Provato Hex: Shards of Fate

Già dalla fase Alpha, il Trading Card Game di Cryptozoic si preannuncia rivoluzionario

Provato Hex: Shards of Fate
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  • Diversi generi stanno risorgendo ultimamente. Dalle space-sim, ai roguelike, ai cRPG vecchia scuola, stiamo assistendo a una ventata di aria fresca su tutti i fronti, con l'integrazione dell'online e del social un po' ovunque. I giochi di carte sembrano cavalcare una scia di successo inaspettata, con quell'Heartstone di Blizzard che ha colto la palla al balzo, mentre Mojang insegue con Scrolls e zitti zitti altri progetti emergono dal marasma di titoli senza che la stampa gli dedichi la giusta attenzione, come nel caso dell'incredibile Card Hunter. O come nel caso di Hex: Shards of Fate (qui il sito ufficiale), progetto nato da Cryptozoic, una famosa casa di produzione di giochi di carte su licenza che ha deciso di produrre il proprio dopo anni di sviluppo nell'industria dei boardgame. Il loro successo su Kickstarter è stato a dir poco epocale, chiudendo la campagna con due milioni di dollari e un netto di 759% di fondi ottenuti rispetto a quelli richiesti. Il motivo di questo successo con pochissimi altri precedenti per un genere che in digitale trovò la massima espressione in Etherlords 2 è molto semplice. Immaginate senza mezzi termini un Magic The Gathering solamente offline, in cui è possibile creare meccaniche di gioco innovative per il genere, e al tempo stesso integrare l'intero gioco in una piattaforma dedicata al Massive Multiplayer Gaming.
    Hex: Shards of Fate è infatti un MMORPG Free to Play a tutti gli effetti, ma giocato a colpi di mazzi e draft. Due mesi fa i Cryptozoic hanno aperto la closed Alpha a tutti i backer, e dopo l'ultima patch siamo convinti che tutti quei soldi guadagnati per finanziare il progetto stiano creando qualcosa di potenzialmente devastante per il mercato. Il motivo è che da tempo non ci divertivamo così tanto a massacrarci a colpi di creature, istantanei e incantesimi. Ed è solo la punta dell'iceberg.

    Questione di stack

    L'universo di Hex è di pura invenzione, basato sul concetto che al mondo la magia è governata da cristalli colorati usati per evocare creature ed esercitare poteri arcani. Avviando il client Alpha avremo accesso direttamente al nostro account, in cui gestire le carte ottenute, disputare match, tornei ufficiali o amatoriali e accedere a tutta la parte PvE, tipica di ogni MMORPG. Per chi fosse già avvezzo alle meccaniche di Magic The Gathering, anticipiamo che Hex riprende quasi pedissequamente il regolamento del famoso gioco Wizard of the Coast. Sei colori base (bianco, nero, verde, rosso, blu, incolore), cinque fasi di gioco per turno e cinque tipi di carte. La somiglianza col regolamento del gioco di carte più famoso del globo sembrerebbe davvero rasentare il plagio, e detto fuori dai denti l'unico motivo per cui Hex potrà mancare il bersaglio sarà un'eventuale denuncia con causa milionaria. Non stiamo affatto scherzando, ma rimanendo a quanto visionato possiamo già dire che anche per questo Hex è un gioco che si preannuncia già come un successo.
    Per chi non sapesse o non si ricordasse le regole che governano ogni partita (per ora nell'alpha è possibile soltanto sfidarsi uno contro uno), ogni giocatore è un mago con 20 punti ferita e un mazzo di magie con un minimo di 60 carte. Ciascun turno è suddiviso in cinque fasi, esattamente come in Magic: Preparation (traslando, il Mantenimento), Primary phase (dove poter lanciare tutti i tipi di carte), Combattimento (dove le creature evocate si scontrano), Secondary Phase (come la Primary) e End Phase. Per poter lanciare ciascuna magia avremo bisogno però di un certo quantitativo di mana, oltre che della fase giusta o di certe condizioni scritte direttamente sulla carta. Da questo momento in avanti sottolineeremo le differenze che Hex porta al rodato sistema di gioco di Magic: cambiamenti sottili ma sostanziali che permettono al prodotto Cryptozoic di avere una sua ben precisa identità e motivo per cui anche noi siamo ansiosi di vedere dove andrà a parare questo progetto. Innanzitutto quando ogni giocatore lancia una magia (di qualsiasi tipo), prima che questa si risolva verrà piazzata nella cosiddetta Stack, la pila delle magie da eseguire in uno stesso istante. Così come in Magic, per ricreare la simultaneità delle azioni e dare possibilità agli avversari di rispondere, il giocatore che per primo lancia la magia crea la Stack e passa la priorità all'avversario prima di continuare il suo turno ed applicarne gli effetti. A questo punto l'avversario ha la possibilità di lanciare una magia in risposta e passare la priorità a sua volta, finchè tutti i giocatori non avranno passato la priorità senza lanciare magie. Si sarà così creata la cosiddetta Stack, ovvero una pila di magie i cui effetti vengono applicati dall'ultima lanciata fino alla prima (in pratica in ordine inverso di gioco). Questo sistema è sicuramente quello che ha determinato il successo di Magic, rendendo ogni partita impegnativa e imprevedibile, dato che a quasi ogni azione (ci sono infatti alcune che non passano dalla Stack) i giocatori possono rispondere per limitare i danni o infliggerne di conseguenza, anche se non è il loro turno. Hex prende di peso tutto questo impianto e lo traspone in digitale, migliorando l'orrendo e buggato Magic Online (intendiamo MTGO, non la versione castrata Duels of the Planeswalker), dando la possibilità in automatico ai giocatori di rispondere ad ogni azione passando la priorità di volta in volta, con la barra spaziatrice. Torneremo in seguito sull'argomento, dato che pur essendo simile, la Stack in Hex funziona in modo leggermente differente rispetto a Magic. Le differenze più grandi però, che cambiano sostanzialmente le strategie rispetto all'immortale gioco di Richard Garfield, sono invece altre: i buff/debuff permanenti alle carte, la componente RPG di eroi, gemme ed equipaggiamenti e la gestione delle risorse.

