Hands on GRID 2

La prima prova del nuovo racing targato Codemasters.

hands on GRID 2
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Nel nostro recente speciale sulla carriera automobilistica di Codemasters, abbiamo chiaramente dimostrato come quello britannico sia uno dei team di sviluppo più prestigiosi in ambito corsistico. E' per questo che, con grande emozione, ci siamo recati in uno dei suoi quartier generali, nella campagna inglese. A Leamington Spa, ridente cittadina a sud-est di Birmingham, ci è stato mostrato per la prima volta GRID 2, attesissimo sequel di quel GRID che nel 2009 era stato capace di vincere il primo premio nella sua categoria. La nostra prova, come vedremo, non ha affatto deluso le aspettative, anche se di giocato vero e proprio se ne è visto meno di quanto ci aspettassimo. Niente paura però: le parole Clive Moody (Executvive Producer) e Toby Evan-Jones (Associate Producer) hanno saputo darci la dimensione di questo ambizioso progetto, che unisce tecnologie moderne e la ventennale esperienza Codemasters.
Mostratoci su performanti PC di ultima generazione (le specifiche non ci sono state rivelate) GRID 2 è atteso anche per Xbox 360 e Playstation 3, più precisamente il 31 di Maggio.

Be Fast, Be First, Be Famous

Il cuore di GRID 2, come sottolineato da una lunga presentazione pre-hands on, è senza alcun dubbio la nuova Carriera: una modalità che deve molto ai vecchi TOCA Race Driver, dei quali GRID porta il patrimonio genetico. Tutto ha inizio dal sogno di un facoltoso miliardario -Patrick Callahan- il quale è curioso di sapere chi sia il miglior pilota al Mondo. A Patrick, sin da bambino, non interessa categorizzare la sua passione per i motori: desidera semplicemente che i numeri uno dai quattro angoli della Terra si sfidino, in una mastodontica competizione che ne decreti la stella assoluta. L'idea è quella di un Campionato Unificato, le World Series Racing, dove i più bravi piloti di ciascuna disciplina e le auto più veloci si incontrino. Uno show spettacolare che il magnate non può mettere in piedi da solo. Ha bisogno di un catalizzatore, un astro nascente che coinvolga ed invogli i piloti a sfidarlo e a sfidarsi tra loro. Questo particoalre individuo, naturalmente, sarà interpretato dal videogiocatore che, partendo da un piccolo garage messo a disposizione da Patrick stesso, dovrà costruire la sua reputazione. La Carriera sarà suddivisa in Stagioni, quasi come un serial televisivo. Nella Prima Stagione dovremo farci le ossa in casa, in America, mostrando le nostre capacità ai piloti locali per convincerli ad affrontare la traversata dell'Oceano. La Seconda Stagione ci porterà in Europa, dove incontreremo i piloti più tecnici del Vecchio Continente. Nella terza, com'è logico immaginare, ci muoveremo verso l'Asia, patria dei drifters e dei piloti più estrosi. Giunti alla Quarta Stagione prenderanno il via, finalmente, le vere World Series Racing; la competizione giungerà ad un nuovo livello e di pari passo anche lo spettacolo "di contorno".
Uno degli aspetti più interessanti di una Carriera di questo genere è infatti proprio il contorno. La progressione nei vari stage non ci metterà solamente di fronte nuove tipologie di gara, nuovi avversari e nuove auto da sbloccare, ma porterà con se tutta una serie di affascinanti risvolti. Portando a casa trofei guadagneremo fama, e la fama attirerà nuovi sponsor, che renderanno man mano "più ufficiali" auto e competizioni. Questo significa che se nella Stagione Uno correremo a bordo di vetture stradali, nella terza e nella quarta otterremo bolidi preparati ed abbelliti con pubblicità di varia natura. L'influsso della popolarità si sentirà anche nei circuiti, facendoci passare da location solamente ispirate alla realtà a tracciati ufficiali come il Red Bull Ring, in Austria. Si tratta senza dubio di possibilità potenzialmente coinvolgenti ed in grado di mantenere vivo l'interesse del giocatore. Non abbiamo però potuto assaporarle in prima persona, e dunque non possiamo garantirne, almeno per ora, l'efficacia. E' abbastanza chiaro che il rischio di trovarsi di fronte ad una Carriera dove l'aumento del pubblico a bordo pista e degli sponsor "appiccicati" alle auto siano le uniche variabili è realistico; tuttavia, visti i trascorsi, pensiamo di poterci fidare di Codemasters e della sua interessante visione del racing game.

