Hands on Halo: Reach Beta

Le prime impressioni dopo il rilascio della beta

hands on Halo: Reach Beta
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Il rilascio della Beta di Halo: Reach è senza ombra di dubbio uno degli eventi videoludici più importanti dell'anno. Milioni di giocatori erano  in fremente attesta di poter provare il nuovo capitolo della saga Bungie, e finalmente, con il rilascio ufficiale della beta,  Everyeye vi propone un’analisi delle caratteristiche più importanti emerse durante i test.
Prima di tutto, ricordiamo le date: la beta è cominciata il 3 maggio, e la fine è datata al momento il 19 dello stesso mese. Ma sarà Bungie a decidere il giorno della chiusura, in base alla quantità di dati collezionati. Intanto, è confermato che tutte le mappe Multigiocatore sono ispirate da location della Campagna, quindi la beta darà un'idea ai giocatori delle caratteristiche sceniche del titolo completo.

Le Novità più sensibili nel Gameplay

Veniamo dunque alle novità introdotte, dal punto di vista del gameplay, dal nuovo capitolo. Tornano anzitutto i medikit, ed è rivisto il sistema della salute. I primi proiettili logorano gli scudi della corazza, poi viene intaccata l'energia del personaggio. I medikit saranno sparsi per la mappa e ricompariranno 15 secondi dopo essere stati consumati. Si tratta a conti fatti di una reintroduzione abbastanza marginale, forse più utile in modalità tutti contro tutti che non in Slayer a squadre. Il medikit è meno efficace rispetto ad Halo, dove era spesso un fattore determinante per vincere le partite. Del resto l'unica differenza è che con la barra della salute piena, avrete un colpo di resistenza in più, o sopravvivrete al primo attacco corpo a corpo. Se siete in zona e ne avete necessità, ricaricatevi pure, ma non vediamo vantaggi nello stazionare vicino agli health pack, o fare lunghi tragitti per raggiungerli durante le partite.
Grande attenzione, nelle intenzioni del team di sviluppo, è stata riversata nel bilanciamento delle armi. Non dovrebbe esistere, idealmente, nessun'arma che "dominerà" sulle altre. Come vedremo, invece, alcune armi rivelano qualche problema evidente, risultando molto più potente rispetto ad altre bocche da fuoco dall'importanza del tutto marginale.
Vediamo dunque come si comportano le armi in Reach. Quasi tutte le armi, nuove e vecchie, hanno un comportamento meno lineare e prevedibile rispetto ad Halo 3. In particolare sono rilevanti nell'economia di gioco pistola e DMR: la loro efficacia è totalmente dipendente dalla precisione, ma sopratutto dal ritmo di fuoco. Più sarete impazienti, più la rosa del mirino si allargherà, esplodendo una serie di colpi dalle traiettorie poco precise. Molti di essi potrebbero andare a vuoto, ed è quindi indispensabile giocare sul grilletto con i polpastrelli, evitando di sparare alla cieca e fugando le pressioni ripetute del trigger. A livello di potenza e efficacia la pistola è quasi incredibile, letale a qualsiasi distanza, se usata con precisione e giusto ritmo. Purtroppo questo avvantaggia moltissimo i giocatori vicini all'host, e paradossalmente quest'arma rischia di diventare quello che il Battle Rifle era per Halo3.
Il DMR (il sostituto ufficiale del Battle Rifle) è decisamente più bilanciato: con i suoi 5 colpi per abbattere il nemico a media-lunga distanza, è poco efficace a corto raggio, risulta generalmente svantaggiato rispetto ad un avversario che imbracci l'assault rifle o, di nuovo, la pistola.
Il needle rifle, la versione covenant del DMR, è un'arma che da grandi soddisfazioni, sempre legate al ritmo e se usato dalla media-lunga distanza: concatenare il giusto numero di colpi provocherà infatti l'esplosione del nemico.
Il fucile da cecchino è stato leggermente rallentato. Forse è dunque meno incline all'instant kill con colpo alla testa, ma resta caro sniper rifle di sempre, e vi troverete subito a vostro agio usandolo.
Il mini lanciagranate va interpretato: i colpi hanno la tendenza a rimbalzare in modo eccessivo, finendo spesso in posti poco graditi. Da qui la difficoltà di tendere le imboscate, così come era stato preventivato sfruttando la funzionalità del colpo ad esplosione ritardata: non è facile piazzare la cartuccia esplosiva in un determinato punto della mappa. Il colpo diretto è letale, ma anch'esso poco facile da piazzare.
Ed infine il nuovo laser covenant: un'arma che dispone di due livelli di zoom e permette letteralmente di incenerire i nemici. Sembra efficace anche sulla corta distanza e da grande soddisfazione nelle kill, ma non è del tutto chiaro se sarà più o meno soggetta ai problemi derivanti dalla latenza.
Lo Shotgun fa il suo ritorno enormemente potenziato: potrete seccare i nemici con due colpi ad una notevole distanza (in Halo3 un colpo a bruciapelo era sufficiente, ma alla media distanza l’arma era quasi del tutto inefficace). Anche in questo caso troviamo che il fucile a pompa fosse ben più bilanciato in Halo3: meno potente, meno preciso e con un raggio d'azione che lo rendeva inefficace contro l'assault rifle o il battle rifle. Dal'altro canto in Reach, con la nuova pistola, e paradossalmente anche con gli attacchi corpo a corpo, potrete scamparla anche contro uno shotgun a bruciapelo, complice la latenza ovviamente.

