Alle modalità che già arricchivano il pacchetto Wii (Golden Gun, You Only Live Twice (questa legata al solo gioco locale), License to Kill, Team License to Kill, Conflict, Team Conflict, Black Box, Heroes, GoldenEye, Classic Conflict, si aggiungono modalità eccezionalmente divertenti come Escalation (un’arma migliore alla volta, come COD insegna), Bomb Defuse (per due team), Detonator agent e Data Miner (per downloadare un file è necessario, prima, freddare tutti i nemici).
    A livello meramente qualitativo, le modalità sono in grado di soddisfare qualsiasi palato. Ritornano in toto le mappe della versione Wii, con l’aggiunta di quattro nuove ambientazioni, tra cui la splendida Peak. Il level design soddisfa, sebbene gli ambienti più stretti sacrifichino parte del fascino complessivo del pacchetto ludico.
    Eccellente anche la personalizzazione dei loadout: arma primaria, secondaria e gadget vari tra una schiera variegata di possibilità (granate, mine, rilevatori, silenziatori, ecc.). Più di 30 armi a disposizione, con l’aggiunta di alcune abilità specifiche dei cinquantotto personaggi controllabili (la coppola di Oddjob, i dentini di Jaws), che consentono bilanciamenti offensivi e difensivi davvero considerevoli. Avremmo preferito, a dirla tutta, un ottimizzazione più approfondita di alcune abilità: anche così, comunque, l’appagamento non viene meno, soprattutto alla luce di alcuni modificatori (che possono influire, tra le altre, sulla capacità melee, sul recupero, sul range delle armi) che consentono di livellare in maniera equilibrata ogni match.

    Se la cifra stilistica affonda a pieni mani nella tradizione del Goldeneye originale, i passi in avanti nella composizione delle scene sono evidenti. Permangono però le pecche di un motore proprietario capace, ma probabilmente al di sotto degli standard HD attuali.
    Sotto questo profilo, ottime le movenze dei character, mentre da rivalutare il calo di frame rate nelle situazioni più concitate. Una situazione che accomuna, sporadicamente, single e multiplayer.
    Fantastica, invece, la colonna sonora, suggestiva come sempre.

    Goldeneye: Reloaded Goldeneye: Reloaded pare un titolo riuscito, soprattutto se si soppesa la mole delle modalità imbastite da Eurocom. L’opera, come già occorso lo scorso anno su Wii, convince tanto in multi quanto in single player, sebbene alcuni problemi legati all’IA a livello normale inficino la godibilità dell’esperienza. La varietà situazionale lo rende diverso da molti FPS coevi, mentre la longevità può regalare un ragionevole e prolungato divertimento anche per chi opta per il solo story mode. Lodevole lo sforzo di implementare un motore grafico proprietario, ciononostante l’altalena qualitativa di alcuni scorci, di alcune feature tecniche -che confessano l’origine da una piattaforme tecnicamente inferiore-, fanno riflettere sulle motivazioni che hanno escluso l’utilizzo di un motore collaudato come quello di Call of Duty.

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