    Partendo da quest'ultima, in Hex esistono due tipi di risorse, le Cariche (Charges) e il Resource Pool, quest'ultimo diviso a sua volta in risorse vere e proprie e Cristalli. Pescando le carte dal mazzo (una a turno durante la Preparation), e partendo con un draft di sette iniziali, otterremo degli Shard in mano, paragonabili alle Terre di Magic. Potremo giocare uno shard per turno durante la Primary o Secondary Phase che ci garantirà sia una risorsa spendibile, sia ovviamente un cristallo del colore selezionato. E' importante sottolineare la distinzione tra cristalli e risorse perchè assumono ruoli complementari ma differenti: le risorse totali sono in effetti il totale di mana incolore spendibile durante il turno. Una volta speso, questo totale verrà rimpolpato fino al suo massimo durante la Preparation Phase all'inizio del turno successivo. I cristalli invece sono indipendenti e, sebbene giocarne uno garantisce una risorsa incolore aggiuntiva al totale e subito spendibile, essi non vengono mai esauriti o ricaricati. Servono infatti come prerequisito per lanciare alcune magie colorate, come potete vedere dall'immagine:


    In alto a sinistra il numero rappresenta il totale di mana necessario per lanciare la magia (in questo caso una Troop, o creatura), mentre i pallini colorati sotto sono il totale di cristalli che servono in gioco per poterla lanciare. Questa discrepanza modifica la tattica di gestione delle risorse in un modo fondamentale: tutti permanenti o incantesimi o istantanei che servono ad accelerare il mana pool (come il famosissimo Dark Ritual di Magic), possono riferirsi a una delle tre possibilità, aumentando una combinazione tra il numero di cristalli colorati totale (come la Crimson Clarity), o il numero di risorse spendibili durante il turno e che non verranno ricaricate il turno dopo (e in questo caso abbiamo un vero e proprio Rito Oscuro), oppure il totale di risorse, senza aggiungerne da sfruttare al momento (come nel caso degli Shards of Fate). Il tutto dà luogo a possibilità tattiche nuove (come il rischioso Plan C - bellissimo il testo di accompagnamento), diverse da quelle di Magic (in cui una delle azioni che non vanno sulla Stack, e quindi impossibili da contrastare, è proprio il giocare e l'attingere mana).
    Un'altra differenza sostanziale è una questione attualmente molto discussa sui forum di Hex e riguarda proprio la Stack. In pratica da due patch a questa parte non è più possibile ottenere la priorità di risposta (e quindi giocare carte) durante la fase avversaria di Preparation. Non ci addentriamo ulteriormente nella questione, dato che già abbiamo fornito dettagli molto specifici, ma vi basti sapere che così facendo ognuno ha un momento di gioco in cui l'avversario è impossibilitato a rispondere ad eventuali nostre azioni attive o passive, come ad esempio quelle derivanti da alcuni incantesimi che permettono la creazione automatica di creature durante proprio la Preparation (come il potentissimo incantesimo Wretched Brood, ripreso dalla devastante Bitterblossom di Magic). A nostro giudizio, dato che sono le carte a determinare le strategie, se le meccaniche rimangono queste, basta adattare gli effetti delle magie giocate e considerare che qualunque cosa faccia accadere un effetto durante la Preparation sarà senza dubbio più potente che in passato. E' una questione di bilanciamento insomma e, dato che per ora è implementato solo un set di carte sui tre previsti al lancio, non ci preoccupiamo troppo.
