Provato Killzone 2

Provato il Multiplayer

Provato Killzone 2
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Disponibile per
  • PS3
  • Dopo la presentazione ufficiale dell'E3, l'online mode di Killzone 2 si lascia giocare a Lipsia. Accolti caldamente nell'intimità di una piccola, rumorosissima stanza, sediamo e prendiamo visione di un trailer esteso che illustra le possibilità del multiplayer. Schermate statiche si susseguono, commentate a voce da uno dei responsabili del progetto, per dirci in realtà quel che già sappiamo. Supporto per 32 giocatori, possibilità estrema di customizzazione. Classi ibride, partite con obiettivi dinamici, un set di otto mappe adatte ad ogni tipologia di partita. Sorridiamo; annuiamo. Ma in realtà vorremmo solo giocare. Guerrilla ci tiene ancora un poco sulle spine: annuncia per la prima volta (avremo gradito una novità lievemente più corposa), che l'IA progettata per Killzone 2 è così avanzata da permettere l'introduzione di Bot gestiti dalla CPU, che simulino il comportamento umano riuscendo ad utilizzare tutte le abilità speciali, per adattarsi ad ogni tipo di match. L'ultima schermata di riepilogo sottolinea il magistrale supporto che il team è intenzionato a garantire a tutta la comunità: un sistema di ranking con più di cento statistiche, un sito dedicato ed una ladder mondiale pensata appositamente per i clan. Ma noi sapevamo già tutto: vi consigliamo, a tal proposito, di leggere il nostro precedente articolo. Da quest'ultimo citiamo un estratto che riepiloghi le possibilità di customizzazione delle classi e le loro abilità speciali.
    Se siete già informati sui fatti saltate direttamente all'hands-on (pagina 2).
    Killzone 2 riprende un sistema di Ranking tipico delle produzioni congeneri, pur riducendone la portata. Dodici (12) saranno i "gradi" che gli utenti potranno guadagnare. Dimostrandosi soldati attenti, attivi e costanti e salendo in graduatoria, gli utenti guadagneranno varie concessioni, quali quella di creare una squadra, poi un clan, o quella di organizzare tornei classificati. Si sbloccheranno progressivamente gli accessi alle classi disponibili (di cui parleremo tra poco) e la possibilità di utilizzare le loro abilità secondarie. Ciò che più conta, nell'economia del gioco, è la modularità dell'intero sistema. Classi e tipologie di partite saranno infatti fortemente personalizzabili, ed a partire dalle opzioni di base proposte da Guerrilla si potranno creare eventi ibridi o classi miste.

    Le varie tipologie di soldato che si potranno scegliere saranno inizialmente sei (6), ciascuna con le proprie abilità. Lo scout potrà rendersi invisibile agli occhi dei nemici, configurandosi così come la classe ideale per il cecchinaggio. Le classi di supporto saranno fornite di una serie di abilità interessanti: oltre alla classica capacità di creare torrette difensive (mutuata direttamente dai MMOFPS a la Battlefield e caratteristica dell'ingegnere) e di richiedere supporto aereo, si potranno creare degli spawn point in cui i caduti potranno materializzarsi, mantenuti attivi ovviamente fino alla dipartita del personaggio (queste due ultime abilità citate saranno la dotazione base del "tattico"). Ovviamente non mancano "badge" più canonici, quali il medico o il soldato pesante. Come anticipavamo, ogni classe è dotata di abilità secondarie che potranno essere utilizzate solo dopo la conquista di un certo Rank.
    Ecco un elenco completo delle classi disponibili.
    Fuciliere: Non si tratta di una specializzazione precisa. E' la classe di defualt, che permette semplicmente di cominciare la partita in possesso di un buon numero di armi da fuoco (ad esclusione di quelle specifiche di ciascuna classe.
    Ingegnere: Una buona classe di supporto, costruisce torrette automatiche contro i nemici (abilità principale), ed è in grado di riparare veicoli e fornire caricatori ai compagni (abilità secondaria).
    Medico: Abilità piuttosto stantard, è in grado di resuscitare i caduti prima del respawn (primaria) o di lasciare sul campo dei medikit (secondaria).
    Scout: E' la classe di infiltrazione. L'abilità primaria gli consente di diventare quasi invisibile (con un effetto simile alla mimetica ottica di Metal Gear), l'abilità secondaria gli permette di visualizzare la posizione dei nemici e indicarla anche ai compagni.
    Assaltatore: Una classe eccellente per chi ama l'azione nuda e cruda: indossa un' armatura pesante che gli permette di resistere maggiormente ai colpi nemici (abilità principale) e può aumentare temporaneamente la velocità di movimento, senza perdere l'opportunità di far fuoco come accade durante gli Sprint (abilità secondaria).
    Tattico: E' in grado di generare Spawn Point (primaria) e di richiedere supporto aereo (secondaria).
    Sabotatore: Grazie all'abilità principale assume le sembianze di un avversario, mentre il badge secondario gli permette di usare una carica di C4, utilissima per neutralizzare veicoli corazzati.

