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Hands on Guild Wars 2

Creazione del personaggio, Raid e PvP

hands on Guild Wars 2
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

La seconda giornata della Gamescom è iniziata con un incontro incentrato sul seguito di uno degli RPG più conosciuti su PC. Guild Wars riuscì nell'ardua impresa di fondere il genere degli MMO con quello più ragionato dei classici RPG singleplayer, raggiungendo il meritato successo. Questo secondo capitolo amplia la struttura del predecessore, reinterpretandone molti aspetti di cui abbiamo avuto un assaggio, come il character creator, gli eventi open-raid e il PvP.

Un passo avanti?

La presentazione è cominciata con la semplice schermata di selezione del personaggio, vero inizio di ogni RPG che si rispetti. Dopo la scelta della razza e della classe -ormai note- abbiamo assistito alla creazione dell'avatar. Nonostante l'entusiasmo da parte degli sviluppatori, che dimostra la dedizione per la loro creatura, l'impianto è parso piuttosto standard, con le diverse zone del corpo da selezionare come preconfigurate o da modificare tramite una serie di slider. Ogni razza avrà delle caratteristiche uniche da modificare, come le corna per i Charr o le orecchie per i Cerrah. Per definire l'aspetto estetico abbiamo potuto poi scegliere i colori distintivi delle armature che si andranno ad indossare, modificabili comunque anche lungo il corso delle avventure. In seguito sono state mostrate le domande che definiranno la biografia del nostro personaggio. Per ogni razza e per ogni classe circa otto domande a risposta multipla definiranno il profilo dell'eroe. Nel nostro caso al Charr ingegnere veniva chiesto quale fosse la sua Warband -tribù- d'appartenenza e come ne fosse uscito. Le risposte hanno stabilito i lineamenti del personaggio: un bagno di sangue e due soli superstiti ormai raminghi, il nostro prode e un compagno, suo fratello di sangue. Tutti questi dettagli non rimarranno solo su una pagina di testo da leggere in una scheda del personaggio. Progredendo nel gioco interagiremo con i protagonisti del background che avremo scelto e lo evolveremo a seconda delle nostre scelte. Queste tuttavia non influenzeranno direttamente il gameplay o le nostre statistiche, ma sbloccheranno alcune opzioni estetiche o di contorno, come un aspetto più "vissuto" e maturo nel caso in cui scegliessimo la strada dell'eroe tormentato, o un portamento spaccone e violento durante i dialoghi (interamente doppiati).

La zona iniziale dei Charr li vede combattere contro una sorta di spettri che perseguitano una Warband vicina. Senza alcun indugio siamo entrati nel vivo dell'azione usando il fucile in dotazione alla classe. Tra la miriade di rifiniture e aggiustamenti introdotti, troviamo proprio quella sulle skill delle armi, che ora per essere sviluppate richiedono sia dei prerequisiti di classe, sia un uso costante. Più le useremo, più diventeremo capaci guerrieri, sbloccando diverse abilità specifiche. Questo non andrà tuttavia a vantaggio dei giocatori più avvezzi al grinding: infatti la curva di apprendimento sarà piuttosto veloce e il tutto è stato pensato più come un tutorial che come un modo per far progredire il proprio avatar. I combattimenti in ogni caso risultano molto simili, come ormai di consueto in questo panorama, a quelli dell'apparentemente inarrivabile World of Warcraft, con selezione del target, spam delle due o tre abilità principali e occasionale pressione dei comandi per evitare i contrattacchi o altri lunghi cooldown. Dell'interazione ambientale e della cooperazione non c'era alcuna traccia, neppure quando sono stati mostrati gli open raid boss. In ogni caso le zone iniziali saranno di tipo "phased" -parzialmente istanziate-, ovvero potranno ospitare fino a circa venti personaggi totali, per limitare il griefing e il farming della miriade di personaggi appena creati.
A questo proposito abbiamo fatto un paio di domande agli sviluppatori sulla struttura dei server di gioco. Abbandonato totalmente l'approccio, a nostro avviso vincente, del server unico totalmente instanced ad eccezione delle città, avremo ora diversi server totalmente separati ma connessi ad un unico database. Questo significa che il nostro personaggio sarà davvero unico per tutti i mondi esistenti, permettendo un server switching istantaneo e gratuito -con diversi limiti temporali per evitare il fenomeno dell'hopping. Possiamo dire che questo sia un passo avanti nell'evoluzione della saga? Una nostra prima valutazione dopo più di un'ora di intervista e presentazione non può che essere un po' scettica. Non capiamo bene il motivo del cambiamento di gestione del gioco, dato che la formula precedente aveva decretato il successo di Guild Wars, ritagliandogli anche una fetta di mercato specifica, puntando tutto sulla co-op e non sul massive gaming. Ma ovviamente è ancora molto presto per giudicare, dato che la data di uscita è ben lungi dal solo essere annunciata.