Alcune armi ci hanno lasciato un po' perplessi sulla loro reale efficacia, e l'uso sporadico che i giocatori ne fanno sembra confermare che avranno un ruolo marginale nel gameplay. La pistoletta Covenant, ad esempio: come usarla? Caricare un colpo singolo, cambiare velocemente sul DMR per sfruttare la vecchia cara “noob combo”? Oppure sparare a raffica? Al momento sembra assolutamente inadeguata vista l'enorme potenza della pistola Spartan nella dotazione base. Il Plasma Rifle, con la sua funzione per raffreddarlo, è identico all'Assault Rifle o leggermente più potente? Pochissimi giocatori sembrano utilizzarlo proficuamente. Infine il Plasma Launcher (un'arma che lancia granate al plasma che seguono parzialmente l'obiettivo e si attaccano al nemico prima di esplodere): usarlo da sicuramente grandissime soddisfazioni, ma è forse troppo lento e dal comportamento un po' imprevedibile, sopratutto negli spazi più ristretti.

La potenza delle granate, così come la frequenza di stuck è stata aumentata notevolmente, rendendo alcune situazioni di gioco un po' frustanti. Anche qui, come accaduto in Halo 2, o nella beta di Halo 3, ci aspettiamo che Bungie provveda a limitare raggio e potenza delle esplosioni (nell'eventualità che ciò non avvenga ci adegueremo). Altro elemento negativo è la rapidità e l'efficacia dell'attacco fisico. E' ora facilissimo sferrare due colpi in corpo a corpo in rapida successione, mentre prima per uccidere il nemico si dovevano combinare un attacco melee con qualche proiettile piazzato al busto. La strategia del doppio colpo risulta invece molto più efficace in questo caso: in Reach non conviene usare l'arma, e due con due colpi ben assestati dovreste vincere o finire in pareggio quasi tutti gli scontri (lag permettendo, ovviamente).
Infine il gameplay di base è leggermente più lento rispetto ad Halo 3, in quanto gli Spartan camminano e saltano di meno, ma poichè avrete sempre la possibilità di correre (Slayer classic, Slayer pro) a tratti il gioco è anche più frenetico del vecchio episodio. Considerate ad esempio che grazie alla corsa la spada ed il martello, che contro il Battle Rifle a media distanza erano inutili, qui hanno una possibilità: se riuscirete a dare lo scatto al momento giusto potrete saltare, sparare e forse uccidere il nemico che imbracci DMR o pistola. Uno Spartan che ti corre addosso con il martello può essere micidiale. Tra le aggiunte più belle (e soggette all'host power) c'è la possibilità di parare la spadata con l'attacco meele sferrato al momento giusto: se eseguirete la manovra difensiva con tempismo opportuno, il colpo vi toglierà tutta la barriera energetica, ma non morirete sul colpo. Avrete così la possibilità di reagire, in quando il vostro avversario sarà rimbalzato poco distante.
Le assassination sono le instant kill fatte alle spalle o poco di lato con l'attacco melee. La loro funzione è sostanzialmente quella di umiliare il nemico e vanno fatte (tenendo premuto il tasto qualche istante in più del normale) solo se vi sentite davvero sicuri di voi. Questo perchè vi lasceranno indifesi ed in balia di eventuali altri nemici per alcuni istanti. Il classico colpo alla spalle, altrettanto efficace e senza nessuna controindicazione, resta la scelta migliore se volete andare sul sicuro.

