Gran Turismo 6: abbiamo provato la demo, le nostre impressioni

Un'esauriente prova in pista della demo di Gran Turismo 6

Gran Turismo 6: abbiamo provato la demo, le nostre impressioni
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  • PS3
  • Come ogni anno Nissan in collaborazione con Sony Computer Entertainment e Poliphony Digital organizza la Gran Turismo Academy, sfida automobilistica virtuale che offre al vincitore la possibilità di intraprendere la carriera di pilota professionista. Luca Ordonez, vincitore della prima edizione, è infatti ormai da qualche anno uno dei piloti di punta della Nissan Motorsport, dopo aver partecipato a varie competizioni in giro per il mondo ed essere riuscito ad ottenere la seconda posizione di categoria alla 24 Ore di Le Mans nel 2011.
    L'importanza di questa manifestazione per Sony e Poliphony Digital è stata ulteriormente sottolineata lo scorso Maggio, quando nello spettacolare scenario del circuito di Silverstone, sede in cui, ogni anno, si svolgono le finali della GT Academy, è stato svelato al pubblico Gran Turismo 6.
    A poco meno di due mesi dall'annuncio, il lancio della Gt Academy 2013 è stata quindi l'occasione per dare ai tanti appassionati del brand la possibilità di testare per la prima volta il sesto episodio della loro serie automobilistica preferita.Dare giudizi su una demo proposta a circa 6 mesi dall'uscita del gioco non è mai facile: c'è sempre il rischio di pretendere troppo da quello che rappresenta semplicemente una piccola percentuale, per di più incompleta, del titolo finale.
    Metaforicamente la demo di GT6 non è una degustazione in anteprima del piatto che troveremo in tavola a fine anno, bensì un piccolo assaggio della ricetta che i Poliphony stanno ancora cucinando, e nel mix mancano ancora parecchi ingredienti. Si possono già intuire alcuni sapori, ma fino a quando non avremo la possibilità di gustare il piatto finale è difficile esprimere un giudizio.
    Partendo da questa considerazione analizzeremo questa demo valutando in particolare alcune delle novità principali che saranno presenti in Gran Turismo 6 e che fanno già parte di questa demo, sottolineando quali sono gli aspetti negativi e poco curati che ci aspettiamo di veder risolti nella release finale.

    The Real Driving Simulator

    Come nelle scorse edizioni la GT Academy consiste in una sfida a tempo alla guida di una Nissan 370Z preparata per la pista, identica a quella che i vincitori avranno occasione di guidare dal vivo nella fase finale della competizione. Quest'anno per l'occasione è stato scelto il circuito inglese di Silverstone, una delle new entry nel roster di Gran Turismo 6. Purtroppo, per gli appassionati di motori più nostalgici è l'ultima versione del circuito su cui corre attualmente la Formula 1 e non quella che ha fatto la storia dell'automobilismo sportivo. Rimangono comunque buona parte dei tratti più famosi tra i quali la serie di curve veloci in successione Maggots, Becketts e Chapel e la determinante staccata della curva Stowe.
    Trattandosi della nuova iterazione di Gran Turismo gli sviluppatori hanno deciso di inserire una fase tutorial prima di poter prendere parte alla GT Academy, in modo da poter fare la necessaria esperienza con il nuovo modello fisico che gestisce il comportamento stradale dell'auto. Accompagnati dai suggerimenti di Lucas Ordonez prendiamo quindi parte a due coppie di gare a bordo prima della Nissan Leaf e poi della 370Z, sui circuiti Autum Ring e Grand Valley East. Concluse queste gare sarà quindi possibile iniziare la GT Academy, che consiste in quattro prove su brevi tratti del circuito di Silverstone prima di cimentarsi nel giro completo. Superato il test si avrà la possibilità di cimentarsi alla guida di una Nissan GT-R stradale e, dalla fine di Luglio, della Nissan GT-R utilizzata da Yamauchi e il suo team alla 24 ore del Nürburgring.
    Il "protagonista" di questa demo è sicuramente il nuovo motore fisico che gestisce la dinamica delle sospensioni ed il comportamento degli pneumatici. Può sembrare poco ma basta a rendere GT6 un gioco completamente nuovo rispetto al suo predecessore e a stabilire un nuovo punto di arrivo per la serie. Provato con un Fanatec GT3-RS V2 con pedaliera Clubsport e disattivati tutti gli aiuti elettronici sull'auto, già dai primi giri con la Leaf si percepisce un incremento nel realismo del comportamento dell'auto, che viene reso ancora più evidente con la 370Z stradale e in versione GT Academy, e con la Nissan GT-R. Grazie alla collaborazione con Yokohama per il modello fisico degli pneumatici e KW Automotive per la gestione delle sospensioni, i trasferimenti di carico, le perdite di aderenza, la gestione della trazione risultano più vicine alla realtà e permettono di "sentire" di più l'auto e comprenderne meglio i limiti, capendo fino a dove ci si può spingere. Per esempio in frenata con una trazione posteriore come la 370Z si possono sfruttare i trasferimenti di carico e la gestione dell'aderenza degli pneumatici per aiutare l'auto a curvare meglio, più rapidamente, forzando un leggero effetto pendolo per far scivolare leggermente il posteriore e aiutare l'anteriore a chiudere verso l'interno della curva. Con un leggero controsterzo si può riuscire a impostare meglio l'uscita della curva per scaricare subito tutta la trazione.