    Infine durante la creazione di ogni mazzo nel deck manager, già molto funzionale nell'interfaccia, si deve obbligatoriamente affiancare un eroe. Questo eroe è direttamente il controllore del mazzo (e in generale sono dipendenti dai colori giocati, come il One Eye Open) e saremo noi a impartirgli gli ordini di gioco (insomma, per intenderci non è un Planeswalker, ma il giocatore a tutti gli effetti). Ogni eroe, giocando un cristallo dalla sua mano, attaccando con le creature o tramite alcune carte, otterrà delle Cariche ad ogni turno. Tramite queste cariche potrà usare una abilità, una volta al turno e solo nel suo turno, posto che abbia un numero sufficiente di cariche e di cristalli (ma non di risorse). Come nel caso della differenziazione della Stack e della gestione delle risorse, assistiamo a una meccanica non del tutto innovativa, ma meglio integrata rispetto a Magic (rispetto appunto alle carte Planeswalker e agli emblemi), che permette di giocare un mazzo intero a seconda dell'eroe scelto, invece di relegarlo a ruolo di puro supporto. Insomma: un altro dettaglio che rende Hex un'evoluzione fresca e ben fatta, piuttosto che una rivoluzione del genere.
    Ora che abbiamo spiegato le dinamiche di gioco nel dettaglio, veniamo al cuore di ciò che con ogni probabilità renderà Hex il capolavoro che sembra già, da questa alfa, promettere di essere.

    Equipaggiamento Cartaceo


    Dal menu principale che vedete nell'immagine riportata, se cliccheremo sul mappamondo in alto a sinistra, accederemo a tutto il comparto PvE. Hex infatti vuole essere non solo un gioco di carte collezionabili digitali competitivo, ma anche un vero e proprio MMORPG a tutti gli effetti. Per ora questa funzione è disabilitata, ma qualche notizia è già trapelata e si può intravedere da alcuni dettagli. Ogni giocatore inizierà con un mazzo base di 60 carte gratuito (per ora ce ne sono 4, un bianco-nero lifesteal, un mazzo artefatti rosso-blu, un mazzo sciame verde-nero e un aggro deck rosso-nero), e potrà da subito affrontare delle quest nel mondo di Hex. Ogni area del mondo avrà un percorso con delle sfide da affrontare da soli o in party, di difficoltà crescente e con obiettivi sempre diversi. Speculando facilmente sulle possibilità offerte da queste prime feature di cui sappiamo già qualcosa, non è difficile immaginare che la frase del Lead Designer di Hex che paragona il suo gioco direttamente a World of Warcraft, si riferisca a veri e propri dungeon da affrontare in party, a raid e a quest-line specificamente pensate per un gioco di carte. In pratica giocando in PvE si sbloccheranno nuove carte, nuove gemme e nuovi equipaggiamenti per gli attualmente circa venti eroi a disposizione. Il loot durante un'avventura o quest-line verrà gestito in maniera esponenziale.

