Hands on Il Signore degli Anelli: La Guerra del Nord

Ultimo sguardo all'opera Snowblind prima della recensione definitiva

hands on Il Signore degli Anelli: La Guerra del Nord
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc

Parigi - In attesa della recensione, che potrete spolpare domani su queste stesse pagine, oggi è il turno di un piccolo compendio su quanto ci aspetta nell'opera firmata Snowblind, dopo un paio d'ore passate in compagnia degli sviluppatori nella sede francese di Warner Bros.
Inutile girarci intorno: l'universo immaginifico imbastito da Tolkien ha di rado subito un trattamento adeguato, in campo ludico. Il focus primario del team di sviluppo si è concentrato sulla manipolazione di una materia tanto delicata inglobandola in un contesto parallelo, in cui gli echi e i personaggi amati da milioni di appassionati fanno capolino nelle maniere più disparate acuendo la credibilità del tutto, senza necessariamente scadere nella ridondanza. Nello scontato.
Da qui la presenza di tre protagonisti fortemente caratterizzati come Eradin, Farin (il nano) e Andriel (l'elfo) in lotta con un tenace galoppino di Sauron nel gelido nord della Terra di Mezzo.
Punto secondo, quasi spiazzante: è lo stesso team di sviluppo a tirare in ballo, e senza timori riverenziali, un certo Demon's Souls. Il realtà i punti di contatto sono poco più che concettuali, capaci comunque di rinsaldare la convinzione di trovarsi dinanzi ad un action rpg plasmato su criteri qualitativi di un certa levatura.
Su tutto prevale la natura fortemente cooperativa del titolo Snowblind. Sebbene sia tranquillamente giocabile in solitaria, con l'IA intenta a controllare gli altri due compari, La Guerra del Nord dà il meglio di sé in compagnia (anche in split screen), con dinamiche che premiamo l'azione di concerto e ragionata dei giocatori. Un trionfo della co-op per un titolo che non lesina su bastonate senza ritorno, qualora lo si approcci con spacconerie degne del miglior hack'n slash.
Il Signore degli Anelli - La Guerra del Nord uscirà il prossimo 4 Novembre su Xbox 360, PS3 e PC.

In battaglia!

