Kid Icarus Uprising testato con mano a San Francisco

Testato con mano in quel di San Francisco

Kid Icarus Uprising testato con mano a San Francisco
Articolo a cura di
Disponibile per
  • 3DS
  • Project Sora

    Ancora privo di una data d’uscita definitiva, Kid Icarus: Uprising è probabilmente il più atteso tra i titoli legati al lancio del nuovo portatile Nintendo, persino a fronte dell’annuncio ufficiale di questa mattina del nuovo capitolo dedicato alle avventure di Mario.
    Uprising è uno dei seguiti più richiesti della storia della casa di Kyoto, un titolo il cui annuncio si è trascinato lungo la quasi totalità dell’arco di vita del Wii, tra rumor e smentite continue.
    La sua presentazione a braccetto con quella del 3DS aveva fatto sperare in molti che il misterioso Project Sora sarebbe stato l’apripista della launch window del portatile.
    Ahimè, quando si parla di Nintendo, nel bene e nel male, le cose non vanno mai come ci si aspetta, ed eccoci qui ad attendere la primavera in attesa di qualche dato ufficiale in più.
    Vien da se che è stato un gran piacere trovare, nello show floor di GDC 2011, un buon numero di postazioni in cui era finalmente possibile provare con mano qualcosa in più del gioco.

    Ground Control

    La demo disponibile che ci siamo premurati di spolpare per voi prevede due differenti stage, contraddistinti dal livello di difficoltà “easy” e “hard”.
    Entrambi però presentano la medesima struttura il che già dice molto sulla natura di Uprising e sulla sua capacità di mantenere un’ossatura perfetta per un titolo portatile.
    Pit, una volta accettata la missione di turno e saltato il portale creato dal potere di Palutena, dovrà volare lungo un livello che a molti potrebbe ricordare il gameplay dei frenetici on rail shooter di casa Treasure (parliamo della serie Sin & Punishment, che gli utenti Wii dovrebbero conoscere più che bene).
    Il sistema di controllo fa uso combinato del touch screen e dei pulsanti. La croce direzionale è deputata al movimento del personaggio, il touch screen alla gestione della camera e al puntamento del reticolo di mira mentre il dorsale L allo sparo. Non temano i giocatori mancini, che potranno sostituire croce direzionale ai face button e dorsale sinistro a quello destro.
    Un aspetto interessante ed inedito, sfuggito a molti, riguarda l’armamento di Pit. All’inizio di ogni livello è possibile selezionare tra tre diverse armi che influenzano il raggio d’attacco del protagonista e la sua mobilità.
    La "customizzazione" del personaggio permette quindi di affrontare ogni stage in modi differenti, favorendo ad esempio un approccio spericolato a base di attacchi ravvicinati e schivate puttosto che mantenendo le distanze ed improvvisandosi spietati puttini cecchini.
    La demo non presenta una varietà accessiva di nemici, ma le dinamiche comportamentali dei pochi disponibili lasciano pregustare routine comportamentali interessanti, in alcuni punti memori dei terribili bullet hell, in particolare quando, improvvisamente, dei laser magenta hanno cominciato a bersagliarci dal fondo del livello costringendoci a manovre evasive scavezzacollo per evitare di vuotare completamente la nostra barra della vita.

    Bisogna ammettere che la "seconda parte" degli stage ci ha lasciato con qualche perplessità.
    Al termine della sua tortuosa discesa sulla superficie, Pit si trova protagonista di sezioni action in terza persona: a questo punto, sebbene il sistema di controlli rimanga fondamentalmente invariato, dovremo occuparci anche della gestione della telecamera, vitale per l'esplorazione degli ambienti ora totalmente tridimensionali e apparentemente dotati di percorsi alternativi e oggetti da recuperare (come cibo per guarire le ferite, scrigni e via discorrendo).
    I nemici attaccheranno da tutti gli angoli e ruotare la visuale con il pennino mantenendo al tempo stesso la mira si rivela un pò troppo macchinoso, sopratutto alla luce della mancanza di una funzione di lock-on.

    Ogni viaggio di Pit non può che concludersi con lo scontro contro un gigantesco boss. Che si tratti di un gigantesco cane bicefalo infernale o di una morte di castlevaniesca memoria, il nostro eroe alato dovrà utilizzare corsa e schivata per evitare di soccombere all'offensiva nemica, esplorando arene semi interattive dotate di un level design che presenta spunti interessanti come aree sopraelevate e coperture.

    Take to the sky

    Kid Icarus: Uprising è chiaramente un titolo che gode di grande amore e cura da parte dei suoi sviluppatori.
    L'attenzione per i dettagli è notevole, basta guardare il design dei personaggi, ricco di riferimenti al passato 8 bit della serie, e al tempo stesso a come il tutto abbia ora un'aria più adulta.
    L'azione è estremamente dinamica, e la solidità granitica del motore grafico permette allo schermo di ospitare un gran numero di nemici, proiettili, espolosioni esagerate e raggi laser senza un minimo di fatica.
    Malgrado la difficoltà non elevatissima della demo, non è stato semplice trovare il tempo di ammirare i fondali, specialmente nelle parti on-rail, ma playthrough appositamente ripetuti hanno rivelato laghi della superfici riflettenti, cieli plumbei e bagliori rossastri con tanto di apparizioni della gigantesca Medusa sullo sfondo, per nulla scalfita dai nostri continui assalti esplosivi.
    C'è veramente poco di cui lamentarsi sul versante tecnico. Alcune texture risultano meno definite, e nelle fasi aeree talvolta ripetitive, ma si tratta ancora di una build non definitiva del gioco, e tutto sommato vista la frenesia del gameplay, lamentarsene vorrebbe dire cercare il pelo nell'uovo.
    Probabilmente l'unica vera delusione è rappresentata dal fatto che, irrimediabilmente, a causa della velocità del gioco, l'effetto 3D risulti gravemente ubriacante: dopo le prime prove, non abbiamo potuto fare a meno di decidere di spegnerlo per poter leggere al meglio cioè che avveniva su schermo.

    Kid Icarus Uprising Kid Icarus: Uprising ha confermato tutte le impressioni iniziali. Si tratta di un titolo veloce, dinamico, estremamente divertente. Occorre certamente fare l'abitudine al sistema di controllo "a terra" e rimaniamo leggermente perplessi dall'unione di un gameplay così forsennato con la tridimensionalità del nuovo portatile Nintendo, ma ciononostante l'ennesima prova su strada con Project Sora ci ha lasciato l'impressione che il titolo sviluppato da Sakurai e compagnia sarà uno dei primi grandi capolavori per questo imminente 3DS.

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