Lord of Arcana: provato il nuovo GDR di Square Enix

Provato il gioco di ruolo Square Enix che strizza l'occhio a Monster Hunter

Lord of Arcana: provato il nuovo GDR di Square Enix
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  • La prima a non crederci più di tanto è Square Enix stessa, la quale dopo Koei con Dinasty Warrior Strikeforce, Sega con Phantasy Star Portable e Bandai Namco con la serie God Eater prova anch'essa a scalare la vetta delle mostruose vendite di Monster Hunter, il cui terzo capitolo su PSP è imminente e promette di polverizzare ogni record.
    La casa di Final Fantasy, però, ha stranamente pensato di appaltare il suo potenziale Monster Hunter-killer a un team esterno. E parliamo di quella software house che notoriamente si produce internamente anche i peggio spin off delle proprie saghe di culto. Evidentemente c'è qualcosa di inconsueto alla base di Lord of Arcana: o Square non nutre particolari aspettative per questa variante action dei JRPG classici che strizza l'occhiolino ai mostri dalle uova d'oro di Capcom oppure la ricetta presentata da Access Games, semisconosciuto team fuoriuscito dalla Kojima Production, è talmente appetitosa da coinvolgere il colosso dei giochi di ruolo nel progetto in veste di produttore.
    A seguito di una demo particolarmente ricca rilasciata lo scorso Agosto, Lord of Arcana ha debuttato ai botteghini del Sol Levante la scorsa settimana conoscendo un tiepido riscontro, destinato, però, a crescere nelle settimane successive. Everyeye ha testato la versione in ideogrammi ed è pronta a fornirvi un accurato hands on.

    Una favola già raccontata

    Non abbiamo idea se quel Lord presente nel titolo sia d'aiuto o meno. Temiamo seriamente di trarre conclusioni affrettate riconducendolo a una passata produzione Square Enix, Lord of Vermillion, card game uscito in ambiente arcade nel 2008 e a lungo minacciato di conversione per Playstation 3, salvo poi ricondurre tutto a silenzio dopo aver preso visione degli infausti dati di vendita di Eye of Judgment.
    Del videogame per sale giochi l'avventura PSP sembra richiamare un talentuoso character design decadente, dai toni barocchi. Movenze ampollose, spazi cittadini e selvaggi sterminati ma poi sotto sotto popolati da pochi elementi sensibili al gameplay. Siamo di sicuro in tutt'altra direzione rispetto alla simpatia e al contesto disincantato dei Monster Hunter.
    L'avventura trae le mosse da un oggetto, dal laconico nome Arcana, disperso chissà dove nel mondo di Horodyn e comunque tutt'altro che destinato all'eterna tranquillità, visto che fa gola sia agli umani che alle creature mostruose. Un inizio tipico da JRPG, non certo riconducibile a quest di cacciagione o a una lotta per le cibarie del villaggio.
    Le musiche presentano il più riuscito apparentamento con il design di Lord of Vermillion, essendo composte da gente che già si era messa a legare note per il titolo arcade: i nomi di Hitoshi Sakimoto e Nobuo Uematsu dovrebbero già destare l'interesse dei fan Square Enix, ulteriormente affascinati da una varietà di temi che risentono delle diverse suggestioni dei due compositori, intenzionati a siglare la colonna sonora di Lord of Arcana con un complesso lavoro a quattro mani. Quanto sentito nelle prime fasi ripaga ampiamente gli sforzi, complici riuscitissimi cambi di registro, pronti a spiazzare il giocatore e ad aggiungere ritmo all'azione di gioco.
    Non si pretende, infine, di lasciare nel dimenticatoio la componente multiplayer che pure si erge a caratterizzante dell'esperienza: l'hub cittadino da cui tutte le quest si dipartono contempla una serie di servizi al giocatore che dovrebbero fornire un valido aiuto sia che si parta in solitaria che in compagnia. Da quel poco che abbiamo potuto saggiare non si rilevano significative varianti rispetto alla filosofia e alla messa in pratica sottesa all'online gaming dei Monster Hunter: la difficoltà generale di gioco è al solito tarata su più giocatori umani tant'è che il gioco senza mezzi termini incita al reclutamento di un amico non tentando surrogati con Felyne o altre bestiole.