A supportare la tesi (che ci sentiamo di abbracciare) della Carriera avvincente e promettente alcuni dati che ci preme sottolineare. Rispetto al precedente episodio di GRID, questo sequel presenta una varietà d'eventi decisamente maggiore: il team ci ha mostrato in un hands off una gara point-to-point, e nella prova con mano abbiamo avuto modo -come vedremo- di sperimentare ben tre prove differenti. Il numero di tracciati, e la loro varietà, è maggiore rispetto al passato. Oltre ai percorsi cittadini nelle più importanti Metropoli del Mondo, ci imbatteremo in diversi circuiti ufficiali e in affascinanti "scampagnate immerse nel verde". Oltre a tutto questo, naturalmente, una caterva di auto su licenza ufficiale, dalla BMW E30 M3 alla Koenigsegg Agera R, passando per Subaru BRZ, Alfa Romeo Barchetta, McLaren MP4-12C, Ariel Atom e moltissime altre.
Con la continua espansione del game mode e il costante ottenimento di nuove vetture, ne siamo certi, GRID 2 riserverà ottime sorprese per tutti gli amanti delle corse.

Un volante...per domarle tutte!

A margine della prova Codemasters aveva allestito una postazione tutta particolare. Logitech G27 installato su driving seat dotato di vibrazione e meccanismi idraulici in grado di veicolare le sollecitazioni della strada. Il primo approccio è stato traumatizzante, anche se chi vi scrive, a casa, utilizza normalmente un volante perle simulazioni di guida. Le sensazioni restituite da una tale postazione, tuttavia, sono completamente differenti - potremmo dire totalizzanti. Guidare l’Ariel Atom in questa maniera è stato incredibile: un vero e proprio esercizio di concentrazione e resistenza, oltre che videoludico.

On the Road Again

Chiusa la presentazione è stato il momento di dedicarci a qualche ora di Hands On, purtroppo in sole tre location e con sole tre vetture. La prima prova ci ha catapultato nelle strade di Barcellona, durante i primi passi della Seconda Stagione. Abbiamo in questo caso potuto guidare una BMW E30 M3, in assetto sportivo ed assolutamente ideale per le tortuose strade della cittadina blaugrana. Il percorso, rigorosamente chiuso, si è dimostrato dal principio ben più interessante del previsto. L'handling della vettura veniva anzitutto alterato, nel corso della gara stessa, dall'alternanza di asfalto e pavé - una caratteristica che ha dimostrato chiaramente come la fisica delle interazioni sia stata accuratamente studiata. Il tracciato, in secondo luogo, ha mostrato di non essere monotono e lineare come ci aspettavamo. In un paio di punti, infatti, la strada si divideva, dando atto a più scaltri di imboccare una scorciatoia. Non si tratta certo di un aspetto innovativo ma, considerando l'elevata mole di gare potenzialmente presenti, variabili di questa tipologia potrebbero davvero fare la differenza. Per il resto questa gara ha mostrato le classiche caratteristiche "alla GRID", ovvero un elevato numero di sportellate dovuto alle dimensioni della carreggiata ed un'intelligenza artificiale di altissimo livello. A questo proposito, da adoratori di SHIFT 2: Unleashed, ci siamo sentiti veramente a casa: i piloti computerizzati non imboccano mai la stessa curva alla stessa maniera; cercano di ostacolarsi ed ostacolarci in ogni modo e, soprattutto, guidano anziché seguire meccanicamente una traiettoria. Il feeling pad alla mano è stato immediatamente convincente, grazie anche ad un sistema di guida tutto particolare sul quale torneremo in seguito.