    Scendiamo in campo passando per un menù di selezione della classe molto ricco. In un'apposita schermata è possibile selezionare abilità primaria, badge secondario, e armi a disposizione. Effettuata tale scelta, si passa a decidere in quale punto della mappa accedere, muovendosi fra i vari spawn point per controllare l'andazzo del conflitto: delle telecamere tattiche inquadrano i vari punti della mappa in cui è possibile "catapultarsi", cosicchè l'utente sia in grado di pianificare la propria strategia a priori.
    Imbracciato un fucile da cecchino, ci lanciamo nella mischia. Il primo impatto è disorientante, ma dopo un'intensa sessione di pratica (ed il consulto di un membro del team), siamo perfettamente in grado di destreggiarci. Il feeling con il sistema di controllo è lo stesso della modalità campagna: piuttosto che la precisione millimetrica si preferisce dare risalto alla caoticità del conflitto. I soldati si muovo pesanti, arrancano. L'approccio "run & kill" non funziona: sono necessarie mosse ragionate, appostamenti, ed un uso proficuo delle abilità. Il gioco di squadra appare fondamentale. Un cecchino non è in grado solo di nascondersi alla vista degli avversari: agendo sui tasti del D-Pad (che regolano, appunto, l'utilizzo delle specifiche dei badge), può segnalare sulla mappa l'esatta posizione di tutti i nemici, a tutta la squadra. La supremazia è garantita quindi dalla formazione di un gruppo eterogeneo. Chi cerca la sfida all'ultimo frag, chi cerca gli stife perfetti e lo "weapon switch" immediato può guardare altrove: Killzone 2 è un gioco in cui la guerra non si gioca con semplicità. Il conflitto è pesante, lento, come i passi dei soldati.
    Le impostazioni della partita ci costringono ad una sessione di lunghezza esaltante. Uno dei due team è impegnato nella difesa di target strategici, e appena questi vengono distrutti, le regole del gioco cambiano: si passa ad una missione "assassinio". E lo sniper rifle di Everyeye non perdona: l'helgast giace a terra, e gli obiettivi cambiano ancora: si passa al cattura la bandiera. La necessità di un adattamento costante, la varietà garantita e il continuo mutare delle condizioni rende il gioco più interessante. Nell'ottica di questa possibilità, potremmo perdonare anche la presenza di sole otto mappe: queste sembrano adattarsi perfettamente ad ogni tipo di match. Fra quelle presentate in occasione della GC citiamo la presenza di un ambiente urbano, composto di vicoli stretti, casupole, ballatoi che si sporgono dai piani più alti delle costruzioni. Poche le zone adeguate per posizionare torrette di guardia, ma qualche finestra che da sulle viuzze a cielo aperto permette ai cecchini, e non solo agli assaltatori, di mietere qualche vittima.
    L'altra mappa, invece, è una porzione della location che accompagna i primi momenti dell'avventura. Grossi magazzini si affacciano sui quattro lati di una piazza, mentre uno scantinato permette di muoversi con rapidità da un lato all'altro della mappa. Scontri lievemente meno tattici, giocati a suon di granate e RPG, si verificano nel centro della struttura, e la presenza di qualche postazione fissa in disuso può aiutare nei match cerca e distruggi, a patto di avere un ingegnere in grado di riparla.
    Dal punto di vista tecnico, il multiplayer di Killzone 2 risulta lievemente meno impressionante rispetto alla modalità "solitaria". Il downgrade grafico non è evidentissimo, soprattutto nel vivo dell'azione, ma texture un po' meno definite in primo piano (scarse quelle che ricoprono l'arma imbracciata) e l'assenza di mappe superficiali, forse sono necessarie per mantenere un framerate costante, che comunque mai supera i 30 fps. Anche l'interattività dell'ambiente sembra molto ridotta. Ma in generale, grazie ad un set di effetti speciali ben affinati, alla presenza massiccia del sangue, alle ottime esplosioni, il colpo d'occhio non delude di certo. Quella mostrata è poi una versione non definitiva, ancora passibile di miglioramenti. Staremo a vedere, anche se è dura mantenere la stessa qualità ottenuta nel single player.

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    Killzone 2 Poche novità sul fronte di Killzone, in questa GC. Le informazioni in nostro possesso non sono certo aumentate, ma una prova diretta ha dimostrato che l'approccio al multiplayer mode è più che buono. Gli obiettivi dinamici riescono davvero a rendere i match più emozionanti, le classi sono ben bilanciate e tutte divertenti da giocare. L'armamentario piuttosto ricco, anche se abbastanza classico, e l'HUD ottimamente strutturato (che permette di orientarsi al meglio) sono tutti dettagli che concorrono a formare un profilo ludico di spessore.

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