I Am Alive: provato l'action adventure apocalittico di Ubisoft

Provato l'apocalittico Action Adventure di Ubisoft

I Am Alive: provato l'action adventure apocalittico di Ubisoft
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Annunciato all'E3 2008, I Am Alive ha subìto uno sviluppo travagliato durante questi tre anni. In origine pensato dagli studi Darkworks -i ragazzi di Alone in the Dark: The New Nightmare- è poi passato repentinamente nelle mani di uno studio nuovo interno, Ubisoft Shangai. Dalle atmosfere cupe e surreali, l'action adventure in uscita nei primi mesi del 2012 è ambientato in un futuro devastato da un non ben definito "evento" catastrofico e pesca a piene mani dall'immaginario post-apocalittico così in voga negli ultimi anni: il protagonista è un padre che dopo un anno dalla catastrofe torna alla sua città natale in cerca della sua famiglia. Io Sono Leggenda è forse il paragone più azzeccato per farvi entrare nelle corde di I Am Alive: una civiltà spazzata via, in cerca di una nuova vita in un mondo senza speranza.

    E' ancora vivo

    Dopo aver scelto uno fra due livelli di difficoltà, senza alcun preambolo, il titolo mette subito nei panni del protagonista da una prospettiva che ricorda molto da vicino quella degli ultimi due Resident Evil, ovvero una telecamera in terza persona molto chiusa sulle spalle. Al contrario dei titoli Capcom, tuttavia, non saremo così rigidi nei movimenti e anzi, proprio la possibilità di arrampicarsi tra le macerie di una città devastata dona ad I Am Alive un feeling più assimilabile ad Uncharted, con profondi panorami interrotti bruscamente da burroni e macerie nella foschia di un arido pomeriggio oscurato da polverosi immensi cumulonembi. Sembra quasi di ripercorrere le strade solitarie del primo Silent Hill e l'atmosfera è carica di silenzi e solitudine. Ma non siamo soli. Sparuti gruppi di sopravvissuti si spostano da un palazzo all'altro cercando di saccheggiare quante più risorse primarie possibili -cibo, acqua e trasformatori o fonti d'energia- e non vogliono essere ostacolati. Ma ci ostacoleranno.
    Percorrendo i primi passi la prima meccanica di gioco che ci viene illustrata dal tutorial durante la lunga introduzione giocabile è la barra della resistenza. Qualsiasi azione di sforzo -salto, arrampicata, corsa- sottrarrà progressivamente un certo quantitativo dal totale, e al termine rimarremo senza fiato e dovremo fermarci qualche istante prima di procedere. Detto così sembra banale, ma i lunghi percorsi fra i tralicci e i palazzi morti mettono subito a dura prova il fisico del protagonista, e la velocità d'esecuzione delle arrampicate -svolte in modo molto intuitivo mutuato da Assasassin's Creed- sarà cruciale, pena una caduta prematura e relativo game over. Un approccio più "fisico" rispetto ad altri titoli quindi, che non lascia spazio a molti errori già dalle primissime battute. All'esaurimento della fatidica barra potremo comunque continuare ad arrampicarci, ma molto più lentamente e con maggiore sforzo. Ad ogni passaggio acrobatico effettuato quando sfiniti, inizierà a ridursi il totale della stamina che, anche se successivamente recuperata in un attimo di pausa, non tornerà più al massimo, a meno di non mangiare le scarsissime provviste che reperiremo lungo l'avventura. Oggetti interessanti disponibili nell'inventario e usabili durante le arrampicate per recuperare le forze sono invece i chiodi da arrampicata, che con brutale forza mascolina ficcheremo in alcuni tipi di pareti per sostare sospesi nel vuoto e recuperare le energie nei momenti più complessi.
    Un approccio così viscerale all'ormai classico sistema d'esplorazione verticale è accompagnato da un innovativo sistema di combattimento che sembra mettere alla prova la capacità d'inventiva del giocatore. Durante la prova avevamo a disposizione solo una pistola scarica e un machete con cui affrontare gli ostili predoni decisi a farci la pelle per quel poco che ci portavamo appresso. Gli aggressori si avvicinavano repentini verso di noi, costringendoci a decidere se bluffare estraendo la pistola scarica, minacciando gli avversari spesso armati solo d'armi corpo a corpo, oppure tentare una sortita col machete dalla corta distanza. Il colpo d'occhio per capire con che cosa sono equipaggiati i nemici sarà dunque cruciale. Nel caso di pistole, ovviamente non ci converrà tentare il bluff e dovremo aspettare il momento giusto per avvicinarci e farli fuori con un taglio netto alla giugulare (tasto X con un nemico vicino), lasciandoci però nel mentre in balìa dei compari del malcapitato. Oppure, estraendo l'arma scarica, vedremo immediatamente i nemici alzare le mani. Potremo in questo caso (sempre col tasto X) intimargli di indietreggiare ad esempio fino a un baratro per poi spingerli brutalmente nell'abisso. Tutto questo è quindi un riuscito miscuglio di varie meccaniche di combattimento: sono presenti QTE nei vari passaggi di disarmo e attacco, ma starà a noi decidere sempre quale tipo di contromossa o approccio utilizzare. Sarà anche possibile sparare ovviamente, sprecando però un preziosissimo proiettile che ci potrebbe servire in un'altra situazione, come all'apertura di una saracinesca chiusa da lucchetto. Il tutto, gamepad alla mano, funziona già molto bene, lasciando spazio all'inventiva del giocatore, pur guidandolo nella lotta evidenziando i tasti giusti da premere. E per fortuna il tutto non soffre della sindrome da Ezio Auditore: i nemici attaccheranno sempre tutti assieme, costringendoci ad usare l'ambiente circostante per separarli o sprecare i preziosissimi proiettili per risolvere le situazioni da campo aperto, quando correremo più facilmente il rischio d'esser soverchiati.
    Il sistema di controllo risponde quindi molto bene a tutti i comandi e le fasi più esplorative sono ben alternate a quelle di combattimento, lasciando spazio anche a una minima libertà di scelta riguardo al percorso da intraprendere, vincolata sempre e comunque a strozzature di map-design non superabili altrimenti.