L'hud di gioco è al momento meno efficace rispetto ad Halo3, a causa dell'eccessiva trasparenza. E’ più difficile capire lo stato di salute durante gli scontri, la quantità di proiettili ed il tipo di granata innescata. Speriamo che Bungie lo renda più funzionale, forse aumentando semplicemente l'opacità delle icone.

Armor Abilities

Grande novità di questo episodio, sono le Armor Abilities, abilità particolari che potranno essere usate in determinate situazioni e che saranno inserite in classi pre-determinate (e completamente personalizzabili) da richiamare ad ogni respawn con la semplice pressione di un tasto.
Grazie all'Invisibilità potremo nasconderci agli occhi degli avversari. Tuttavia, più ci muoveremo veloci, più saremo visibili e più velocemente ridurremo la durata dell'effetto. L'invisibilità disturberà tutti i radar, sia quello dei nemici che il nostro.
L'Armor Lock è una novità totale. Attivandolo -per un breve periodo- si diventa letteralmente invulnerabili. Può essere attivato per qualche istante (tre volte prima della ricarica), con una leggera pressione, o in modo prolungato, con un effetto elettromagnetico "esplosivo" al termine.
L'Armor Lock stacca granate al plasma appiccicate al corpo, devia proiettili e veicoli, impedisce l'assassinio ma lascia immobile l’esecutore durante l’intera routine di caricamento, esponendolo, un istante dopo, al fuoco nemico.
Il Jetpack si commenta da solo. E’ possibile volare con brevi propulsioni, o più a lungo e più in alto con una propulsione prolungata. Gli svantaggi sono costituiti dalla caduta dall'alto, potenzialmente letale, e dal non poter schivare orizzontalmente il fuoco nemico. L'impulso di un fucile al plasma, inoltre, può spegnere il Jetpack.
L'ultima abilità è lo Sprint, disponibile solo per gli Spartan. Permette di scattare a una velocità  nettamente superiore, evitando brutte situazioni, o avvicinandosi il più velocemente possibile ai nemici, senza, tuttavia, poter attaccare in corsa.

Di tutte le nuove abilità, la corsa è quella che più si adatta al gameplay dello Slayer classico, ed infatti ci sono modalità (Slayer Pro e Slayer Classic) dove è l'unica AA disponibile per tutti i giocatori. Le altre sono meno decifrabili ed è difficile capire fin da ora l'impatto che avranno alla lunga sul gioco. In ogni caso, la corsa è un'aggiunta dovuta e funzionale: accelera il ritmo di gioco, permette di fuggire in certe situazioni, semplifica alcuni salti altrimenti impossibili, facendo però in modo che sia più facile per tutti raggiungere locazioni ardue da raggiungere. Le altre abilità sembrano più adatte a variegare e diversificare il gameplay nelle partite in Grab Bag (Oddball, Cattura la Bandiera), più adatte ai videogiocatori meno esperti della serie, alla ricerca di un divertimento più “esotico” e diversificato. In teoria, prima del respawn potrete scegliere non solo l'armor ability, ma ad essa associata una coppia di armi e granate. Al momento però tutti i Loadout (così si chiamano appunto i Preset di armi e abilità) hanno Assault Rifle e pistola come armi di partenza. Dovremo aspettare i prossimi giorni per vedere le modalità dove i Loadout saranno implementati così come erano stati presentati, in tutte le loro funzioni.

