E3 2013

Hands on Knack

Il primo contatto con il platform Ps4 non è dei migliori

hands on Knack
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • PS4
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Diciamo la verità: già dopo la presentazione newyorchese di PlayStation 4 avevamo intuito che Knack fosse la più debole delle esclusive Sony previste per la console Next-Gen. Il titolo sviluppato da Japan Studio sotto la direzione di Mark Cerny vuole evidentemente riallacciarsi alla tradizione dei Platform a 128 Bit, ma sin dai primi momenti ci è sembrato un prodotto abbastanza spento e poco originale. La prova diretta in occasione dell'E3 conferma le impressioni tutt'altro che positive, ed anzi sottolinea un'estrema povertà concettuale che, unitamente ad una linearità disarmante, mina le fondamenta di un progetto con poco brio ed ancor meno inventiva. La demo è comunque molto corta ed è probabilmente presto per sbilanciarci, ma i tempi d'oro di Ratchet, Jak e Spyro sembrano davvero finiti.

Un protagonista in pezzi

Knack è una piccola creaturina dai poteri straordinari. Un essere costruito in laboratorio da uno scienziato visionario, che ha le assemblato antiche reliquie di una civiltà ormai scomparsa trasformandole in un mostriciattolo senziente. L'idea è quella di usare le capacità di questo buffo esserino per contrastare l'invasione dei “Goblins” (sic!), temibili avversari dell'umanità che ne assaltano gli ultimi fortilizi.
Come può un personaggio così minuto contrastare gli assalti di una forza armata e ben organizzata è presto detto: Knack è in grado di controllare lapilli, frammenti di roccia, pezzi di reliquie, usandoli per costruire un vero e proprio esoscheletro, che gli permette di confrontarsi con i soldati dell'armata Goblin.
L'idea alla base del gioco è quella quindi di avere un protagonista che cresce in dimensioni e potenza accumulando pezzi e pezzettini di tutti gli oggetti che spacca nel suo cammino, e invece viene lentamente “smontato” ad ogni colpo, perdendo frammenti a destra e a manca.

Si tratta di un concept potenzialmente interessante, che rappresenta in effetti l'unico guizzo della produzione. Il piccolo Knack si costruisce attorno lo scheletro di una creatura enorme e minacciosa, composta di cocci e schegge. La barra della vita e la potenza degli attacchi crescono man mano che il giocatore accumula particelle e frammenti, e pure la forma del protagonista evolve. Anche sul fronte tecnologico questo effetto è realizzato molto bene, e Knack dimostra chiaramente quale sia la potenza di calcolo della nuova console che riesce a gestire una quantità impressionante di particelle.
L'aspetto tecnico è però l'unico sommariamente interessante, tanto che Knack sembra un titolo “tirato fuori” quasi a forza da una tech demo, con pochissima sostanza sul fronte ludico.
Il gameplay, infatti, è abbastanza insipido e monocorde. Il control scheme è quello di un action plaftorm vecchio stile, con il protagonista che si limita a saltare gli ostacoli ambientali e attaccare i nemici con una sequenza di colpi molto basilare. Per il momento quasi tutte le situazioni di gioco si risolvono con una serie di salti ben calcolati e qualche pugno a segno. Il level design e le routine d'attacco dei nemici non fanno nulla per valorizzare l'avanzamento: le sezioni platform sono mortificate dalle inquadrature fisse e da un ritmo che oseremmo definire soporifero, mentre i combattimenti, solitamente in stanze di dimensioni ridotte, si risolvono nel giro di qualche colpo e non entusiasmano. Di tanto in tanto, un brivido leggero corre lungo la schiena del giocatore, quando Knack attiva uno dei suoi poteri speciali grazie ai cristalli solari recuperati nel campo di battaglia. Scoperto che si tratta semplicemente di poderosi attacchi ad area in grado di spazzare via piccoli manipoli di nemici, ogni entusiasmo si spegne.
Allo stato attuale dei fatti, quello che manca a Knack è il ritmo, la varietà e la complessità che i buoni esponenti del genere devono avere. Anche quando si procede all'interno di laboratori segreti, cercando di evitare le trappole laser, l'unica attenzione che si deve avere è quella di liberarsi dai frammenti che ci portiamo dietro per non essere individuati dai sensori, salvo poi recuperare tutti i “cocci” quando si devono affrontare i narcolettici avversari che ci aspettano subito dopo.

Apprezzabile la volontà di ricercare un po' di varietà almeno a livello ambientale: oltre a edifici militarizzati e cittadine assediate, nella demo facciamo una scampagnata in una caverna glaciale. Qui, spaccando i cristalli di ghiaccio che emergono dal terreno, vediamo cambiare persino il look del protagonista, con i frammenti trasparenti che vanno a comporre una creatura decisamente più “artica”. Peccato che, al di là di questo tocco di classe, il design ed il colpo d'occhio siano poi triviali come pochi: gli ambienti di Knack, triti e già visti, esplorano soluzioni già stantie ai tempi di Playstation 2, senza aggiungere nulla al genere di riferimento.
Neppure la struttura degli stage intriga: lineare e limitante, presenta qualche strada secondaria in cui sono nascosti oggetti segreti che migliorano le caratteristiche del protagonista. Peccato che trovarle queste reliquie speciali sia una bazzecola: il team sembra quasi voler smussare il grado di sfida, probabilmente per rivolgersi ad un'utenza non molto smaliziata.

Knack Il primo incontro con Knack ci ha davvero delusi. Allo stato attuale dei fatti il titolo Japan Studio è apparso monotono e poco stimolante, sostenuto da idee e concept molto vecchi; come se il prodotto avesse l'unica funzione di mostrare le prodezze tecniche di Ps4. Che poi si tratta di aspetti di cui si accorgeranno in pochi: solo gli esperti del polycount capiranno quale sia il carico computazionale legato alla gestione di un protagonista particellare, mentre gli altri troveranno un po' spento il colpo d'occhio e preferiranno gli scorci ben texturizzati di altre esclusive (Killzone e Infamous su tutti). Il level design sottotono ed un ritmo claudicante chiudono un quadro tutt'altro che positivo. Speriamo che Japan Studio e Mark Cerny possano smentisci, magari ravvivando il tutto con una componente enigmistica di rilievo.

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