    Ogni quest, raid o dungeon sarà diviso in differenti step. Ad ogni step superato (che potrebbe essere un miniboss, una sfida contro un altro player, un puzzle o altro) accumuleremo il cosiddetto Momentum. Questa specie di moneta di scambio sarà quella che permetterà di ottenere il loot, ma solo una volta che usciremo dal dungeon. Inoltre ogni volta che falliremo e moriremo mentre esploriamo, accumuleremo dei Death Token e una volta che ne avremo tre saremo letteralmente buttati fuori dalla zona e dovremo ripercorrerla da capo. Giungendo invece col minor numero di Death Token allo socntro finale, avendo accumulato il maggior numero di Momentum, otterremo il loot migliore possibile.
    Tutto questo viene moltiplicato se affronteremo le sfide in party, quindi più loot per tutti in caso di successo, tenendo presente che potremo fermarci dopo ciascuno step per non rischiare di perdere tutto e incassare il Momentum (e quindi il loot) raccolto finora, per tornare successivamente meglio equipaggiati. Parlando delle gemme che troveremo, invece, queste sono senza mezzi termini degli equipaggiamenti da mettere ad alcune carte dette Socketing.


    Come nel caso riportato nell'immagine, una volta equipaggiato il socket, giocando una carta attiveremo direttamente anche l'effetto della gemma nel socket senza alcun costo aggiuntivo. Per ora, in questa closed alfa, tutti hanno a disposizione tutte le carte; tutti gli eroi e tutte le gemme finora implementate e gli effetti applicabili spaziano dal classico Volare o Lifesteal, ad altre abilità più difficili da giocare in combo, come il rimischiare una carta una volta usata nel proprio deck invece di scartarla, far scartare tutta la mano a tutti i giocatori e pescare una carta e così via. Al tutto, come se non bastasse, si aggiunge a un'altra vera innovazione che ci permette di definire Hex come una vera e propria evoluzione di Magic the Gathering, ovvero i buff/debuff permanenti alle carte. Se giocando una Wild Growth aumentiamo la potenza e i punti ferita di una Truppa istantaneamente e solo per quel turno, in alcuni casi sul testo viene indicato appunto che un buff/debuff è permanente. Ciò significa che per tutta la durata della partita quella carta manterrà le statistiche modificate, che sia essa uccisa, rimessa nel mazzo o rimossa. Interi mazzi (come lo sciame Shin'hare) sono basati su questa meccanica che cambia numerose priorità di distruzione e counter per vincere la partita, come il potente Goreseeker del mazzo aggro.
    In ogni caso la varietà delle carte finora mostrata in Hex su circa trecento differenti (all'uscita saranno circa il triplo) è davvero ottima e si assiste già a numerosi mazzi che escono dai canoni classici del gioco. Per farvi un esempio piuttosto banale una combo che ci è particolarmente piaciuta è quella che permette di giocare una delle carte più forti del gioco, il temibile Argus, in modo piuttosto rapido usando i cosiddetti acceleratori di mana. Un'altra combo riguarda la razza degli Shin'hare, dei coniglietti infingardi che soverchiano il nemico con il loro numero, richiamando i mazzi basati sul "tipo" delle creature giocate. Insomma ce n'è per tutti i gusti, anche se vediamo che -rispetto a Magic- i mazzi controllo siano volutamente più difficili da giocare, dato il minore numero di carte che permettono di agire sulle azioni avversarie e il maggior numero di creature a disposizione. Intendiamoci, sono comunque presenti, ma di certo - per ora- non si può creare il classico mazzo combo in stile Yawgmoth's Will + Tendrils of Agony, che stalla tutto fino al terzo turno per sferrare un danno indiretto da trenta o quaranta punti ferita, coperto da uno o due counterspell. A nostro avviso questo è un bene, nell'economia di gioco di Hex, sia perchè giocare contro mazzi controllo è sempre stato molto noioso per gli avversari, sia perchè siamo di fronte anche a un MMO in cui la velocità delle azioni e il numero delle creature in campo giova sicuramente alle possibilità d'interazione tra giocatori. E' comunque una nostra opinione iniziale, sia chiaro, e già sui forum ufficiali stiamo assistendo a lamentele molto forti riguardo a questo aspetto, da parte di giocatori che si aspettavano, ad esemepio, mazzi "bolla" (tipicamente bianco-blu-rossi che bloccano il gioco per tutti) trasposti pedissequamente da Magic, e si sono ritrovati delusi. Non ci pronunciamo ulteriormente e lasciamo a chi fosse interessato (speriamo chiunque ami la strategia e l'ambientazione fantasy) di provare lui stesso queste nuove meccaniche, perchè a nostro avviso vale già la pena di sbilanciarsi per Hex.