    Il rinnovato modello fisico degli pneumatici è coadiuvato da un netto miglioramento delle campionature sonore, che permette di comprendere quanto e come stanno lavorando le nostre gomme, soprattutto in quelle curve in cui si lotta prima con il sottosterzo in percorrenza e poi con il sovrasterzo in uscita. Riuscire a trovare il perfetto equilibrio tra velocità, impostazione delle traiettorie e bilanciamento dell'auto in curva non è mai stato così appagante in nessun precedente episodio di Gran Turismo. Yamauchi e il suo team hanno fatto un altro passo verso il "real driving simulator".
    Un "simulatore di guida" però deve avere due cardini: il primo è il realismo nel comportamento stradale dell'auto; il secondo è la fluidità del gioco sia come frame rate che come risposta dei comandi. Se il primo punto è pienamente assolto, per il secondo c'è ancora molto da lavorare. La risposta ai comandi rimane perfetta sia con il pad ma soprattutto con il volante, ma sul frame rate la situazione è, a questo stadio di sviluppo, ancora in alto mare, soprattutto a 1080p. Con la visuale dal paraurti il frame rate difficilmente rimane fisso sui 60 fps, ma in media è abbastanza alto; con la visuale dall'abitacolo la situazione si fa critica, con il gioco che subisce evidenti rallentamenti e sembra più vicino ai 30 quadri al secondo. A 720p la situazione è più positiva, con un frame rate più stabile in ogni visuale di gioco. Sicuramente la demo non è recentissima, dato che probabilmente si tratta della stessa presente alla presentazione del 15 Maggio a Silverstone, ma anche il codice presentato all'E3 -più recente- mostrava molto lavoro di ottimizzazione da fare sul nuovo motore grafico. Non va dimenticato inoltre che nella versione finale si correrà in pista con 16 auto, ci saranno condizioni atmosferiche e di luce variabili, con tutti i relativi carichi computazionali che porteranno. Speriamo quindi che la fluidità e stabilità del frame rate siano messi a posto entro fine anno.