    Sciacallaggio

    Qualsiasi risorsa è preziosa in I Am Alive. Per le strade e le botteghe diroccate troveremo pochissima acqua e cibo con cui ripristinare salute e stamina, e ancor meno proiettili per affrontare i nemici. Oltretutto le risorse saranno necessarie anche per superare molti passaggi differenti da scalate e combattimenti. Ad esempio troveremo sopravvissuti attanagliati dagli stenti della fame e della sete, oppure feriti gravemente. Starà a noi decidere se aiutarli offrendo la poca acqua a disposizione, o del cibo in cambio di informazioni o batterie per la telecamera che ci portiamo appresso. Infatti l'anonimo protagonista è intento a redarre una specie di diario di viaggio grazie a una handycam mezza rotta che necessita sempre di essere ricaricata. Il meccanismo, oltre ad arricchire l'offerta registica con cutscene picture in picture, è il pretesto usato dai programmatori per suddividere il gioco in checkpoint. Al passaggio di un frangente particolare sarà evidente che potremo ricaricare da quel punto in caso di morte, ma potremo farlo solo consumando una delle batterie della telecamera, altrimenti dovremo ricominciare dal checkpoint ancora precedente. Per ora ci limitiamo solo a descrivere questo sistema, che potrebbe essere interessante, ma che mostrerà le sue potenzialità solo durante un playthrough accurato.

    La trama procede scandita da scene d'intermezzo sviluppate con lo stesso motore di gioco, quell'Unreal Engine 3 che ha segnato questa generazione di prodotti. Siamo riusciti a provare entrambe le versioni PS3 e 360 e per entrambe possiamo già affermare che ciò che stupisce è il comparto artistico più che tecnico. Le strade piene di macerie e i paesaggi da fine del mondo mostrano una cura per il dettaglio encomiabile che calca la mano sul colpo d'occhio tipico di questo genere di videogame. Quando però poi ci avviciniamo ad un dettaglio possiamo notare come probabilmente il passaggio di staffetta da uno studio di sviluppo all'altro abbia infierito sulla bontà generale di questa incarnazione dell'UE3. Le texture si alternano molto in definizione e, soprattutto per la versione Xbox, il gioco soffre di un aliasing un po' troppo marcato. Tutto questo cerca di essere mascherato grossolanamente dagli sviluppatori con un uso pesantissimo del Depth of Field, riuscito per i panorami più vasti, ma fastidioso nelle schermate con pareti od ostacoli posti sulla media distanza (come l'atrio del centro commerciale presente nella preview build in esame). La palette di colori verte tutta sull'uso della scala dei grigi, tanto che sembra quasi di trovarci innanzi a un titolo pensato per una visualizzazione seppia che sottolinea i giochi di luce e ombra, invero molto riusciti. Le buone animazioni concludono la breve descrizione di un comparto tecnico comunque gradevole, dato il target low-budget della produzione. I Am Alive infatti uscirà sotto la multiforme etichetta XBLA e PSN a costo ridotto. Peccato quindi per l'assenza totale di una fisica degna di tal nome: i classici carrelli della spesa abbandonati nel mezzo di una superstrada spiccano per la loro solidità inamovibile.

    I Am Alive L'umanità sembra perduta in I Am Alive e la speranza risiede solo nel ritrovare quelle tre gallette secche da razionare in più giorni di stenti. La narrazione è tutta incentrata sulla sensazione di solitudine e disperazione derivante dalla necessità di sopravvivere in un ambiente così povero di risorse e attanagliato dall'estremo disagio fisico e psicologico dell'intera razza. Lunghi monologhi quindi e pochi personaggi con cui interagire: l'atmosfera survival è più forte che mai e già colpisce per intensità scenica. L'approccio così diretto e, se vogliamo, "simulativo" è leggermente sporcato da meccaniche da medikit un pò grossolane, ma sarebbe forse come cercare il classico ago. I Am Alive invece merita l'attenzione che destò tre anni fa e, oltre all'ambientazione, anche l'approccio al combattimento ci fa drizzare le orecchie, senza contare il buon mix fra esplorazione, cutscene e scene d'azione. Insomma quasi vorremmo che da semplice XBLA questo titolo assurgesse alla qualifica di tripla A, risolvendo le incertezze riscontrate. Nell'attesa della release, prevista per un non specificato "primo quarto 2012", rimpiangiamo solo la defezione di una versione PC che, se ancora viva, uscirà sicuramente dopo quella console.

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