Provato Lord of Arcana

Metà dungeon crawler, metà Monster Hunter: provato l'atteso titolo PSP

Provato Lord of Arcana
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    Lord Of Arcana torna a far parlare di sé a pochi giorni dalla sua definitiva release sul mercato americano e europeo. Non molto tempo fa avevamo già avuto modo di sottoporvi un articolo che trattava della demo rilasciata in seguito all’esordio in terra nipponica.
    All’epoca, la prova non ci convinse completamente. Vuoi per l’eccessiva similarità con qualche congenere, Monster Hunter in testa, vuoi per l’ovvia impossibilità di provare il titolo in multiplayer, il prodotto Square-Enix, pur con tutte le attenuanti del caso, ci aveva lasciato con qualche perplessità di troppo.
    Oggi siamo in grado di offrirvi un altro hands-on, relativo alla prova effettuata su una versione quasi completa. Pur non potendo affrettarci in un giudizio definitivo, abbiamo comunque potuto testare buona parte dell’avventura.
    Cosa possiamo dunque aspettarci dal prossimo titolo di Square-Enix?

    Un Dream Team per mettere a tacere ogni dubbio

    Dopo diverse ore in compagnia di Lord Of Arcana, l’aggettivo che più ci sembra adeguato a rappresentarlo è: controverso. Il titolo si presenta come un dungeon crawler dalle tinte fortemente action, che strizza l’occhio a produzioni come Monster Hunter e God Eater.
    Il pedigree è quasi impressionante ed è lo stesso Hiroyuki Saegusa, game director, a presentarcelo. Durante un’intervista, lo sviluppatore nipponico ha innanzi tutto ammesso la similarità del suo videogioco a God Eater, prodotto di Namco-Bandai atteso sempre su PSP nei prossimi mesi. Se infatti Monster Hunter pone l’accento sulla caccia, Lord Of Arcana si concentra maggiormente sull’uccisione e sulla morte. Il titolo insomma, intende essere più adulto, più violento e, proprio per questo, nella filosofia di fondo si avvicina maggiormente a God Eater.
    Ma le fonti ispiratrici non si fermano qui. Saegusa difatti passa a parlare di Lord Of Vermillion, un gioco di carte pubblicato in Giappone dalla stessa Square-Enix. Per il prodotto sono stati creati centinaia di disegni preparatori, alcuni dei quali non sono stati poi utilizzati. Di fronte a così tanto materiale in disuso, ai vertici della compagnia è venuta l’idea di riutilizzare qualche bozzetto per ispirare personaggi e ambientazioni che avrebbero poi rappresentato l’ossatura artistica su cui si basa, per l’appunto, Lord Of Arcana. Tuttavia tutti questi artwork sarebbero stati inutili se posti nelle mani sbagliate. Nessuna paura: in quattro e quattr’otto Square-Enix riunisce un dream team di disegnatori. Capitano della squadra, Yoshitaka Amano, a lavoro su una mezza infinità di Final Fantasy e su diversi film d’animazione tra i quali Vampire Hunter D. A supportarlo ci pensano poi nomi del calibro di Todd McFarlene, che ha lavorato sia per la DC che per la Marvel, e Ashley Woods, che tra una copertina per Star Wars Tales e un numero di Spawn, ha anche trovato il tempo di disegnare un fumetto basato su Metal Gear Solid. Non vi basta? Un Saegusa sempre più soddisfatto di sé, ci fa un ultimo nome: Tetsuya Nomura. Se non siete contenti, insomma, è solo colpa vostra.
    Va bene la faccia compiaciuta di Saegusa, vanno bene i nomi altisonanti e le fonti di ispirazione altrettanto valide, ma la sostanza? All’atto pratico Lord Of Arcadia si dimostra realmente un piccolo gioiello artistico. Innanzi tutto il motore grafico su cui gira il titolo è impressionante. Senza il minimo rallentamento, su schermo si accampano scenari ispiratissimi e pulsanti. Tra giungle misteriose e centri abitati pieni di personaggi con cui parlare, tutto sprizza un'incredibile attenzione per il dettaglio. I modelli poligonali sono ottimamente animati, mentre la palette dei colori è ora ampia e vibrante, ora più tenue e delicata.
    Tanta attenzione nella scelta del team creativo è stata insomma ampiamente ripagata. Il cast di personaggi e mostri, così come le ambientazioni dei dungeon che sarete chiamati a ripulire, denotano una tale varietà e una cura che Lord Of Arcana rappresenta, da questo punto di vista, uno dei titoli più validi pubblicati su PSP e non solo.
    Dov’è allora il problema?