La prima sgroppata all'interno del mondo di gioco è poco più che atto dovuto. La foresta è un tripudio di rami intrecciati e stagni gelidi, ma questa non è neanche la cosa peggiore. Siamo qui per salvare il mago Radagast, rapito da un aracnide gigante con famigliola zampettante al seguito. Sebbene le abilità del trio siano ben distribuite, con ognuno dei componenti in grado di districarsi in situazioni tanto da lontano quanto nel corpo a corpo, le specificità dei singoli vanno imparate e fatte fruttare fin da subito se non si vuole incappare in imbarazzanti problematiche già nel tutorial.
Farin, per esempio, con la sua ascia da guerra è decisamente più performante negli scontri ravvicinati, mentre Andriel può sfruttare le arti magiche per colpire senza sosta da una certa distanza, sfruttando poi le proprie abilità curative per lenire le ferite od amplificare gli attacchi dei compagni.
L'interfaccia è piuttosto corposa: parata, schivata, fendente veloce, attacco potente; trigger sinistro deputato agli attacchi della distanza, mentre quello destro alla gestione delle abilità precipue dei tre protagonisti. Decisamente in vena la gestione dell'equipaggiamento e delle singole specialità, profondamente a misura di personaggio e sviluppabili su rami diversi. Caratteristiche congenite come la capacità di seguire le tracce di Eradin o la miscelazione di nuove pozioni propria di Andriel sono solo il primo step di un percorso stratificato che interessa capacità offensive, difensive, di recupero e non ultimo l'inventario. Le armi soffrono di una percentuale di usura correlata al loro utilizzo, ma posso anche essere potenziate attraverso l'utilizzo di gemme apposite. La gestione del loot, dagli autori di Dark Alliance, non poteva che essere di gran classe. La sua natura non competitiva (item ad hoc per i tre personaggi) rende lucrosa per tutti la spartizione dei bottini, sebbene ci si debba giocoforza giostrare con un inventario limitato. Interessante, in questo senso, anche la gestione dei dialoghi, i cui esiti possono dare l'accesso a subquest custodi dei loot migliori.
L'escursione nel boschetto è quindi sì una sgambettata in allegria a patto di coordinarsi con i compagni di sventura: il rischio di crepare già nel tutorial è sempre dietro l'angolo, soprattutto per i meno accorti. Una volta a terra, il personaggio dispone di alcuni velocissimi secondi per trovare l'appoggio morale (e soprattutto curativo) di un compagno, pena la dipartita dell'intero gruppo con l'obbligo di iniziare nuovamente dall'ultimo check-point.
Le uniche sbavature derivano da un certa linearità della progressione, che si sviluppa di checkpoint in checkpoint, da A a B, senza lasciare grossi margini alle velleità esplorative dei giocatori. Una scelta che sposta l'attenzione sullo storytelling ma che strozza il senso del viaggio, della scoperta, e che spezza forse eccessivamente la fluidità dell'azione.
La seconda parte della demo, ambientata fra i ghiacci perenni delle Montagne Nevose si è rivelata una faccenda dannatamente complicata, in pratica il tripudio del gameplay imbastito da Snowblind.
Sui crinali bianchi e stretti del monte Gundabad, le cui pendici erano ben cinte da un'immane armata di orchi, c'è stata guerra vera, con combriccole di orchi e troll ben addestrati e pronti a vender carissima la pellaccia. In primis, la varietà dei nemici ci ha favorevolmente impressionati. Al di là del fatto estetico, orde di troll muniti di ascia, altri con mazze enormi, altri ancora attrezzati con balestre, tutti differenziati in quanto a movimenti e strategie di attacco e ripiego hanno dato vita ad un festival della mattanza davvero coreografico. Nelle situazioni più complicate si è poi ricorso a Beleram, un aquila gigante in grado di spezzare la difesa di qualsivoglia avversario. Abusare del suo aiuto è un errore da principianti che vi consigliamo di non compiere: primo perché le piume atte al suo richiamo sono sparpagliate nel mondo di gioco con una certa parsimonia, in secondo luogo perché l'ingombro di Beleram non si confà agli spazi chiusi, come le grotte. Grotte da cui siamo dovuti passare per poi giungere nella città degli orchi. Grotte che ci hanno visti piangere sangue insieme ad altri due giornalisti italiani, sotto i colpi ferali di due orchi dalle dimensioni e vitalità esagerate. Abbiamo quindi dovuto giocare d'astuzia, con un giocatore pronto a fungere da esca mentre gli altri due cercavano di farsi inseguire fuori dai glaciali cunicoli. Una volta portati all'aperto, ci siamo tolti le nostre brave soddisfazioni, fermo restando che lo sfruttamento intensivo e spregiudicato delle proprie abilità, quando non richiesto, può provocare dei grattacapi da incubo, in alcune situazioni chiave.

Cosmesi

Il fattore cosmetico è sicuramente degno di menzione, soprattutto sul lato "iconico". La città degli orchi, così aggrappata alla rocce, è semplicemente uno splendore. Da notare, inoltre, i richiami cromatici fortemente voluti dagli sviluppatori per definire al meglio ogni area di gioco, in modo di caratterizzarla al meglio e rendere credibile il percorso in una landa davvero sconfinata.
Tecnicamente Il Signore degli Anelli - La Guerra del Nord regge bene il peso dell'engine grafico, senza confessare incertezze nemmeno nei momenti più concitati. Ottima la cura riposta nell'inventario e nella manifestazioni magiche, mentre ci sono parse moderatamente rigide le animazioni dei personaggi al pari delle loro espressioni facciali.
Nel complesso, comunque, un risultato che non scontenterà i fan della saga.

Il Signore degli Anelli: La Guerra del Nord Il Signore degli Anelli - La Guerra del Nord è un prodotto che ci ha piacevolmente sorpreso. Al di là di una certa linearità di fondo, lo sviluppo del gameplay regala decise soddisfazioni soprattutto se giocano con amici. La cura nella rappresentazione scenica è sicuramente un valore aggiunto al prodotto Snowblind: nelle recensione di domani scoprirete se anche il versante narrativo è stato curato con una simile perizia.

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