"Le sensazioni, provando GRID 2, sono davvero positive. L'handling delle vetture, particolareggiato a dovere, convince ed è privo di quel fastidioso effetto perno che ancora affliggeva il predecessore. La varietà d'eventi ha dato qui un buon assaggio, e se le cose si manterranno su questi livelli avremo tra le mani un racing game da podio"

Dopo un buon numero di giri a Barcellona ci siamo spostati al Red Bull Ring, o A1-Ring, storico autodromo nei pressi di Spielberg bei Knittelfeld, in Austria. Uno scenario ludico diametralmente differente. La gara, anzitutto, prevedeva l'utilizzo di sole vetture "nude" ad alte prestazioni e dunque, sulla griglia di partenza, solo due modelli: Ariel Atom e BAC Mono. Il circuito stesso, ancor prima di partire, mostrava una sfida completamente differente: alle strade di Barcellona si sostituiva un ben più impegnativo tracciato professionistico, dove all'assenza di "ostacoli" (e la maggior visibilità) faceva da contraltare un più elevato numero di varianti, spesso in dislivello. Inutile specificare che il tutto si è immediatamente concretizzato con il VIA della gara, quando ci siamo resi veramente conto di quanta varietà sia capace GRID 2. L'Ariel Atom, nella realtà come nel gioco, è completamente differente dalla BMW M3. La tenuta di strada e l'aerodinamica sono migliori, ma allo stesso tempo accelerazione e velocità schizzano alle stelle. Mantenerla in strada non è da tutti e, anche attraverso un pad, abbiamo dovuto abituarci per qualche giro. Laddove derapare a bordo della tedesca dava il vantaggio di percorrere una curva a velocità sostenuta, al volante della scattante britannica la stessa impresa si è tradotta in rovinosi testacoda e scampagnate lungo le vie di fuga. Il merito di trovarci praticamente di fronte ad un videogioco diverso è del particolare handling system adottato da Codemasters. Si tratta di Truefeel™, una feature potenzialmente rivoluzionaria che dovrebbe differenziare i veicoli in maniera forse mai vista prima. Avvalendosi dell'aiuto di piloti esperti, i ragazzi di Codemasters hanno plasmato modelli di guida differenti per ciascuna autovettura, andandoli poi a testare per ore ed ore in pista per equilibrare il tutto. Un processo certamente dispendioso e pericoloso che, tuttavia, per il particolare feeling "tutto incentrato sulle vetture" a cui il dev team aspirava, sembra aver dato i suoi frutti. Non lo possiamo affermare con certezza dopo la prova di tre sole automobili ma Truefeel™ potrebbe anche garantire una nuova dimensione tra simulazione ed arcade. Certo è che anche i rischi sono tantissimi: bisognerà valutare, ad esempio, qual'è il limite imposto tra accessibilità feeling genuino delle autovetture, uno degli argomenti approfonditi nell'intervista a Toby Evan-Jones.