Mappe e Modalità

Riguardo alle modalità, oltre alle classiche, che torneranno in grande spolvero, nella beta saranno presenti, rilasciate gradualmente nel corso di queste due settimane, alcune novità.
Headhunter è una sorta di cattura la bandiera: ogni volta che si uccide un nemico questo lascerà cadere i suoi teschi. Potremo quindi accumulare un massimo di 10 teschi prima di far ritorno ad una delle tre basi (costantemente in movimento) nelle quali depositare il bottino che, mantenuto troppo a lungo, potrebbe tranquillamente sfuggirci di mano. Si tratta senza ombra di dubbio della modalità più divertente del pacchetto, un'ottima alternativa al classico Slayer, sicuramente il game mode più caratteristico della serie.
Stockpile è una modalità a squadre. Nella mappa vengono posizionate quattro bandiere, e ogni squadra deve raccoglierle e portarle in uno specifico punto di consegna. Una volta catturate almeno tre bandiere bisognerà difenderle dagli attacchi nemici per accumulare punti.
Generator Defence è invece una novità  totale, progettata appositamente per la Beta e testata in questa occasione. Lo scopo è quello di difendere o distruggere tre generatori, a seconda che si faccia parte della squadra di Spartan o di Elite. Gli Spartan difendono, e possono chiudere i generatori per 30 secondi, in modo da renderli indistruttibili; gli Elite devono distruggerli e sono avvantaggiati dall'enorme velocità  e resistenza. Ancora una volta ci troviamo di fronte ad impegni che richiedono una maggiore attenzione nella cooperazione di squadra e, perchè no, un approccio leggermente più cauto alle varie situazioni presentateci a schermo.
Novità assoluta anche la modalità Invasion. Si tratta di una modalità a squadre, 6 contro 6, giocata in mappe molto ampie e caratterizzate dall'abbondante presenza di veicoli. Particolarità di questo game mode è il fatto che ampie porzioni della mappa diventeranno accessibili solo nel corso della partita, sbloccandosi gradualmente e rivelando così nuove armi e nuovi mezzi.
Attualmente le ultime due modalità citate non solo disponibili, e verranno rilasciate la prossima settimana.

Le due mappe che abbiamo potuto provare finora risultano mediamente più grandi di quelle dedicate al 4 vs 4 in Halo3. Swordbase è qualcosa di abbastanza nuovo nell'universo multiplayer di Halo, e con il suo sviluppo verticale è pensata per gli spericolati amanti del jetpack. Dobbiamo ammettere che non ci è piaciuta molto, dal momento che appare una mappa un po' sbilanciata: troppo adatta al camperaraggio selvaggio, ed abbastanza frustrante nel caso in cui la squadra avversaria abbia ottenuto il dominio delle armi, lasciandovi in balia di cecchino, shotgun e pistola, ora più letale che mai.
Powerbase è l'erede spirituale di High Ground, sebbene sia più grande ed articolata. Vi sentirete subito a casa e apprezzerete più facilmente sia le nuove armi che le nuove abilities, scoprendo fin da subito quali fanno per voi. Nei prossimi giorni compariranno nella beta altre due mappe, su cui sarà possibile giocare esclusivamente le nuove modalità Invasion e Generator.

Matchmaking e Arena

La beta mostra qualche novità anche per quel che riguarda il sistema di matchmaking. Anzitutto, prima di lanciare la partita, gli algoritmi computerizzati estraggono 4 modalità collegate a 4 mappe, permettendo ai giocatori di votare la combinazione preferita e avviando, di conseguenza, quella con il maggior numero di preferenze.
Importanti anche i nuovi filtri, in cui sono stati finalmente incluse le discriminanti territoriali e linguistiche; un aspetto, tuttavia, che non è stato possibile testare in quanto i pochi giocatori per ora in campo non sempre rispondevano alle richieste (miglior connessione - lingua italiana).
In ultimo, è presente un sistema di Auto Ranking, grazie al quale è possibile dare una propria auto-valutazione su che tipo di giocatori siamo in modo da trovare partite più adatte al nostro stile.
Decisi cambiamenti anche per quanto concerne il guadagno in crediti e punti esperienza, grazie all'Arena, ovvero la nuova casa per tutti i pro-player di Halo Reach. Mentre Grab Bag e la modalità Free For All sono rispettivamente le classiche modalità “popolari” per squadre (cattura la badiera, oddball) o per il tutti contro tutti (in cui segnaliamo il divertentissimo headhunter o juggernaut), su Arena avrete la possibilità di guadagnare i primi punti per il vostro ranking, in un sistema totalmente rinnovato rispetto al passato. Al momento la struttura non presenta più una valutazione in numeri da 1 a 50, ma in millesimi a partire da 1000. In arena verrete valutati in base a uccisioni, morti, assistenze e vittoria o meno della squadra. Non è ancora chiaro però come funziona il nuovo sistema di Rank per il singolo giocatore, quali sono i fattori che determinano il vostro livello o la possibilità di salire e scendere in graduatoria. Sappiamo solo che giocando un tot di partite al giorno, ed un tot di partite a stagione (ognuna della durata di 2 settimane) sarete o meno qualificati per le varie "divisioni". Accumulando punteggio potrete non solo di salire di grado ma anche di acquistare, tramite crediti, una serie di miglioramenti per l’equipaggiamento, la cui funzionalità è esclusivamente estetica.
Gli ultimi dettagli per quello che riguarda le modalità aggiuntive. Su Grab Bag (modalità a squadre) potrete provare Covy Slayer, dove impersonerete esclusivamente Elite. L'unica ability disponibile sarà lo scatto in avanti con capriola, armi di partenza needle rifle. A causa della velocità, e sopratutto dei grandi salti di cui gli Elite sono capaci, uniti alla succitata capriola, riteniamo Covy Slayer la modalità di gioco più casual, confusionaria a bizzarra di tutta l'esperienza della beta di Halo: Reach.