    Più che un cacciatore, diventa un assassino

    L'illustre critica nazionale e internazionale ha giustamente confrontato la nuova IP Square Enix con la più anziana Monster Hunter. Ad un dato superficiale può avere senso, ma aldilà di importanti analogie sul piano tecnico e narrativo, il gameplay segue i dettagli di action RPG a turni piuttosto che di un mondo aperto da esplorare, sgozzare e triturare. Il design dei livelli si diverte a ribilanciare la labirintite dei dungeon crawler con una progressione tutto sommato lineare segnalata da una mappa concepita a microaree proprio come quella dell'ispiratore Capcom. L'avatar creato dal giocatore esplora il contenuto dei livelli alla ricerca di scrigni nascosti e recanti gemme di tutti i tipi da infilarsi nella bisaccia, ma qualora incontrasse una delle tante creature che senza meta passeggiano per gli anfratti bui di tali caverne/boschi scatta automaticamente la schermata di combattimento. Né più né meno che come si evidenzia in recenti JRPG, incluso il pluripremiato Dragon Quest IX.
    Gli scontri prendono piede all'interno di un circolo delineato da una luminescenza rossa e le bestie incluse nell'area vanno sconfitte in tempo reale. Lo schermo già minuto della PSP è invaso da statistiche, barre, mappe, schema dei tasti e quanto sia d'uopo affinchè un gioco di ruolo nipponico dimostri tutta la dedizione che pretende dal giocatore.
    Due barre sulla parte alta: la prima, quella a forma di saetta, rappresenta la vita, valore indispensabile specie perchè ha la mania di scendere in fretta, sopratutto se consideriamo un mero optional la parata richiamabile tramite il tasto X; la barra poco sotto si carica con la corsa, qui assegnata al dorsale destro: se lo sprint sarà prolungato, condurrà ad uno stato di spossatezza momentanea. Ma la corsa non sarà un optional utile solo a diminuire tempi e sbuffi nell'attraversare i mondi di gioco, invero più contenuti rispetto a un Monster Hunter: si da il caso che l'agile falcata unita a uno dei due attacchi base (quadrato per il fendente lento, triangolo per un colpo più potente) dia luogo a combinazioni particolarmente terribili, dotate d'ampio raggio e di una precisione maniacale.
    Una mappa sulla destra tiene costantemente sotto controllo la posizione dei nemici che il più delle volte non ci penseranno sopra se attaccare in gruppo o lasciare che il consimile si lasci maciullare in solitario. Per i nemici più coriacei, i gargantueschi boss a difesa del dungeon, verrà visualizzata anche a una barra della vita in pedice allo schermo: uno dei primi a palesarsi sarà quel Bahamut già visto e stravisto nei Final Fantasy principali. Tale drago della mitologia araba si muoverà con estrema lentezza, ma guai a trovarsi nell'arco disegnato con forza dalla sua coda. Se poi si libra in volo il combattente è praticamente obbligato alla simultanea pressione del tasto d'attacco con il modificatore di direzione (verso l'alto), per innalzare la propria lama verso gli altrimenti irraggiungibili cieli.
    Chiude il combattimento una abbozzata sequenza QTE, schizofrenica perchè, come tante altre che ritroviamo negli action game, incapace di coronare adeguatamente gli sforzi pregressi, che anzi dilata senza motivo una sfida che di per sé si sarebbe già conclusa.

    Lord of Arcana Lord of Arcana è il rivale che Square Enix (insieme ad Access Games) presenta sulla scacchiera per poi dare l'assalto alla resistentissima roccaforte di Monster Hunter. Sebbene sia debitore di molti ritrovati ludici dell'action Capcom gli sviluppatori si sono ispirati maggiormente alle declinazioni del gioco di ruolo classico correggendo qua e là il tiro con marcate spinte d'azione: l'ibrido che ne scaturisce si impone per un discreto coraggio stilistico e per una cura tout court delle modalità di gioco, ma è vittima di un ritmo stancante, soggetto alla dedizione assoluta e voglioso di barre, statistiche, numerini. In attesa di una per ora solo ventilata release PAL non possiamo far altro che guardare con sospetto un titolo che nonostante valide novità non riesce a togliersi di dosso quell'annoso, maledetto, marchio di illustre plagio.

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