    Il sistema e il bilanciamento trovati finora da Cryptozoic, insieme alla promessa molto allettante di un comparto PvE a sè stante, sono una garanzia, e capiamo subito il perchè date le forti similitudini con Magic. Rispetto ad Heartstone ad esempio, la pescata in ogni turno conta decisamente di meno. La componente fortuna è comunque presente, ma è fortemente limitata - come in Magic - direttamente dalla costruzione del mazzo; essendo questo, rispetto al gioco Blizzard, più ampio e meno basato sulle creature, e permettendo allo stesso tempo una gestione di tutti gli aspetti di gioco (mana, turni e soprattutto la stack) molto più precisa e interessante tatticamente del mero pescare e giocare.
    Insomma sicuramente Heartstone sembra più fruibile e accessibile per tutti, ma questo Hex permette tattiche di più ampio respiro, nonchè un sistema online meglio integrato col gioco stesso. Bisogna anche ammettere che Heartstone è esplicitamente rivolto a un pubblico più casual, che guarda più alla velocità di gioco che alla tattica a disposizione e, sembrerebbe di trovarci innanzi alla stessa differenza che probabilmente passerà tra Heroes of the Storm e Dota 2. I match in Hex durano infatti dai 15 ai 30 minuti, praticamente il triplo rispetto a quelli dello spin-off di Warcraft, con tutte le scelte di impegno personale del caso.
    Parlando brevemente dell'aspetto tecnico, l'ultima patch ha sistemato i pesanti problemi di caricamento e login che affossavano le release iniziali di questa alpha build. Onestamente prima dell'ultimo update non avremmo potuto sbilanciarci a favore di Cryptozoic, dato che di fatto Hex è il loro primo progetto videoludico in assoluto. A sorpresa però, complice anche il grande successo su Kickstarter, gli ingegneri al lavoro sui client server e utente sembrano davvero sapere il fatto loro, e in un solo mese siamo passati da un'accozzaglia di bug che affossavano quella che sembrava una promessa difficile da mantenere, a un gioco che vale già la pena di prendere in considerazione per l'acquisto, dato che risulta ad oggi davvero fruibile e non frustrante (prima molte partite venivano abbandonate perchè impossibili da completare), oltre che innovativo e assuefacente. Menzione d'onore all'interfaccia, molto pulita e rigorosamente pensata per i player più esigenti, permettendo una visuale chiara e immediata su tutti i molti aspetti da gestire durante una partita. I difetti maggiori in questo caso si riscontrano sul difficile e tedioso passaggio di priorità tra giocatori (per la stack) e sulla gestione delle fasi di gioco vere e proprie, che è possibile passare interamente per velocizzare le partite, ma che non vengono indicate a schermo in modo efficace.
    Essendo una vera e propria alpha però, e avendo giocato a molti prodotti pre-release di recente e nel corso degli anni qui su Everyeye.it, siamo davvero sbalorditi per la qualità raggiunta in così poco tempo da Cryptozoic. Il motivo non può essere che uno solo: i fondi di Kickstarter stanno venendo usati con cognizione di causa, un fatto non banale e tutt'altro che scontato per il fenomeno di crowd-funding. Ricordando come altri progetti ben più noti siano rimasti invischiati in una pessima gestione delle risorse raccolte (come i famosi Broken Age, Star Command e Broken Sword). Insomma, uniamo anche un comparto artistico molto ben fatto, con le immagini delle carte molto dettagliate e splendide nel rappresentare la magia da giocare, nonchè una fluidità inaspettata anche su sistemi poco recenti, e ci troviamo davanti a una promessa videoludica da tenere sott'occhio. Non ci capita affatto spesso di consigliare l'acquisto così tanto tempo prima della release (altri casi di early access così validi sono Starbound e Kerbal Space Program), ma Hex potrebbe rivelarsi per molti di voi lettori come un'agognata sorpresa d'inizio 2014, che soddisferà senza mezzi termini la vostra voglia di giochi di carte, ben più che la beta del pur divertente Heartstone.

