Lollipop Chainsaw: provato a Colonia l'action di Suda51

Provato a Colonia l'action di Suda51. Un nuovo No Mo Heroes in versione femminile?

Lollipop Chainsaw: provato a Colonia l'action di Suda51
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • La follia dei ragazzi di Grasshopper Manufacture e del loro leader spirituale, Suda 51, la conosciamo tutti. Titoli come Killer 7 e No More Heroes sono rimasti nel cuore di moltissimi appassionati, spesso più per la loro estetica malata e per la mentalità fuori dagli schemi che per meriti strettamente ludici. Da un team del genere è sempre lecito aspettarsi qualcosa di speciale, quella pazzia in più che, applicata al videogioco, lo rende un unicum capace di rimanere impresso nel grande libro della storia dei videogiochi. Ora, in quel di Colonia, abbiamo avuto l’opportunità di vedere l’ultima bravata di Suda 51: un titolo trash, kitsch, completamente fuori posto, nel quale la protagonista deve difendere la propria scuola da un’invasione di zombie metallari (!). Si chiama Juliet Starling, e non è una soldatessa ben addestrata ma una cheerleader dalle forme prorompenti, con un leccalecca perennemente infilato in bocca; il nome della sua scuola è San Romero High School; il suo ragazzo è una testa mozzata parlante; la sua arma, che farà vibrare gemendo e ansimando, è una motosega.
    Benvenuti in Lollipop Chainsaw.

    Sangue a secchiate

    La prova da noi effettuata era composta da due fasi: una prettamente action, la classica progressione in un livello pieno (ma non zeppo) di nemici, ed un’altra nella quale c’era da affrontare il capo della rivolta zombie, un punk metallaro dalla schitarrata violenta e dall’acuto assassino. Attraversare il livello e squartare il boss di turno è assolutamente normale, e di fatto non è nella struttura di gioco che il titolo Grasshopper offre le sue migliori peculiarità. Oltre infatti al particolare aspetto grafico, sul quale torneremo comunque più in là, è il sistema di combattimento a balzare all’occhio, pieno com’è di coreografiche acrobazie, colpi bassi ed ammiccamenti, in un continuo richiamo a quello che è considerato il lavoro migliore di Suda 51, ovvero No More Heroes.
    Effettivamente pensare a Travis Touchdown è un attimo, nel momento in cui, stanza per stanza, ci si fanno incontro vari nemici in piccoli gruppi, da indebolire con colpi ben assestati e da finire tramite motosega; con molte probabilità quel tocco finale riuscirà a decapitare o mutilare un intero gruppo di nemici, esattamente come le sciabolate di Travis. Il senso di deja vu in questi frangenti è enorme, e sebbene si provi ad avvicinarsi al gioco con tutta l’onestà intellettuale disponibile, è difficile allontanare la sensazione estrema di già visto; sembra quasi di vedere lo stesso gioco con diverse skin. Ad ogni modo, per coloro che non hanno giocato il lavoro precedente di Grasshopper, basti pensare ad un hack ‘n’ slash non troppo elaborato, nel quale le evoluzioni della protagonista non corrispondono a quelle effettuate dal giocatore con il pad. Già questo potrebbe essere un difetto immediatamente rilevante, sebbene si debba sempre tenere a mente che si sta parlando di un gioco ancora in fase pre-alpha ed in uscita a 2012 inoltrato. Puntare sulla spettacolarità non può essere per forza un problema, non fornire un adeguato supporto a livello di gameplay lo è indubbiamente.
    Questa affermazione è ulteriormente giustificata anche dalla qualità della mappa che abbiamo avuto modo di vedere, visto che gli ambienti scolastici sono abbastanza spogli, ed una maggiore inventiva per rendere meno monotoni i progressi nel livello sarebbe stata sicuramente apprezzata: tra aule e corridoi, nemmeno dopo cinque minuti la sensazione di tedio iniziava ad essere avvertita, parzialmente mitigata da un incontro con un mini-boss, un professore di matematica particolarmente arrabbiato, in preda al delirio della non-morte. Farlo fuori è un attimo: basta aggirarlo per evitare che si difenda con la scrivania che tiene in mano e che tenta di spaccarvi in testa, e poi, dopo una botta di motosega ben assestata, una doccia di sangue inonderà i locali già imbrattati dal plasma schizzato fuori dagli arti dei nemici.
    Così, tra splendide rotondità che ballano al vento, teste mozzate che danno consigli su come proseguire e sangue come se piovesse, si arriva al boss. Anche qui vien subito fuori tutta la follia (volgarità) di Suda 51, non supportata da una giocabilità all’altezza però: nella prima fase dello scontro è bastato aggirare il boss, piantargli la motosega nella schiena, fino a farlo impazzire dalla rabbia; a quel punto inizia la vera battaglia, nella quale il rockettaro si nasconde in cima ad amplificatori, da affettare e spaccare per levargli ogni possibilità di sottrarsi dallo scontro; una volta trascinato a terra, tocca evitare i suoi volgari attacchi (insulti che colpiscono duri come macigni), farsi sotto e segarlo finalmente in due.
    Chiusa qui la sessione di gioco, che onestamente ci ha lasciato l’amaro in bocca per quanto riguarda il gameplay, troppo monotono e derivativo, vale la pena spendere qualche parola sulla direzione artistica. Il cattivo gusto del gioco è dichiarato, e proprio per questo non può essere tacciato di pacchianeria; una cheerleader pettoruta che massacra zombie ancora l’avevamo vista, e rientra pienamente nei sogni più proibiti di ogni nerd/otaku/videogiocatore che si rispetti. A supporto di questo manca però uno sforzo dal punto di vista tecnico che ne valorizzi la qualità, dato che i modelli dei personaggi e degli oggetti sono alquanto scarsi in quanto a poligoni e le texture poco dettagliate. Sono gli effetti ad essere l'aspetto migliore, sebbene siano appena discreti. Il tempo per migliorare il gioco in ogni aspetto c’è comunque tutto, e non è detto che con un forte lavoro sia dal punto di vista del gameplay che da quello grafico Lollipop Chainsaw non diventi la prossima perla di Suda 51: c’è solo da aspettare.

    Lollipop Chainsaw Lollipop Chainsaw non si presenta bene nella sua prima versione, alla gamescom 2011. Il gameplay non pare avere nessuna novità rispetto al panorama sovraffollato degli action, e da quanto provato la progressione appare monotona. Graficamente il gioco denuncia la sua essenza di pre-alpha, ma da questo punto di vista possiamo essere tranquilli dato che il tempo c’è e la direzione artistica dietro è tradizionalmente di qualità. Attendiamo una versione più aggiornata per esprimere un giudizio più circostanziato.

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