Tecnicamente Parlando

Non finiremo mai di ripetere che, per quanto il motore grafico e parte degli elementi strutturali della beta siano gli stessi della modalità campagna, è assai prematuro dare un giudizio sul comparto grafico e su tutta l'esperienza di gioco che ci aspetta questo autunno. Questo sia perchè si tratta di una beta (per definizione incompleta e provvisoria) sia perchè nel gioco finale ci saranno finalmente quegli scenari enormi, invasi da decine di nemici e mezzi in movimento, che sono il punto di forza della serie.
Detto questo, il primo impatto con il gioco è leggermente spiazzante. Sembrerà di trovarsi di fronte ad Halo3: questo è dovuto sopratutto allo stile grafico adottato da Bungie per gli ambienti, assolutamente riconoscibile e tipico della serie. A ben guardare però, tutto o quasi è stato migliorato: dai modelli poligonali di Spartan, Elite ed armi (molto dettagliati e dal design stupendo) alla qualità degli scenari, sia per numero di poligoni che per qualità e quantità delle texture.
Ottimi e migliorati anche gli effetti particellari. D'altra parte alcuni dettagli fanno ancora storcere il naso, dando a tratti la sensazione di uno scenario un po' spoglio, e dall'interattività ancora molto limitata. Un buon risultato insomma, ma nel complesso graficamente la beta non stupisce più di tanto. Fa il suo dovere e lo fa bene (frame rate granitico a 30 fps) ma non vi farà pensare a qualcosa di mai visto prima. Segnaliamo infine la presenza di un leggero aliasing, e di un motion blur in game di qualità abbastanza bassa, che rende tutto un po' sfuocato e meno definito: ne avremmo fatto volentieri a meno.
Reach utilizza poi una strana tipologia di anti aliasing. In pratica due singoli frame dell’immagine, generate dalla CPU uno dopo l’altro, vengono “fusi” insieme per formare una singola immagine (altre versioni della stessa tecnica sono state usate per Devil May Cry 4 e Guns of The Patriot). Se è vero che con questo sistema si riducono le scalette sul fermo immagine, in movimento il risultato appare molto artificioso. Il Halo Reach alcune problematiche sono evidenti, e se ci si concentra sull’arma imbracciata si nota addirittura la comparsa di una seconda “immagine fantasma” lievemente spostata. Speriamo che sia solo un effetto temporaneo e che venga sostituito con uno migliore nella versione finale, anche se ci sembra poco probabile.
L'audio è come sempre molto efficace, con nuove campionature per quasi tutte le armi, ed il famigerato effetto di ovattamento quando si viene storditi da una granata ha grosse ripercussioni anche sul gameplay, lasciando il videoplayer un po' spiazzato ed in balia degli eventi.

Halo: Reach La beta pubblica è appena iniziata, centinaia di migliaia di giocatori si stanno riversando sui server di Xboxlive. I prossimi giorni saranno sfruttati dalla community e dal team per capire se le innovazioni apportate avranno migliorato davvero il quasi perfetto bilanciamento di Halo3. Un titolo eccelso, che però risultava forse un po' logoro. Tra Armor Abilities, nuove modalità di gioco, il gameplay rivoluzionato con l'inserimento del DMR e del nuovo sistema di mira e fuoco cadenzato, si può pensare che abbiamo almeno altri 3 anni di divertimento e competitività online davanti a noi. Rimane il dubbio sull'effettiva capacità del net code di limitare i vantaggi dell'host: la situazione sembra purtroppo peggiorata, a causa delle caratteristiche delle nuove armi (pistola su tutte), della potenza delle granate e dell'eccessiva velocità dell'attacco corpo a corpo. Vi rimandiamo dunque al prossimo articolo, tra 2 settimane, per le valutazioni finali su quello che rimane il più importante first person shooter competitivo online esclusivo Xbox360.

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