    Double Back

    Un ulteriore esempio di come Hex porti innovazioni impensabili nell'ambito dei giochi di carte strettamente cartacei, è il cosiddetto Double Back. Non è ancora stato introdotto, ma già visualizzabile come feature nella descrizione del gioco e ampiamente discusso nei forum: in pratica ogni carta, sul retro, avrà una serie di statistiche personali di chi la utilizza. A seconda di come la utilizzeremo, di come la equipaggeremo e di come useremo eventuali socket e in quale situazione (precisiamo che equipaggiamento e socket sono due cose indipendenti), sbloccheremo alcuni achievement e bonus aggiuntivi sotto alcune condizioni, che andranno a dare ulteriori bonus alla carta stessa quando la giocheremo. Una sorta di livellamento delle proprie carte, quindi, che in ogni caso potranno sempre essere usate senza modifiche, ad esempio in alcune modalità torneo competitive. Trovate tutti i dettagli seguendo questo link.

    Hex: Shards of Fate Quando ne sentimmo parlare quasi un anno fa durante la campagna Kickstarter, rimanemmo subito affascinati dalla possibilità di unire un TCG in stile Magic alle meccaniche tipiche di un MMO. L'idea è semplice: siamo delle entità che governano gli eroi di un mondo fantasy in evoluzione permanente, con scontri competitivi PvP tra giocatori di carte, ma rimanendo invischiati in un comparto PvE che è stato paragonato ai maggiori MMORPG del momento. Hex: Shards of Fate non rivoluziona le meccaniche di Magic the Gathering, sia chiaro; tuttavia le espande e le porta di prepotenza con ottime idee e novità nell'era digitale, finalmente con l'ampio respiro che MTGO non ha mai permesso a causa -giustamente- della trasposizione cartacea a cui è legato. Il business model annunciato sarà quello del free to play, ma non sappiamo bene cosa questo voglia dire in soldoni. Quello che ci aspettiamo, a causa della natura stessa dei Trading Card Game, non è certo una gratuità in senso stretto; le bustine digitali costeranno 2 dollari (quindi poco) e ad esse saranno sicuramente affiancate le possibilità di acquisto tramite mercatino di carte specifiche, eroi particolari ed oggetti cosmetici. Attualmente il maggior timore è quello di implementare anche un mercatino utenti libero (con transazioni in monete corrente, sulla scia dell'AH di Diablo 3) che potrebbe sembrare un'ottima idea; l'esperienza ci ha però insegnato diversamente, poichè questo sistema ha sempre dato adito a sfruttamenti beceri da parte di farmer accaniti e player facoltosi. Speriamo sicuramente nel baratto di carte e in un mercatino ufficiale da cui acquistare le nuove espansioni e altri gadget senza sbilanciamenti. Al lancio, previsto per il 2014 inoltrato, avremo tre set di carte per un totale di circa 1600 differenti magie; per ora entrare in closed alpha costa 50 dollari e garantisce l'accesso immediato, un deck aggiuntivo a quello gratuito del lancio, 25 booster pack del valore di due dollari ciascuno, due mesi di abbonamento VIP (una bustina a settimana e altri bonus per i player competitivi, come le iscrizioni gratuite ai tornei ufficiali) e un PDF illustrativo di tutte le carte al lancio, oltre a due eroi esclusivi. Insomma: ci siamo dilungati nel commento perchè, per una volta, siamo certi che il gioco vale già la moneta sonante spesa. Se vi piace Magic o semplicemente la strategia dei TCG, con Hex andate sul sicuro, considerando soprattutto che questa alfa è dannatamente ben fatta. Aspettiamo ulteriori news da Cryptozoic per nuovi update: non stiamo più nella pelle per vedere quali vette raggiungerà questo ambizioso progetto. Sperando che Wizard of the Coast non citi in tribunale Cryptozoic, cosa che forse è il timore più grande in assoluto, Hex: Shards of Fate riscuoterà un enorme successo. Che scegliate il mazzo conigli assassini o quello cavalieri succhia-vita, i giochi sono appena cominciati.

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