Lucertole e botte in faccia

Caricando una nuova area e un personaggio di alto livello abbiamo assistito ad un evento open raid. Gli eventi in Guild Wars 2 sono un aspetto decisamente interessante. In pratica ogni zona potrà sottostare a diversi "status" o situazioni sbloccabili dai giocatori, che in gruppo affronteranno le diverse quest. Dalle semplici ondate di mob, si arriva ad epici scontri con draghi giganti, come nel caso in esame. E con giganti forse non rendiamo bene l'idea delle dimensioni spropositate dei boss più duri. In questo caso una lucertolona alata troppo cresciuta è sbucata dall'acqua distruggendo parte di un isolotto a pochi metri dalla costa, esattamente di fronte al gruppo di giocatori incuriositi, che si stavano accalcando attorno ai player che avevano sbloccato l'evento. La battaglia ha dunque inizio: ogni giocatore, nel rispetto del suo ruolo, ha cominciato a combattere l'enorme creatura che a sua volta ha richiamato dalla terra dei grossi ma lenti ogre che esplodevano a contatto con i loro target. Altri attacchi diretti come fiammate, artigliate e battiti d'ali rendevano la vita molto dura alla prima linea di giocatori. Barriere d'ossa hanno cominciato a sbucare dal terreno mentre altri giocatori arrivavano ad ingombrare la zona. Lo scopo ultimo era quello di resistere finchè un cannone laser non fosse caricato per stordire il drago, e punirlo poi con ferocia medievale. In tutto l'evento -sempre di tipo phased- ospitava circa 40 player, ma ci è stato riferito che per gli scontri più duri gli open raid arriveranno a oltre cento giocatori. A giudicare da quanto visto, siamo molto curiosi di poter testare una tale battaglia, sperando che non risulti sbilanciata o troppo confusa. Per la ricompensa sull'uccisione della bestia di cui sopra non preoccupatevi: tutti i giocatori nella zona otterranno esperienza e loot, a seconda di come avranno partecipato all'evento.

L'ultima sfilza di notizie riguardava il PvP. Controllando una Sylvari il team ci ha mostrato il sistema per entrare direttamente in competizione. Grazie al database comune un NPC ci darà la lista dei server dedicati al PvP, indipendenti dai server dei mondi e liberamente accessibili da ciascuno di essi. Il gioco finale prevederà una decina di mappe che gireranno alternandosi su ciascun server. Una strategia a nostro avviso molto interessante per far felici gli appassionati del PvP, più interessati al gameplay rapido e scevro di fronzoli rispetto a quello più ragionato di un dungeon istanziato. Le mappe in ogni caso saranno caratterizzate in modo molto differente l'una dall'altra: quella visionata ad esempio consisteva in un villaggio circolare con una piazza nel mezzo, tre punti di controllo e due basi dotate di armi d'assedio; un'altra farà della verticalità il punto di forza, essendo ambientata sulla parete di una grande muraglia; mentre l'ultima di cui si è parlato per ora avrà punti di controllo mobili. Una volta connessi al server potremo decidere l'equipaggiamento e le abilità della nostra classe di appartenenza. Infatti è volontà dei programmatori garantire una base comune a tutti gli utenti, entro cui scegliere le diverse opzioni di combattimento. Niente farming di equipaggiamenti appositi quindi, solo la pura abilità nel combattere contro altri avversari umani grazie alla propria classe. Per questo le ricompense specifiche del PvP (ottenibili grazie ai Glory Points solo se entreremo in server Ranked con un team creato appositamente) non altereranno il gameplay in alcun modo, ma serviranno al puro epeen con costumi e titoli appositi. A domanda esplicita ci è stato risposto che il GvG è stato rimosso in favore di gruppi meno limitati, e che d'altra parte è stata introdotta una nuova meccanica chiamata World Champions, che riprende gli stilemi dell'RvR di DaoC. Avete capito bene: l'intenzione è proprio quella di creare server in cui grandi gruppi di abitanti dello stesso mondo possano scontrarsi su mappe apposite contro i giocatori che popolano altri mondi.

L'ultima meccanica presentata riguarda il combattimento sottomarino. Questa peculiare situazione, spesso bistratta in ogni MMO, avrà in questo caso un intero sistema di combattimento dedicato, grazie ad un set di equipaggiamento apposito, intercambiabile in ogni momento con quello standard, e ad abilità espressamente dedicate. Il tutto si risolve in una dimensione totalmente nuova per Guild Wars e per gli MMORPG in generale, grazie proprio a queste due caratteristiche che tengono conto del fluido e dell'asse verticale durante gli scontri. Il Guardian controllato nella presentazione ha sfoggiato una serie di attacchi che ad esempio rendevano più pesante il nemico, trascinandolo verso il fondale, oppure intrappolandolo in una bolla d'aria, o ancora facendo scendere un enorme blocco di ghiaccio sul suo capo.

Guild Wars 2 Guild Wars 2 sembra già un prodotto solido e ben congegnato, frutto di un lavoro di limatura che tuttavia ci sentiamo di non condividere appieno. Ormai se ne parla da parecchio tempo e direttamente interpellati gli sviluppatori si sono letteralmente fatti una risata nel parlare di open beta e data d'uscita. Di certo non è un atteggiamento molto incoraggiante, dati anche i molti dubbi che pendono su questa attesa produzione, soprattutto considerando che, complice l'abbandono della struttura dei server precedente, il materiale visionato somiglia paurosamente all'impianto della fin troppo chiacchierata creatura Blizzard.

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