    A metà strada tra eroi e mercenari

    Il luminoso quadro comincia a mostrare qualche crepa una volta che si esplora il gameplay di Lord Of Arcana.
    Al primo avvio dell’avventura, vi verrà chiesto di dare vita al vostro personalissimo eroe. Tramite un editor dalle modeste pretese, potrete sceglierne il sesso, la faccia, il colore della pelle, dei capelli e la voce, a partire da un elenco di elementi pre-impostati. La libertà offerta, insomma, è in fin dei conti piuttosto limitata, nonostante nel corso dell’avventura entrerete in possesso di un ampio numero di armature e costumi diversi che risollevano parzialmente la situazione. Creato l’aspetto del vostro avatar, vi verrà chiesto di sceglierne la classe di appartenenza, e di conseguenza l’arma che potrete brandire. Si va dalla spada a una mano, che vi permetterà di effettuare attacchi veloci e di impugnare nell’altro braccio uno scudo, a quella a due mani, passando per gigantesche mazze, asce e lunghissime lance. Naturalmente ogni arma avrà i suoi vantaggi e svantaggi e modificherà sensibilmente lo stile di combattimento che adotterete in seguito. Nonostante ciò, durante l’avventura potrete cambiare la classe di riferimento in qualsiasi istante.
    Effettuate le vostre scelte, verrete introdotti, tramite una splendida scena in CG, alla debole trama che fa da sfondo all’avventura. Poco a sorpresa il regno di Horodyn, chiamato così da nome dell’eroe che lo ha fondato, sta passando un brutto periodo. Per riportare la pace e la tranquillità è necessario riunire le quattro pietre Arcana (da cui il titolo del gioco). Dopo queste premesse narrative, verremo introdotti nell’avventura vera e propria. Con poche spiegazioni, e molte domande, vi materializzerete nel tempio che domina la piccola cittadina di Porto Carillo. Il borgo, si erge a fianco di un breve lungomare, ed è sede della Slayers Guild, un gilda che riunisce tutta una serie di mercenari in cerca di gloria e denaro. Qui troverete il vostro naturale campo base dove acquistare nuove armi, arruolare degli aiutanti controllati dalla CPU e, ovviamente, accettare nuove missioni.

    L’aspetto controverso che non ti aspetti

    Una volta sul campo di battaglia, cominciano a venire fuori i primi problemi di Lord Of Arcana. Il gameplay, a una prima occhiata, è piuttosto soddisfacente. Muovendovi per le ambientazioni, avrete modo di raccogliere oggetti ed evitare, volendolo, i nemici. Tuttavia, entrando in contatto con uno di questi, l’azione si interromperà e vi ritroverete sul campo di battaglia vero e proprio. Questo avrà sempre una forma circolare e sarà delimitato da una linea rossa che vi impedirà di darvela a gambe. Qui avrete modo di fare la conoscenza con il semplice combat system di Lord Of Arcadia. I tasti quadrato e triangolo vi permetteranno di effettuare gli attacchi con la vostra arma. Pur non potendo parlare di un vero e proprio sistema di combo, azionando con una certa strategia questi due pulsanti potrete effettuare alcune mosse e lanciare diverse magie. Con X, invece, potrete sia ripararvi dagli attacchi nemici che effettuare una mossa di elusione. Questa, così come lo scatto della corsa, consumerà una determinata barra, che tuttavia si ricarica fin troppo velocemente per rappresentare una seria preoccupazione.
    Sin dalla prima battaglia due cose diventano immediatamente chiare. La prima è che la telecamera rischia di compromettere l’intera esperienza. Questa, infatti, non si allinea automaticamente alle spalle del protagonista e starà a voi rimetterla continuamente a posto con la croce direzionale (o premendo due volte il trigger sinistro). Se già durante le pacifiche peregrinazioni avrete i vostri problemi, durante le battaglie la cosa diventa assolutamente deleteria: in più di un caso abbiamo subito danni a causa della pigrizia della telecamera o mentre cercavamo di posizionarla in maniera decente.
    L’altro elemento che emerge con prepotenza sin da subito è l’assoluta necessità di giocare insieme ad altri tre utenti umani. Anche i nemici più deboli, infatti, sono dotati di una resistenza insospettabile e in single player ogni scontro si tramuta in un lento e logorante gioco di attacchi e schivate. Il combat system, infatti, è fin troppo poco profondo per garantire una sufficiente varietà, e la lungaggine delle battaglie rende Lord Of Arcana un titolo quasi inaffrontabile. In compagnia le cose cambiano sensibilmente. L’azione diventa frenetica e la necessità di darsi continuo supporto vitalizza ogni combattimento.
    Purtroppo però anche questa modalità a più giocatori soffre di evidenti e gravissime lacune. Innanzi tutto capiterà spesso che un giocatore resti escluso dai combattimenti perché non raggiunge in tempo il compagno entrato in contatto con l’avversario di turno. Ciò significa che mentre i compagni si daranno battaglia, l’escluso dovrà trovarsi altro da fare o aspettare immobile la fine dello scontro. Secondariamente, consumate le tre vite di cui dispone ogni personaggio in ciascuna quest, si fallisce automaticamente il livello. Ciò è valido tanto per il singolo, quanto per l’intero party. Tuttavia, il difetto più grande riguarda l’assoluta impossibilità di cercarsi dei compagni sfruttando le possibilità online della PSP. Avete capito bene: per giocare a Lord Of Arcana in quattro dovrete trovarvi altrettanti amici muniti di console e copia del gioco. Quanti amici in zona conoscete in possesso di una PSP, appassionati di RPG e dungeon crawler, che sono intenzionati a comprare Lord Of Arcana? Se il combat system pone già qualche perplessità di troppo, la presenza del solo mutiplayer locale potrebbe rendere il prodotto Square-Enix un vero e proprio suicidio commerciale. Del resto, perché optare per un titolo del genere quando Monster Hunter e il futuro God Eater hanno fatto e promettono di fare meglio?

    Lord of Arcana Lord Of Arcana è un titolo estremamente controverso. A fronte di un impianto tecnico e artistico di prim’ordine, il gameplay presenta diverse lacune e difetti che difficilmente verranno risolti nell’ormai pochissimo tempo che ci separa dalla release europea. Perché un titolo che fa del multiplayer la sua ragione d’essere, rinuncia, nel 2011, alle possibilità offerte dalla rete? Un paradosso vivente che difficilmente si scioglierà in tempo.

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