Per chiudere la lunga prova ci siamo trasferiti a Chicago, questa volta durante la Quarta Stagione della Campagna. Proprio a questo proposito, già la prova all'A1-Ring ed ancor più quest'ultima, ci hanno mostrato "dal vivo" alcune delle caratteristiche peculiari della progressione. Abbiamo visto, ad esempio, avvicendarsi sponsor reali (rispetto a quelli fittizi della gara a Barcellona) e siamo stati partecipi, nell'ultimo test, di una gara in primetime televisivo, in serale. All'oscurità del cielo facevano da contraltare le luci della città tutt'intorno e, trattandosi di un evento importante, una serie di trovate scenografiche da urlo (fiamme, fuochi d'artificio..). Questi aspetti ci hanno dato un assaggio della "dimensione evolutiva" della Carriera che, pur non avendo sperimentato più a fondo, possiamo definire oltremodo promettente. Inutile aggiungere che anche la Ford Mustang testata in questa terza fase del nostro hands on si ha dimostrato caratteristiche molto diverse dalle altre due, spingendoci ad una guida molto più votata al drift. Quello che ci preme sottolineare, prima di tirare le somme, è invece la diversificazione delle gare sin qui testate. I tre eventi a cui abbiamo partecipato presentavano condizioni di vittoria diverse: a Barcellona abbiamo corso in una gara ad Eliminazione, dove ad intervalli di quindici secondi l'ultimo veniva eliminato. In Austria la gara prevedeva molto semplicemente il trionfo del primo a tagliare il traguardo, mentre a Chicago si è corso con l'ansia di superare i checkpoint disposti lungo il tracciato. In quest'ultimo caso vincere significava percorrere il maggior numero di miglia. Una varietà decisamente promettente nell'ottica del prodotto finito.
In conclusione possiamo dire che le sensazioni, provando GRID 2, sono davvero positive. L'handling delle vetture, particolareggiato a dovere, convince ed è privo di quel fastidioso effetto perno che ancora affliggeva il predecessore. La varietà d'eventi ha dato qui un buon assaggio, e se le cose si manterranno su questi livelli avremo tra le mani un racing game da podio.

Una prova di carattere

A livello squisitamente visivo GRID 2 ha mostrato i muscoli, anche perché supportato da una serie di PC di ultimo grido. La versione mostrataci girava fluidamente a 60fps, restituendo un senso di velocità davvero convincente. Ottima la quantità di poligoni a formare ciascun veicolo (reso al meglio), ed ottimo anche lo sviluppo dei tracciati - quando non estremamente vari nel track design ricchssimi di elementi collaterali in movimento. L'occhio cade però, ricordando i fasti di GRID, sul sistema di danneggiamento dei veicoli, implementato in questa build soltanto a livello estetico. Gli incidenti, inutile sottolinearlo, sono di un livello completamente differente in GRID 2, rispetto alle altre produzioni. Le lamiere si contorgono, le fibre di carbonio si squarciano e i vetri si frantumano lasciando ogni genere di detriti sull'asfalto. Un groviglio di effetti particellari gestito da un motore fisico di alto livello, i cui risultati uniti ai danni meccanici li possiamo solo immaginare. Buona anche la gestione delle fonti d'illuminazione, anche se, com'è spesso capitato per l'EGO Engine (che muove anche GRID 2), l'effetto bloom appare leggermetne troppo accentuato. Convincono invece le campionature dei motori, l'ideale per ogni appassionato di guida ad oltre 200 Km/h.
A margine dobbiamo segnalare che, a precisa domanda, i ragazzi del team hanno ammesso che, pur mantenendo la stessa pulizia visiva, il titolo non supererà, su console, i 30 frame per secondo. Un vero peccato, ma un doveroso compromesso per mantenere il livello di dettaglio che abbiamo ammirato.

GRID 2 Il resoconto del nostro pomeriggio in compagnia di Codemasters e GRID 2 non può che essere estremamente positivo. Le sensazioni pad (o volante) alla mano sono risultate ottimali, che in un gioco di guida è sempre un buon punto di partenza. A stupirci, in particolare, l’equilibrio che il team è apparentemente riuscito a mantenere tra accessibilità e senso di sfida - sia modulando l’handling system di ogni vettura sia implementando un’ottima intelligenza artificiale. Se la versione finale manterrà per ogni veicolo queste caratteristiche e se le promesse riguardo all’interessante Carriera verranno tutte mantenute, allora ci ritroveremo di fronte un racing game assolutametne da non perdere. Nell’attesa, restate sintonizzati su Everyeye.it: da qui al 31 Maggio ne vedrete delle belle!

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