    Up and Downs

    Per quanto riguarda il mero aspetto visivo invece possiamo ritenerci pienamente soddisfatti visto che si evidenziano notevoli miglioramenti dal punto di vista cosmetico rispetto a GT5. Quelli più evidenti riguardano illuminazione e qualità delle texture. La prima risulta molto più realistica nella resa su materiali e scenari, con un HDR più preciso che da al metallo delle carrozzerie una lucentezza mai vista in GT5. Le seconde hanno acquistato definizione soprattutto nel bordopista, dove l'occhio cade più facilmente. Queste due caratteristiche si possono riscontrare in particolar modo sui circuiti Autumn Ring e Grand Valley East che, rispetto a GT5, permettono di apprezzare i miglioramenti tecnici ottenuti dagli sviluppatori. Anche l'adaptive tassellation introdotto in GT6 si conferma una positiva aggiunta, in quanto permette di ottenere un maggior dettaglio sulle auto in primo piano, a tutto vantaggio della resa grafica. Il miglioramento più apprezzabile per chi viene da GT5 sarà però la definizione degli effetti particellari e delle ombre che non incorrono più in "spixellamenti" decisamente brutti da vedere.
    Parlando della qualità d'immagine, recenti test condotti dagli specialisti inglesi di Digital Foundry, confermano una risoluzione di 1080p che rispetto a GT5 passa dai 1280x1080 ai 1440x1080, abbandonando anche a 720p l'Anti Aliasing MSAA via GPU, in favore dell'ormai onnipresente soluzione software MLAA, ottenuta utilizzando le SPU del Cell. La pulizia video rimane quindi ottima, salvo alcuni difetti tipici della tecnologia utilizzata come un leggero shimmering e un'immagine più morbida e meno definita.
    Oltre al nuovo modello fisico una delle piacevoli sorprese di GT6 è la nuova struttura dei menù, molto più intuitiva e ordinata, e la notevole velocità nei caricamenti, grosso tallone d'Achille in GT5. Tutta l'interfaccia è stata completamente ristudiata abbandonando il caos organizzato di GT5 in favore di uno stile decisamente ordinato ed essenziale. Nell'uso dei colori e nella gestione e disposizione delle icone sembra che in Poliphony abbiano dato più di una occhiata a quello che si fa "dalle parti di Cupertino".Non ce la sentiamo ad oggi di giudicare invece importanti aspetti come IA e dinamica degli urti. Tornando alla nostra metafora culinaria, sono ingredienti che a questo stadio di sviluppo non sono ancora stati aggiunti alla ricetta. La prima è rimasta invariata da GT5, i danni non sono ancora stati inseriti e la dinamica degli urti tra le auto sembra persino un passo indietro. Sappiamo però, per stessa ammissione di Yamauchi, che sono tutti aspetti su cui stanno ancora lavorando e non ancora implementati nel codice di gioco. Non resterà quindi che attendere ulteriori test alla Gamescom di Colonia.

    Gran Turismo 6 Considerando il lavoro che c'è ancora da fare al momento restiamo ancora abbastanza dubbiosi che GT6 possa arrivare fatto e completo nei negozi a fine anno. Vi terremo aggiornati in merito. La nostra idea, però, è che c'è un certo contrasto tra quella che è la visione di Yamauchi e quello che la maggior parte del mercato vorrebbe. Il primo vuole un “driving game” dove ciò che conta è semplicemente il piacere di guidare alcune delle più belle auto del mondo. Il mercato invece vuole un “racing game”: vuole la gara, la staccata al limite, l'errore che compromette un successo all'ultima curva; vuole la competizione. Lo scontro di queste due visioni è evidente: Yamauchi non può non tenere conto delle urgenze della fanbase, ma dall'altro lato è evidente come alcuni aspetti come i danni, gli urti e l'IA non siano stati nel tempo sviluppati con la stessa passione e attenzione di altri: come se lo sviluppatore fosse costretto ad inserirli e non spinto da un effettivo desiderio di vederli nel proprio titolo. A chi scrive, appassionato da sempre del puro piacere della guida, non dispiacerebbe un GT incentrato esclusivamente sul “driving pleasure”. 500/600 tra tutte le più belle auto della storia, i circuiti e le più belle strade del mondo (se tra chi legge c'è qualcuno che ha fatto su e giù da valichi come Passo del Bracco o della Raticosa sa di cosa stiamo parlando), offerti per il puro piacere di provare le emozioni che può dare la guida sportiva di un'auto in scenari mozzafiato. Probabilmente un titolo del genere lo comprerebbero in pochi, in quanto oggi il mercato spinge per titolo molto agonistici ed il mercato non ascolta le esigenze delle nicchie di appassionati. Ma sognare non fa mai male. L'obiettivo di questa demo era quello offrire all'utente un test per il nuovo motore fisico che gestisce il comportamento stradale dell'auto, e un assaggio del nuovo motore grafico. Da questo punto di vista GT6 mostra importanti novità, presentandosi con un gran colpo d'occhio ed un sistema di gestione delle routine fisiche davvero raffinato. Per tutto il resto Poliphony è rimandata a fine anno. Sempre che il team riesca effettivamente a completare lo sviluppo entro il periodo di uscita che si è prefissato.

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